Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Warhammer Online - Første del

Der er gang i kedlerne hos engelske Climax, der sidder med en af de bedste rollespils-licenser nogensinde.
Sigrid Zeuthen 31 oktober 2003

Gamereactor har været så heldige at få en formidabel aftale i stand med Sega. Løbende, indtil udgivelsen af Warhammer Online (WO), Segas nye store MMORPG, vil GR bringe et eksklusivt interview med Jim Purbrick, programmør på WO teamet.

Interviewene vil dække to aspekter, for det første vil det gå tæt på hvordan en programmørs hverdag ser ud og udforske alle aspekter af dette job. For det andet vil interview serien gå i dybden med et af de større MMORPG’er, der er under udvikling for tiden. GR vil gerne i denne anledning give læserne mulighed for at sætte præg på artikelserien. Så hvis I sidder derude og brænder inde med et spørgsmål angående WO eller livet som spilprogrammør så mail dem til [email protected] Til hver artikel vil de bedste spørgsmål blive udvalgt og inkluderet i interviewet, hvorefter Jim Purbrick vil svare på dem. Så fat tastaturet og skribl alle dine fantastiske ideer ned.

På et marked hvor online-spil "In the making" efterhånden er lige så talrige som japanske turister omkring Den Lille Havfrue, er Warhammer Online (WO) på vej, for med tænder og klør at tilkæmpe sig en plads i online-spillernes bevidsthed. Måske er WO spillet, der vil skille sig ud fra mængden af håbefulde MMORPG’s? - i hvert fald gør de i øjeblikket opmærksom på sig selv på adskillige punkter.

AI’en er et af de punkter hvor Warhammer online satser på at gøre indtryk på den forvirrede flok af købe- og spillelystne nørder kloden rundt. Monstrene vil ikke bare som i andre spil vandre formålsløst rundt i det store uudforskede vildnis, men vil, hvis alt går vel, finde sammen i grupper og bygge kolonier, der vil fremavle flere og stærkere mostre. Hvis dette aspekt kommer til at fungerer vil vi se et meget mere levende og dynamisk miljø og det ville undertegnede i hvert fald være svært tilfreds med.

WO’s andet store aktiv, men måske og dets nemesis, er at det bygger på et univers kendt og elsket af utallige rollespilsentusiaster verden over. Dette er en fordel hvis teamet bag WO kan skabe genkendelighed på baggrund af forlægget, men det kræver naturligvis også at det bliver så tæt på perfekt som overhovedet muligt. Ellers vil der sidde en masse små pertentlige fans og mumle i skægget over ødelagt licens, samt fordærvelse af et fantastisk koncept. Grafisk ser spillet flot ud, men da stort set alle MMORPG’er på trapperne er smækfyldt med imponerende detaljer og fantastisk grafisk bevidsthed (se bare World of Warcraft og Dragon Empires), vil det nok ikke være dette WO skal hente sine kunder på.

WO er foreløbig sat til udgivelse i første kvartal af 2004, så meget er stadig uvist, men vi vil med de løbende interviews og en lille tilhørende artikel følge udviklingen tæt her på GR og forhåbentlig vil alle vores forventninger blive opfyldt, for så ser det ud til at den triste danske vinter kan spenderes indenfor i godt selskab med orker og elvere i Warhammer universet

Vi bad Jim Purbrick (J.P.) om at introducerer sig selv så vores læsere kan få en fornemmelse af hvad det er for et menneske vi har med at gøre:

JP: "Jeg er en software ingeniør på Climax Nottingham. I min fritid ynder jeg at spille computerspil, spille funk musik og bruge tid sammen med min kone og min søn Luke".

Det kan altså ifølge J.P. godt lade sig gøre at have et familie og fritidsliv ved siden af en karriere som spilprogrammør, det er der nok mange, med en lille programmørspire i maven, der bliver glade for at høre. J.P. arbejder i øjeblikket som leder af server- og netværks software udviklingen på Warhammer Online og har derfor fingrene dybt begravet i projektet, vores nysgerrighed bød os spørge til hvordan man opnår en sådan position på en kæmpe titel som WO og vi fik derfor J.P. til at afsløre sin uddannelsesmæssige baggrund:

JP: "Jeg blev uddannet i Computer Science på Nottingham Universitet og blev der bagefter for at tage PhD i Continously Available Virtual Environments. Min undersøgelse af store, virtuelle, netværks miljøer gav mig den perfekte baggrund for min nuværende position. Efter min PhD begyndte jeg at udvikle MMO’s. Jeg arbejdede lidt med at kommercialisere teknologien fra Nottingham Universitet og derefter brugte jeg noget tid på at arbejde som designer på Codemasters Dragon Empires, før jeg endte her hos Climax."

Nu er der jo ikke det store udvalg af specifikt programmørorienterede uddannelser i Danmark endnu og vi bad derfor J.P. udpege hvilke andre strategier, man kan følge for at fremme sin mulighed for at blive optaget som programmør i et af de store firmaer:

JP: "Bliv medlem af et hold, der arbejder på et stort open source projekt. Moderne spil er store, komplekse systemer, så det at kunne arbejde effektivt som en del af en gruppe på et stort projekt er en af de vigtigste evner at have."

For de fans af Warhammer universet, som sidder derude og venter længselsfuldt på WO vil det måske have interesse at vide at J.P selv har spillet masser af Warhammer, Warhammer 40k og Blood Bowl, dermed er han selv meget forhippet på, at universet kommer til at ligne forlægget, så Warhammer-ånden fastholdes. Vi vil løbende følge J.P.’s arbejde med WO og derfor spurgte vi ham også om hvor han stod henne i processen på nuværende tidspunkt:

JP: "Jeg er lige blevet færdig med udviklingen af et nyt reflection library som vil gøre det muligt for WO at transmittere og synkroniserer ting over flere netværk automatisk."

Dette lyder måske nørd- og fagsprogsagtigt, men er ikke desto mindre et fint indblik i hvor mange elementer der skal være i orden før et spil kan fungerer optimalt. Hvis man har prøvet nogle af de MMORPG’s, der findes på markedet i øjeblikket, vil man næsten med garanti være stødt på en mængde fejl. Nogle af disse skyldes uforudsete problemer og andre skyldes for høje ambitioner, vi spurgte J.P. hvad han regnede med ville blive det mest udfordrende angående W.O. i de kommende måneder:

JP: "Håndteringen af problemer, der opstår i forbindelse med WO’s multi-server arkitektur er altid udfordrende. Desuden vil det også blive en udfordring at vinde studiets Blood Bowl turnering med mit Nurgle team."

En programmør som J.P. bliver nødt til at elske det projekt han er en del af for at kunne leve sig ind i det med sjæl og krop, men alligevel må der være noget der er sjovere at lave end andet. Vi bad ham trække det frem, som han glædede sig mest til at programmere i de kommende måneder:

JP: "At flytte netværksarbejdet fra TCP til UDP kommer til at blive sjovt. Dette vil i sidste ende give en flydende spiloplevelse med lave svartider."

Til allersidst bad vi J.P. om at beskrive WO med tre ord og lovprisningen vil ingen ende tage idet han svarede:

JP: "Ambitiøst, Underskønt og Enormt."

Med alt det arbejde der bliver lagt i spillet og med de forventninger som de involverede i projektet, samt den kæmpe fanskare, der venter i kulisserne har, så kan man kun håbe på, at WO bliver lige så fantastisk som man lægger op til. Lad os se hvordan det udvikler sig i løbet af de følgende måneder. GR følger i hvert fald spillet tæt.

Fuld profil 26 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.