Da Toby Gard forlod Core efter udgivelsen af det første Tomb Raider, var der ingen sure miner hos hverken ledelsen eller ham selv. Faderen bag et af de mest succesfulde spil nogensinde, var bare ikke enig i hvordan serien skulle fortsætte, og var egentlig mere opsat på at prøve noget nyt af - noget Core ikke ville satse på med en gulvkalv som Tomb Raider.
Det fik ham til at starte sit eget firma Counfouding Factor og efter mere end tre års hårdt arbejde kan han forhåbentlig i december præsenterer Xbox folket for Galleon. Oprindeligt skulle spillet have været ude på PC men midt i processen fik teamet nys om Xbox, og så blev det i stedet der Rhama skulle slå sine folder.
Vi har helt eksklusivt fået et interview med Toby Gard omkring hans seneste spil og første af slagsen under sit eget firmanavn. Her fortæller han om ideen bag spillet og giver os et sjældent indblik i historien.
GR: Hej Toby. Først og fremmest tak fordi du havde tid til at snakke med os om Galleon, det første spil fra dit eget firma Confounding Factor. Der har været snakket om spillet i uendelige lange tider - og jeg tror egentlig det de fleste gerne vil vide er: Hvornår udkommer det?
Toby: Som jeg har forstået det på teamet, så skulle det være ude på Xbox i december og GameCube i starten af år 2003 - det er selvfølgelig hvis der ikke går et eller andet galt (griner)
GR: Ved dette års E3 fik GameReactor endelig chancen for at se spillet kører på en Xbox. Var det ikke først annonceret til at komme på PC eller var det GameCube. Kommer det lige pludselig til dem alle?
Toby: Der kommer først og fremmest en Xbox version, derefter en GameCube og hvis spillet bliver godt modtaget af pressen og spillerne, så er det ikke utænkeligt at der også kommer en PlayStation 2 og PC udgave.
GR: Spillet handler om Rhama Sabrier, en skattejæger. Men hvad handler historien egentlig om, er der et reelt plot og nogle interessante personer? - eller skal vi forvente noget i stil med Tomb Raider?
Toby: Der er langt mere historie i Galleon end i det oprindelige Tomb Raider. I Galleon er alt bundet samme af historien. Så der er ikke nogle underlige og usammenhængende puzzles - det hele er integreret i historien.
GR: Ud over en del problemer med frame-raten, var spillet virkelig flot og stort. Det ser ud til at der er en frihed i spillet, som ikke er set i andre spil i denne genre. Er det muligt at rejse til andre øer - og hvad venter der egentlig spilleren?
Toby: Rhama er, som jeg har sagt det mange gange før, den mest manøvredygtige spilkarakter nogensinde. Hvor Tomb Raider traditionelt benyttede sig at platforms hopperi og nogle puzzles, så er Galleon en helt ny oplevelse. Vi har leget med kontrollen af karakteren og gjort systemet så fleksibelt og akrobatisk, at vi ikke kunne opbygge banerne på den måde man normalt designer baner. I stedet for at lave forudbestemte veje gennem landskabet, har vi ladet det være op til spilleren at finde en vej igennem - og der er altid flere forskellige måder at gøre det på. Der er faktisk ikke noget som Rhama ikke kan gøre.
GR: Hvad er egentlig inspirationen til dette spil, hvis der altså er en?
Toby: Galleon’s inspiration kommer fra piratfilm med bl.a. Burt Lancaster og Errol Flynn - fra Ray Harryhousen film som Jason and the Argonaughts og Sinbad og så også fra Kung Fu film som Iron Monkey og Fong Sai Yuk - og naturligvis lidt Disney, når det handler om søde nuttede karakterer og animationer.
GR: Rhama Sabrier ser for os ud til at have næsten superhelte kræfter, hvordan gik det egentlig til og hvordan giver det sig udtryk i gameplayet?
