Vi snakkede sidste gang om, hvorfor Atari kun lige præcis overlevede det store kollaps i 1983, og hvilke fejl og problemer som var medvirkende til begivenheden. Hvordan kan det så være at Nintendo ikke rendte i de samme problemer med deres Nintendo Entertainment System, som de udgav i Nordamerika i 1986. Jo nu skal I høre...
Som vi snakkede om i sidste del af mine artikler, så var spilmarkedet udvandet og fyldt med dårlige spil i 1983, og en grundene var at tredjepartsudviklere kunne lave lige præcis de spil de ville til diverse Atari-konsoller. For eksempel havde ColocoVision-konsollen mulighed for at spille Atari 2600-spil, hvilket i dag kan sammenlignes med at man kan spille Xbox One spil på PlayStation 4, og det ville jo nok ende i et kæmpe retsligt slagsmål.

Så hvorfor gjorde andre ikke det samme med Nintendos maskine? Jo det skete ikke fordi Nintendo havde analyseret hvad Atari havde gjort forkert, og derved udviklede en måde at undgå samme fejltagelser. De indså at grunden til kollapset var at Atari ikke havde kontrol over tredjepartsudviklerne, og det blev derfor besluttet at man skulle have en speciel licens for at udvikle til NES'en. Forskellige udviklere blev inviteret til at få denne lisens, men de skulle rette sig 100% efter Nintendos retningslinjer, og det var ikke i alles smag. Nintendo stod dog fast på dette og tredjepartsudviklerne gik modvilligt med til ideen, fordi de vidste at der var stor efterspørgsel på spil til konsollen. Et par af disse udviklere var Konami og Capcom, som jo som mange ved har lavet nogle af de mest legendariske spilserier. Ved at acceptere aftalen med Nintendo forpligtede udviklerne sig til at producere minimum fem spil til NES'en om året, og til at Nintendo fik 20% af hver solgt spilkassette. Dette var et genialt træk fra Nintendo, da de tjente mange penge, og havde total kontrol over hvad der blev udgivet på konsollen. Hvis Atari havde fundet på et lignende system, havde virksomheden måske stadig været en af de førende førstepartsudviklere, men sådan gik det ikke.
Nintendo gjorde også andre ting for at sørge for at det kun var spil som de havde givet lisens til som udkom til NES'en. Nintendo indbyggede, f.eks. den såkaldte 10NES-chip i deres maskiner, som sørgede for at kun spil med denne chips modstykke kunne afspilles i konsollen. Resultatet af dette var så at der ikke udkom produkter med tvivlsomt indhold, som f.eks. pornospillene, der udkom til Atari 2600'eren i starten af firserne. Udviklerne skulle forelægge deres spil for Nintendo, som så screenede spillet for derved at bestemme om det passede til deres konsol. Blev spillet accepteret fik det så et stempel på sig, hvor der stod og står, "Official Nintendo Seal". Ironisk nok begyndte et spilfirma der hed Tengen at lave spil som indeholdte teknologi der kunne forbigå denne beskyttelse. Det ironiske ligger i at Tengen var et datterselskab til Atari, så man kan sige at Atari faktisk gjorde det samme som de udviklere som ødelagde firmaet og markedet blot få år før. Dette var forståeligt nok en torn i øjet på Nintendo, som da også lagde sag an mod firmaet i et forsøg på at stoppe flere udgivelser fra dem. Nintendo påstod at omgåelsen af chippen ville ødelægge udviklerens kvalitetskontrol, og Atari, som jo i sidste ende ejede Tengen, sagde at Nintendos chip gav det japanske firma et monopol på at producere spil. Dette var i 1989, og Atari var ikke længere førstepartsproducent, hvilket betød at de ikke længere producerede deres egne konsoller. Det endte med at Atari tabte sagen, så Tengen ikke længere måtte lave spilkassetter der kunne omgå Lockout-chippen, som Nintendo havde puttet i deres konsoller.

