Bungie er en historie for sig selv. Man var i første række når det gjaldt udvikling af spil til Macintosh-maskiner og man har skabt eftertragtede spil-serier som Myth og Marathon. Nu satser Bungie alt på Xbox og som det ser ud lige nu, så har man fået placeret sig komfortabelt i første række der også. Som repræsentant for udvikleren af et af denne tids mest fremgangsrige og beundrede spil, Halo, sørgede vi for at stille et par spørgsmål til designeren, Jaime Griesemer fra Bungie.
GR: Da Bungie forlod PC og Mac-spillene (specielt Mac-spillene) og begyndte at arbejde med Xbox haglede kritikken ned over firmaet. Har i nogensinde fortrudt den beslutning om at skifte platform?
Jaime: Vi fortryder intet. Bungie har aldrig lagt sig fast på nogen speciel platform, vi vil være markedsledende på den platform vi udvikler til. Da vi så muligheden for at entre Xbox-markedet med fuld support fra Microsoft, og til en vis del at kunne være med til at definere den første generation af Xbox-spil så var vi aldrig i tvivl. Xbox-community’et var ungt og uformet, omtrent som Mac-spillernes community var det da vi først gik ind der, og det var det som tiltrak os.
GR: Er Halo en hyldest til Marathon, jeg tænker på Marathon-symbolerne i Halo-logoet?
Jaime: Jeg så gerne Halo som den "spirituelle opfølger" til Marathon. Det er ikke en direkte fortsættelse af samme historie, men temaet er det samme og spilleglæden er definitivt beslægtet.
GR: Medens Halo stadig var under udvikling til PC og Mac meldte i ud at spillet ville give mulighed for at menneskene skulle kunne føre guerilla-krig mod Covenant. Dette blev understreget i E3-videoen, som blev vist på E3 messen i år 2000. Hvordan kan det være, at dette element blev nedtonet og at en mere eventyrlig linje blev lagt til?
Jaime: Følelsen som blev etableret med de første film var helt klart mere desperat og menneskene var åbenbart underlegne. Men vi ville have at Master Chief skulle kunne bekæmpe Covenant direkte. Så de tidlige missioner har mere guerilla-krigsførsel over sig og jo længere man kommer i spillet, jo modigere bliver menneskene og kan dermed slå mere effektivt tilbage.
GR: Hvor langt var Halo i udviklings-fasen da Microsoft kom ind og ville have spillet til sin Xbox?
Jaime: Vi var lige præcis så langt, at vi kunne vise Microsoft Halo’s potentiale, men vi var stadig langt fra et færdigt produkt. Vi havde en stabil motor, men AI'en og handlingen var stadig under udvikling, vi havde heller ingen spilbare missioner.
GR: Det siges at en del af indholdet i Halo var nødt til at blive ændret for at fungere til Xbox-konsollen. Er det derfor visse elementer som man havde set tidligere, aldrig kom med i det færdige spil? Hvad var i nødt til at ændre?
Jaime: Det meste af det vi ændrede var i den kunstneriske afdeling. Vi lavede modellerne om og hævede polygon-tallet, forbedrede teksturerne og re-designede visse karakterer. Ligeledes fjernede vi nogle ting, hvis de ikke var underholdende eller ikke mødte samme visuelle standard som resten af spillet.
GR: Set i bakspejlet, er der noget du ønsker Bungie havde gjort anderledes med Halo?
Jaime: Det er vanskeligt at sige. Alt det vi faktisk gjorde, tænkte vi meget over og bestemte os for at gøre. Det føltes rigtigt da, og det gør det fortsat. Jeg antager, at hvis jeg var nødt til at vælge noget som skulle ændres, så ville jeg gøre nogle af banerne kortere. Vi havde kunnet gøre dem mere unikke uden at det havde skadet spil-oplevelsen overhovedet.
GR: Trode du på noget tidspunkt, at Halo ville kunne gøre det store indtryk spillet gjorde ved releasen?
