De fleste kender navne som Shigeru Miyamoto, Yuji Naka og Peter Molyneux for deres årelange medvirken i branchen og dertil hørende succeser, men falder snakken på amerikanske Jason Rubin, så er der intet på radaren før det store gennembrud med Crash Bandicoot. Og det er ikke så underligt. Firmaet Naughty Dog der tidligere har gjort sig meget lidt bemærket med spil som Way of the Warrior, Keef the Thief og Rings of Power på mere eller mindre dødfødte platforme, ramte først for alvor guldåren med den orange australske pungulv Crash Bandicoot. Og sammen med Universal blev det starten på den ene succes efter den anden.
Men talentet har altid været der, og forrige års store platform oplevelse Jak and Daxter var ikke blot et stilstudie i platformeri, men også et yderst teknisk begavet spil der fik selv industriens hardcore kerne til at indrømme, at udvikleren fra Santa Monica havde fat i den lange ende. Det kan man dog aldrig få Jason til selv at indrømme. Hans ydmyghed er slående for en person, der er god for adskillige millioner og som for to år siden blev opkøbt af det pengestærke og spilambitiøse Sony. En aftale der dermed sikrede udvikleren økonomisk sikker fremtid. Siddende overfor Gamereactor i Londons The Moving Picture Company ligner han mest af alt alle andre med sine slidte cowboybukser og sin krøllede skjorte. Og selvom Jason er tydeligt påvirket af jetlag, så lyser entusiasmen ud af ham overfor firmaets seneste projekt.
Og det er let at se hvorfor. Jak 2: Renegade er opfølgeren til det kritikeroste og flotte Jak and Daxter der alene i Europa snart runder en million solgte eksemplarer. Og så træder Naughty Dog ikke bare i de samme triste fodspor som forgængeren - noget der er blevet normalt når man skal fortsætte en spilserie. Der er lavet en grundig research på området og såvel genre som tekniske muligheder er blevet vendt igen og igen. Resultatet er et spil der trækker på alle de mest succesfulde spilserie og som alligevel er det Jak and Daxter som fans elsker. Så da Gamereactor ligger ud med at spørge om spillet ikke bare kunne være forblevet en traditionel opfølger, har Jason svar på rede hånd.
Han mener slet ikke af firmaet ofre det gamle publikum på det økonomiske alter. Det handler slet ikke om penge, om end spilbranchen ligesom alle underholdningsbrancher også er ude på at lave profit. Det handler ganske enkelt om at spilleren ude foran skærmen er vokset, at stilen har ændret sig og at det traditionelle platformspil har fået nogle gevaldige ansigtsløftninger de seneste år. Jak 2 er resultatet af en masse tendenser i det evigt roterende spilunivers. Jason er ikke bange for at indrømme at både Vice City, Ratchet and Clank, Zelda og sågar Tony Hawks har været inspirationskilder til fortsættelsen. Det er de spil der selv fascinerer ham, og som stadig langes over disken i et stort antal - det er det som folk vil spille.
Samtidig så er Naughty Dog ikke længere sig selv. Firmaet er vokset, ambitionerne er endnu højere og det 45 mand store team fik kort efter udgivelsen en blodtransfusion i form af selveste Hirokazu Yasuhara, der har stået for de fleste af Segas Sonic the Hedgehog spil på det kreative område, og som efter at have raget uklar med Yuji Naka, var klar til at hive rødderne op og starte et andet sted. Og Jason kan slet ikke beskrive hvor vigtig en brik han er i deres nyeste spil. Fra de enkelte gåder til de generelle banedesign og til spillets flow, har han skabt ting som andre medarbejdere slet ikke havde tænkt på. Nogle gange ved at klippe hele designs ud i pap og så stille det op på kontoret for at få et overblik. Han gør forskellen.