Nintendo var, før udgivelsen på det Nordamerikanske marked, meget succesfulde på det japanske marked. De havde derfor et ønske om at indtage et nyt marked i USA, men som nævnt anså man markedet som meget giftigt. Der var dog ikke den store konkurrence, så Nintendo tog chancen og ændrede navnet på deres Famicom til Nintendo Entertainment System. Man forsøgte at gøre alt for at man ikke blev associeret med spilmarkedet før kollapset, og derfor begyndte Nintendo at appellere til en yngre generation af spillere. Disse spillere havde ikke nødvendigvis en holdning til det spilmarked som Atari havde brakt til sine knæ, og havde de valgt en anden strategi, havde man nødvendigvis ikke opnået den samme succes som de gjorde.
Da de så havde sikret sig at de havde en fanbase, fandt de på et magasin som hed Nintendo Power, som vi også har haft i Danmark. Dette skulle give Nintendos fans et fælles fokuspunkt, som kunne samle fansene. Her kunne man læse om tips og tricks, og få prøver på kommende spil. Vigtigst af alt var det dog at magasinet kunne give fans en følelse af de ikke var de eneste der spillede Nintendos konsoller, og at det ikke var en dårlig ting at spille. Magasinet gav desuden læserne en fordel i forhold til andre Nintendo-spillere, da man som læser havde adgang til snydekoder og lignede som man kunne blære sig med overfor sine venner.
Den vigtigste faktor var dog Mario. Han blev et af de mest genkendelige brands i denne verden, på lige fod med Mickey Mouse. Mario var Nintendo og Nintendo var Mario. Det er i det hele taget fascinerende at se på, hvordan den rigtige talsperson bidrog til succesen af forskellige konsoller. Et godt eksempel er Sonic The Hedgehog i starten af halvfemserne, som gjorde at Segas Mega Drive nød en kæmpe succes i nogle år.
Mario dukkede også op andre steder i Nintendos spil, så når man så ham som dommer i Tennis eller i Punch Out, så tænkte man med det samme på Nintendo. Man kan sige at den fiktive blikkenslager blev en megastjerne inden for popkulturen, og han endte endda på forsiden af MAD-magasinet, som er meget populært i Nordamerika. Mario er et ikon den dag i dag, og Nintendo laver stadig kritikkerroste spil med ham i hovedrollen. Mario er spilverdenens Mickey Mouse dengang som han er det nu.

Konklusion:
De sidste fem dele af mine artikler er baseret på mit speciale som jeg skrev i sommeren 2015, og nu er jeg desværre løbet tør for speciale at tage fra, så derfor tænkte jeg at jeg vil skrive en konklusion på hvad vi har lært af mine forsøg på at undersøge spilhistorien en smule.
Motivationen for disse artikler har været at undersøge hvad der lå til grund for The Great North American Videogame Crash i 1983. Denne undersøgelse har vist, at kollapset skete fordi markedet ikke kunne klare de mange firmaer som ville have en bid af kagen. Derfor kollapsede markedet i 1983 ligesom det havde gjort det i 1977, da forbrugerne mistede tilliden til spiludviklerne, og begyndte at eftersøge andre elektroniske spilmedier. Nintendo, som havde vokset sig stor på det japanske marked i mellemtiden, vidste hvor vigtigt kontrol med spillene som blev udgivet på deres konsol var, og lavede Licensed by Nintendo-varemærket.
Konklusionen af analysen af fire spil, to fra Nintendo og to fra Atari, viste at Ataris spil var udviklet til at underlegent system, som gjorde at spillene var meget primitive og basale. De to spil fra Atari som blev testet var E.T og Yar's Revenge. Modsat var Nintendo Entertainment System bare kraftigere, og kunne håndtere meget mere avancerede spil, som også kom til udtryk i blandt andet The Legend of Zelda og Super Mario Bros, som blev testet og analyseret.
Desuden formåede Nintendo at have meget mere historie med i deres spil, hvilket beviste at Atari og Nintendo havde en helt anden designfilosofi i deres spil. Ataris spil var meget simple og havde for det meste ikke en historie, da de fleste af dem var designet til arkaderne. Derfor var motivationen for spillerne at få det højeste antal points og ikke at opleve en god historie eller eventyr som i Nintendos spil. Atari var faktisk på vej til at lave mere avancerede spil lige inden kollapset, men hardwaren tillod ikke de store innovationer, og da Atari 5200 og 7800 udkom havde Nintendo så hårdt et greb om markedet, at Atari forsvandt som førstepartsudvikler.

Derfor kan jeg overordnet konkludere at E.T. ikke var skyld i det store kollaps som skete i 1983, men at det var gnisten som antændte krudttønden, som igen satte ild til et betændt spilmarked og derved opstod The Great North American Videogame Crash of 1983.
Mange tak for jeres opmærksomhed, jeg er sikker på jeg vender tilbage med flere artikler senere, jeg skal bare lige finde det næste emne, som jeg synes er værd at undersøge og man må jo sige at der er muligheder nok.