Toby: Rhama er en Kung Fu mester. Han strandede i sin tid I orienten, hvor han lærte alle sin yndefulde bevægelser og farlige angreb. Han er ikke lige så sej som Mihoko (en anden karakter i spillet red.) Det giver sig f.eks. udtryk I secner, hvor du som Rhama ikke behøver at finde en vej over nogle stejle klipper - han kan simpelthen løbe lige op af dem.
GR: Tomb Raider’s mange kampe, var stort set kun et spørgsmål om at hive pistolerne frem, hoppe fra side til side og skyde indtil alting lå dødt tilbage. Galleon ser ud til at indeholde så meget mere. Kan du sådan lidt bredt fortælle om kamp-systemet i Galleon?
Toby: Ja, selvfølgelig. Kampene i Galleon er delt op i to forskellige slags kampe. Den normale fighting og Big Monsters, som jeg kalder det. I Galleons almindelige kampe har du attack og multiattack. Stykkes disse sammen, så kan du laves power-ups og dermed giver meget mere i skade. Der er endda også mulighed for at angribe på en måde hvor du griber din modstander og kaster ham rundt - desuden er der også pistoler med et par skud til. Så der er nok at gå i krig med.Når du så slås mod store Monsters, så skal du rent faktisk kravle op på dem og finde deres archilles hæl.
GR: Er der magi i spillet og hvis der er, hvordan virker dette element så?
Toby: Rhama har ikke mulighed for at bruge magi. I følge myten så døede den sidste magi ud for 600 år siden - og det er altså 600 år før Rhama blev født. Men Faith en af hans venner gennem spillet, kan faktisk heale andre med sin magi-
GR: Nu ved vi jo, at der er andre karakterer end Rhama i spillet, du var selv lige inde på Faith - men hvordan virker det og spiller du dem?
Toby: Som du udforsker spillet og driver historien fremad, så kommer der også flere folk til din gruppe. Faith er den første. Hun er en lærd der kan heale folk. Hende møder du på første Ø. Faith har ingen mulighed for at kæmpe som Rhama, men hun har studeret oldgamle civilisationer, så hun ved hvordan gamle ting fungerer og skal laves. Da hun hverken kan hoppe eller slås er det på nogle baner Rhama’s job ar guide hende i gennem banerne.
GR: Spillet har været undervejs længe, og det må have skabt nogle situationer, hvor i har været nødt til at lave dele af det om - eller?
Toby: Ja, gameplayet er faktisk blevet udvidet og revideret flere gange gennem processen. Alle de nye ideer blev inkorporeret, så jo der er sket meget. Og så har vi været nødt til at smide flere og flere polygoner ind hver gang - vi fandt simpelthen en mulighed for at gøre spillet pænere og pænere hele tiden.
GR: Spillet ser hamrende godt ud på Xbox. Har du været tilfreds med den eller er der ting som mangler fra Microsoft’s side?
Toby: Næhh, egentlig ikke Xbox har været lækker at arbejde med, så jeg er godt tilfreds.
GR: Da du forlod Core, så var der ingen sure miner hos hverken dig eller dem. Nu er Tomb Raider så ude i fem kapitler og det første PlayStation 2 spil Angel of Darkness er på vej. Hvad syntes du egentlig om serien. Er det endt der hvor du syntes den skulle, eller syntes du at hele projektet er ved at falde fra hinanden?
Toby: Nu er der jo sket meget siden jeg arbejde for Core, og jeg kender egentlig ikke mere til Angel of Darkness end så mange andre, så jeg har svært ved at kommentere det. Jeg, har heller ikke spillet hverken Tomb Raider 2 eller opefter - jeg fik rigeligt af Tomb Raider da jeg designede det første - så det skal jeg ikke kunne sige.
GameReactor takker Toby Gard og Virgin som gjorde det muligt at lave dette interview. Spillet er ude på Xbox i december og GameCube i starten af år 2003.