Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Gamereactor debatterer: Valg i spil - inddragende eller intetsigende?

Forstærker de valg, vi møder i spil, virkelig vores spiloplevelser? Og kan en historie stadig være stærk og hårdtslående, når udviklerne konstant skal tage højde for, hvilke stier spilleren vil vælge undervejs? Det er…
Katrine Baumgardt 23 august 2015

I løbet af de sidste år er det blevet mere og mere almindeligt, at der i spil dukker valg op, som sætter spilleren i moralske dilemmaer. Store og små valg der farver både karakteren, man spiller, og historien, der udfolder sig. Det kan godt være, det giver større frihed til spilleren, men begrænser det så ikke udviklerne, og kræver det ikke for meget af en god historie?

Jeg har selv truffet mange af disse spil-valg. Jeg har afgjort skæbnen for mange (virtuelle) menneskeliv i Dragon Age, og første sæsons hårdtslående afslutning af Telltales The Walking Dead hænger stadig i mig. (SPOILERS - Har du ikke spillet det selv, så sæt debatten på pause og gør det NU). Da jeg som den lille pige Clementine indser, at Lee ikke vil overleve det bid han fik, var det som om, jeg fik en kæmpe mavepuster. Der står jeg så og skal vælge. Vil jeg skyde ham; manden, der har været min faderfigur igennem jordens undergang, eller vil jeg smide pistolen og lade ham blive til en zombie? I det øjeblik døde lille del af mig. For at være helt ærlig stortudede jeg, da jeg besluttede at trykke på aftrækkeren. Den oplevelse var så stor for mig, netop fordi det var mig, der traf beslutningen. Den scene satte alle mine tanker og følelser i gang og hev mig helt ind i fortællingen på en anden måde, end hvis Clementine selv havde valgt at skyde.

Spil er det eneste medie, der giver os denne mulighed for at træffe valg. Hvis du ser en film, kan du ikke trykke på en knap og sørge for, at hovedpersonen overlever, og læser du en bog, er du heller ikke herrer over, hvordan den skal slutte. Men mit spørgsmål er så, hvorvidt disse valg forstærker vores spiloplevelser eller faktisk stjæler noget fra os undervejs?

Jeg synes, man kan se situationen fra to vinkler. På den ene side giver disse valg spillet en ny dybde. Pludselig er det spilleren selv, der skal tage højde for, hvilken person de vil forsøge at redde. Faktisk er det op til spilleren at forme karakteren helt fra bunden. Vil vi være den moralske leder, det humoristiske indslag eller måske den helt kyniske udgave af os selv? Der er tonsvis af muligheder for at forme spillet og karakteren efter vores ønske. Det udfordrer os som spiller på et dybere niveau end vores taktiske kunnen. Det handler ikke længere om, hvor dygtig man er med et joystick, men man bliver derimod udfordret på et moralsk og menneskeligt punkt. Og uanset hvad så er det en stor præstation, når et spil kan lære os så meget om at være menneskelig og faktisk også om os selv.
Men som jeg sagde, var der to vinkler. Netop fordi det er os selv, der træffer valgene, vil vi så ende med at modvirke den dybde valgene har tilført og gøre spiloplevelse fald i stedet? Kommer vi til at lytte for meget til vores egen morale hver gang, og får vi så ikke i bund og grund den samme karakter igen og igen? Personligt har jeg svært ved at træffe valg, jeg ved er direkte onde eller kyniske. Det ligger ikke til min natur, og når jeg står overfor f.eks. at skulle redde et andens liv, vil jeg have meget svært ved at se, hvorfor jeg ikke burde gøre det. Ofte betyder det, at jeg sidder med den samme karakterudvikling igen og igen, om jeg så er omringet af zombier eller darkspawn. Måske er det min fantasi, der halter, men det er den oplevelse, jeg har.

Og apropos flade karakterer - vil disse valg også kunne resultere i en flad fortælling? Hvis vi tager fat på den ret omdiskuterede slutning på The Last of Us (igen - SPOILERS). Hvis det var mig, der havde truffet valgene i den situation, havde jeg ikke efterladt forholdet mellem Joel og Ellie på den måde. I situationen ville jeg sikkert have sagt og gjort noget andet - højst sandsynligt noget sukkersødt - men det ville ikke have været rigtigt for Joels karakter. Det, der gjorde den slutning så speciel, var netop, at den var så rå og så tro mod karaktererne. Den var elegant. Jeg tror, Naughty Dog var i stand til at opnå denne fine slutning, fordi de fik lov at fortælle den, præcis som de ville. Vi skulle ikke som spilleren bestemme, hvem der døde og levede, og hvem der løj eller talte sandt. Måske er det derfor, slutningen står så stærkt. I mine øjne udfordrer disse valg virkelig den stærke historie. Ganske vist bliver historien til vores egen, men det betyder også, at den ikke længere er udviklernes. Når de konstant må tage højde for spillerens valg, så bryder de med den oprindelige fortælling, de egentlig ønskede at dele med os. Selvfølgelig er det langt fra alle spil, der har eller bør have valg, men jeg kan ikke lade være med at tænke, hvilken fortælling Dragon Age havde leveret, hvis jeg ikke havde blandet mig så meget undervejs. Derfor tænker jeg, om disse valg på længere sigt ender med at stå i vejen for gode fortællinger?

Selvom jeg kan frygte, at disse valg udfordrer den gode historie, så tror jeg alligevel, at jeg på en eller anden måde er blevet afhængig af dem. Efter at have tilbragt så meget tid med Dragon Age trilogien, føles det simpelthen bare fladt at spille et andet spil uden disse valg. Selvfølgelig kan jeg sætte pris på spil med så stærke historier og karakterer, at de ikke behøver valg og dilemmaer for at virke inddragende. Men jeg er simpelthen for meget kontrolfreak til at nyde det på helt samme måde. Uanset om valgene er store, små eller endda bare illusioner, der i sidste ende leder det samme sted hen, så holder jeg af, at det er mig, der bestemmer. På den måde føler jeg, at det er mig, der er nået i mål på min egen måde - og ikke at jeg bare har fulgt efter en anden på vej derhen.

Så nu vender jeg mig til jer. (Og ja jeg har faktisk tænkt mig at slutte artiklen af med et spørgsmålstegn) Hvad har jeres oplevelser været med disse choice-matters spil? Har valgene i spillene gjort jeres oplevelser mere inddragende eller mere intetsigende? Og håber I på flere eller færre spil i fremtiden, der er bundet af disse valg?

Fuld profil 635 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.