Gamereactor får først syn for sagen, da Jason booter op for de seneste kode, der ifølge lederen kun er 50% færdig. Det er det samme Jak and Daxter som fans verden over er blevet bjergtaget af. Den samme styring, den samme overdådige grafik og første bane, hvor Jak skal slippe ud fra byens fængsel føles som at spille originalen. Men så snart man ender udenfor i et summende metropolis af flyvende biler, skæve personligheder og gader så langt øjet rækker, så stopper sammenligningerne. Så flot har det oprindelige spil aldrig set ud. Så mange mulighederne har spilleren aldrig haft før. Det er Vice City til platformspublikummet. Biler kan stoppes, folk kan spørges til råds og byens knaldhårde og urimelige politi står altid klar med en lag tæsk. Der er absolut ingen slowdown, ingen loadetid og de mange svævende køretøjer kan tages hvorhen man vil i byen. Gamereactor kunne bruge timevis på bare af vade gaderne tynde i en form for virtuel sightseeing. Men det er der ikke tid til.
Jason hopper i koden, et privilegium som kun lederen har, og før vi får set os om, er vi ude på spillets første mission. I en blanding at præcise hop og nedslagning af fjender gælder det om at få fat i byens fane og bringe den tilbage til en undergrundsbevægelse, der går med planer om at vælte en hensynsløs og korrupt regering. Lykkes det kan Jak og Daxter måske få foden indenfor døren. Jason fortæller at alt denne gang er baseret omkring plottet og at missionerne nu giver mening. Der er ingen indsamling af hundredvis af forskellige dingenoter eller dippedutter - det er en tarvelig form for underholdning ifølge Rubin. Hvad der er, er en fyldestgørende historie, der lader spilleren forstå den nye verden, en fremtid hvor Jak kan være med til at gøre forskellen. Spædet op med våben, et tiltag som de færreste nok havde regnet med at se i fortsættelsen, og Jak’s mulighed for at lege med de mørke magter i et slags raseriangreb, er det alt sammen med til at sparke Renegade ind i et helt nyt univers.
Jason fremviser herefter en bane meget længere inde i spillet. Jak sendes af sted på en udryddelsesmission sammen med en kriger. AI’en styres af computeren, mens spilleren stadig har fat i Jak. Men spillet er nu langt fra et platformspil. Der er elementer af FPS og sågar Stealth, og før der endnu engang hoppes i koden, fortæller Rubin at der er masser af afveksling i spillet. Fra sindrige jagter gennem byen, hvor Daxter tager sig at det medfølgende maskingevær på den svævende bil til Tony Hawk elementer, hvor gameren skal skate sig igennem forskellige opgaver. Han fortæller desuden at der ikke er flere våben i spillet, som mange sites ellers lader til at tro, men kun et våben der skifte form og formål som Jak ønsker det. Det hele gøres på det digitale D-pad og de forskellige former åbnes som der bliver brug for dem, og som herefter kan bruges overalt - der er ingen restriktioner.
Et stort skridt fremad for Jak 2: Renegade er også at Jak nu taler. Jason var ellers en af de store fortalere for at Jak ikke kunne fremstamme så meget som et ord, men presset for resten af teamet på at give ham en stemme blev så omfattende, at lederen ikke kunne sidde det overhørig. Derfor er der nu mere end nogensinde attitude i Jak, mens Daxter der stadig fremstår som det komiske indslag, om end det er nedtonet. En anden ting er at Daxter i denne omgang er spilbar. Naughty Dog kunne ikke bare lade det lille dyr sidde som et naturligt vedhæng på Jaks skulder, og derfor vil der nu være tidspunkter, hvor vores to heltes veje skilles. Og her er det så Daxter man spiller.
Det er tydeligt at fortsættelsen er mere og andet end blot en tarvelig opdatering. Naughty Dogs nye 2.0 engine trækker væsentlig mere end det oprindelige spil nogensinde kunne håbe på, og muligheden for at bruge både våben og køretøjer har voldt firmaet meget end normale hovedpiner, men det har været det hele værd. Jason selv mener at der stadig kan trækkes endnu mere ud af maskinen, selvom han gerne indrømmer at Jak 2 alene når det kommer til koden, har betydet at en mand på holdet, brugte mere end et halvt år på at lave nye komprimeringsrutiner. Det er som han selv siger, at fylde glasset med sten, for derefter at hælde sand i og så til sidst vand. Man kan altid trække mere ud af hardwaren end først troet. Et Naughty Dog mantra.
GameReactor er overordentlig imponeret da vi endelig sidder på flyet på vej tilbage til København og visheden omkring en udgivelse i midten af oktober allerede i år er næsten ikke til at fatte. Bare lige en sommer og lidt til. Det er overkommeligt.