Nu kom tiden hvor jeg kunne putte Star Wars Battlefront i min PS4, og endelig kaste mig ud i store slag, som jeg var vant til at gøre det i Battlefield-serien - nu bare i min ynglings galakse, som angiveligt ligger et sted langt langt borte. Jeg var død spændt, men også nervøs. Jeg var naturligvis nervøs for, at det ikke kunne leve op til mine store forventninger. Jeg er ikke den store FPS-spiller som sådan, men Battlefield-spillene har givet mig nogle af de bedste spiloplevelser, og historier jeg kunne fortæller til venner om mine heltemodige krigsbedrifter; som da jeg sprang i faldskærm ud af et fly direkte ned i en tank, udraderede fjendens hold og reddede mit squad fra et stort nederlag. Jeg så frem til at kunne opleve noget ligende i Star Wars' univers. Skuffelsen satte dog hurtigt ind, da jeg som det første startede en X-Wing-mission. Der var noget helt galt: Det føltes som om jeg styrede et lille legetøjsfly med et arkade-stick, og ikke et tungt kampfly i hektiske dogfights. Skuffelsen fortog sig lidt, da jeg prøvede Walker Assault, men alt i alt var oplevelsen for opbrudt og usammenhængende, og selvom spillet da er sjovt, forsvandt magien hurtigt - også selvom det er Star Wars (Husk på at dette kommer fra en fanboy, som i lukkede kredse gerne forsvarer prequel-filmene). Jeg er derfor heller ikke helt enig i Magnus' vurdering af spillet, men nok om det.

Hvis vi ser bort fra skuffelsen ved selve spillet, var det dog ikke det, som oprindeligt gjorde mig nervøs. Nej, det var det faktum - et faktum som snart er blevet reglen snarere end undtagelsen - at for at få den fulde glæde, det fulde indhold i Star Wars Battlefront, skal man købe et Season Pass, som gør spillet næsten dobbelt så dyrt. Jeg er ikke glad for ideen om Season Pass. Det fortæller mig som forbruger, at allerede inden spillet er udgivet, er der noget planlagt indhold som ikke er med fra start.
"Fedt!" kunne man tænke. Hvis det er et godt spil, er det da kun en god ting at der kommer mere indhold, men på nuværende tidspunkt kender vi alle jo forretningsstrategien: Klip halvdelen af indholdet ud, og sælg det til spilleren bagefter, når han eller hun er blevet hooked. Vi taler altså ikke om indhold, som tilfører noget ekstra til spillet, men indhold som jeg mener det er rimeligt - i hvert fald delvist - at sige burde have været med fra start. For mig at se lider Battlefront meget under denne forretningsmodel. Man skal ikke spille det i lang tid, før man har set de forskellige baner mange gange (nogle vil påstå der er 16 maps; altså 16 baner, men der er kun fire planeter og altså kun fire tematisk forskellige områder), og snart ønsker sig mere variation. Med en stor knap midt i menuen som reklamerer for season pass'et, får jeg derfor helt klart fornemmelsen af, at dette spil er en begrænset udgivelse, for at kunne skrue prisen for det komplette spil i vejret.

VI har set dette massere af gange før, og folk har brokket sig ustandseligt over det - og jeg ved godt, at jeg med dette indlæg blot endnu en gang tager et gennemtærsket emne op. Det er dog også et emne som er vigtigt, at det bliver diskuteret løbende. Phillip skrev et indlæg for et stykke tid siden, og spurgte om vi som spillere, bare ganske enkelt var nogle svæklinge, som kastede vores penge efter spil, uanset hvor utilfredse vi måtte være med metoden, det blev solgt til os på. Star Wars er et kæmpe fænomen, og Battlefront er et spil som rigtig mange af os gerne vil spille, og derfor går mange af os ikke i forbrugeroprør, da det ville betyde, at vi skulle springe spillet over - og vil det så betyde, at udgiverne ikke vil bruge penge på at producere et ligende spil igen? Betyder det at vi bare er nødt til at finde os i det? Har vi simpelthen at gøre med spil og producenter, som er 'too big to fail'? Dertil kunne man også stille spørgsmålet om et boycott, der begrænser salget af et spil, virkelig ville have den ønskede effekt. Udgiverne vil have deres penge, og høje produktionomkostninger uden garanteret salg er noget af et sats, og derfor kan effekten måske ligefrem gå i den modsatte retning.
Det er i hvert fald en reel bekymring. Det lader ikke længere til, kun at handle om at få flest mulige til at købe spillet, men istedet trække så mange penge som muligt ud af de folk, som rent faktisk køber det. Så jo færre der køber spillet, jo mere skal dem som køber det betale. I længden er dette naturligvis ikke en fornuftig model, da flere og flere vil stoppe med at betale, men min nervøse fornemmelse er, at udgiverne vil trække den så langt de overhovedet kan, før de giver efter. Samtidig ser vi også undtagelser på dette. Den største udgivelse de seneste mange år er Grand Theft Auto V. Rockstar har udgivet flere små opdateringer helt gratis, og hvis der endelig kom en betalt udvidelse, tror jeg ingen vil brokke sig over, at den ikke var med fra start - da det tydeligt ville være en tilføjelse til spillet. Det kan altså lade sig gøre, men efterhånden hører dette til undtagelsen.

Et andet spørgsmål dukkede op for mig: Kan denne forretningsmodel rent faktisk give os bedre spil? Altså bedre spil forstået på den måde, at hvis produktionsomkostningerne skal retfærdiggøres, må pengene også skulle hentes ind på en anden måde, da det ikke virker realistisk at sælge spil til 1000kr stykket. Hvis vi til stadighed vil se udvikling i spilindustrien blandt de allerstørste titler, er vi nødt til at acceptere, at pengene skal hentes ind på en anden måde, og at spillene derfor skal klippes i stykker og sælges i bider. Jeg er meget imod denne ide, men hvad siger i? Er jeg på den forkerte side af historien her, og skal vi bare lære, at sådan hænger verden sammen nu om dage? Skal vi droppe idealismen og istedet omfavne denne udvikling, og håbe det måske i sidste ende kan give os bedre spil, eller i det mindste holde dem på niveau, om end til en del højere pris?
Jonathan Sørensen - November 2015