Jaime: Vi var vældigt fornøjede med resultatet, så vi forventede os en vis respons fra kritikere, fra vores fans og fra en del nye gamere, som ikke havde spillet nogen af vore spil tidligere. Men vi regnede ikke med så stor positiv respons som den vi fik ved Xbox-releasen. Halo blev skabt for hardcore-gamere, men mange af dem som spillede spillet havde aldrig spillet et FPS før, og de tog virkelig spillet til sig. Det var en gigantisk præstation og opnå dette resultat.
GR: Halos release er intet mindre end en ren succes, men hvilken form for negativ kritik har i fået, og tager i den til efterretning?
Jaime: Vi hører faktisk mere på negativ kritik end på ros. Det er nogen gange fristende at tage det roligt og hvile på laurbærrene, men når jeg har det sådan, så læser jeg nogle af de mere kritiske anmeldelser. Meget af kritikken var berettiget og tro mig, ingen kender spillets svagheder bedre end dets udviklere.
GR: Gamerne skriger efter et nyt Halo-spil, og i følge Official Xbox Magazine UK så har Jay Allard (en af skaberne bag Xbox) fortalt dem, at der er en opfølger i produktion, og at dette spil vil blive sendt på gaden til julen 2003. Kan du kommentere dette?
Jaime: Bungie annoncerer ikke nye spil i en afsides kommentar til en tilfældig journalist. Vi gør det med fanfarer og fyrværkeri, for at gøre indtryk, så der ikke er nogen tvivl om hvad det er som sker. Vi diskuterer ikke fremtidige projekter endnu, men tro mig, når Bungie afslører noget, så vil i få det af vide.
GR: Der er stor efterspørgsel på en Xbox Live-version af Halo med et større multiplayer-indhold. Kommer der en opgradering eller en udvidelse til det eksisterende Halo?
Jaime: Desværre blev Halo ikke programmeret med muligheden for at tillægge nyt materiale, så der kommer ikke nogen udvidelse. Vi er interesserede i Xbox Live og vi er tændte på at lave et online spil, men det kommer ikke til at ske i form af en halvdårlig tillægspakke.
GR: Selvfølgelig vil en god del Mac og PC-spillere have en version af Halo. Men der er ikke blevet givet nogen officiel udtalelse om denne mulighed. I et forsøg på at gå lige til sagen; vil Halo komme til PC og Mac, og er disse to versioner i produktion i øjeblikket?
Jaime: Jeg tror at dette spørgsmål dækkes af vores "afsides kommentar til en tilfældig journalist"-regel som Bungie har når det gælder annonceringer og afsløringer. Vi ved godt at folk er lede og kede af at vente.
GR: Med Sonys komfortable ledelse, og Nintendos eksisterende fanskare, hvordan tror du Xbox'en kan konkurrere med de andre i denne maraton-krig?
Jaime: Det er virkelig vigtigt at understrege at det handler om et maraton løb og ikke en sprint-distance. Jo mere man ser på det langsigtede forløb, desto bedre ser det ud for Xbox'en. Den har den kraftigste grafiske hardware, noget som vil være vigtigt når konsollen ældes med tiden. Den har indbygget netværksmulighed og online-delen er selvfølgelig fremtiden hvad angår det at spille. Den har egenskaber som indbygget harddisk og Dolby 5.1 som giver udviklerne meget plads til at vokse på. Jeg er ganske sikker på den langsigtede fremtid er til stede for Xbox.
GR: Til slut, er det noget du ønsker at fortælle alle jeres Skandinaviske fans der ude?
Jaime: Jeg ville ønske, at jeg kunne udtrykke hvor fedt det er også at have Skandinaviske fans. At forestille sig, at der et sted på den anden siden af kloden, sidder mennesker i sine sofaer og snakker på et sprog jeg ikke forstår, og har det sjovt når de dræber hinanden i et spil som jeg var med til at skabe. Det er en herlig følelse.