Stop mig, hvis du har hørt den før: et isoleret, men øjensynligt harmonisk samfund er brudt sammen. Nu vrimler det futuristiske paradis med vildfarne robotter og kybernetiske zombier. Hvad er hemmeligheden bag katastrofen? Et dødbringende patogen? En galsindet maskinintelligens? Donald Trump? Vigtigere endnu, hvorfor bevæger jeg mig så forfærdeligt langsomt?
NVYVE Studios' P.A.M.E.L.A. er stadig under udvikling, så der er rigeligt med ubesvarede spørgsmål. Personligt havde jeg svært ved at fatte egentligt interesse for spillets verden, hvis fortælling hovedsageligt bliver leveret gennem neonoplyste fremtidsmiljøer og spredtliggende lydbøger. Og indlæsningsskærme, æh. Der var simpelthen andre, mere presserende problemer som optog min opmærksomhed.
P.A.M.E.L.A. er, groft sagt, et forsøg på at splejse klassisk rumstationsgys med høj sværhedsgrad, overlevelseselementer og processuelt genereret indhold. Banerne er altid ens, men placeringen af fjender, indholdet af kister og fordelingen af nøglegenstande varierer fra gang til gang. Det lyder måske interessant på papiret - især spillerens frihed til at udforske og overleve på egen hånd. Efter et par timer med spillet, er jeg dog ikke helt solgt på idéen.


Spillet lægger på den ene side op til, at spilleren metodisk skal finkæmme hvert eneste område for resurser: tempoet er sløvt, stemningen tyk og forsigtigheden stor. En radarpuls gør det nemt at identificere kasser med brugbart indhold, mens en håndholdt skanner kan nedbryde møbler og andet udstyr til byggematerialer. Et pinligt antal af områdernes kasser er altid tomme, men som garvet computerspiller er man jo nærmest opdraget til at ransage dem alle.
På den anden side, vil spillet gerne være en benhård overlevelsessimulation, hvor et enkelt dødsfald resulterer i total genstart. Uret tikker, det er småt med resurserne, generatorer skal genstartes, fjenderne er i overtal og spillerkarakteren er en forbandet baby som skal mades hvert andet lidt, for ikke at bryde grædende sammen. Du har måske stiftet bekendtskab med genren andetsteds. P.A.M.E.L.A. gør ikke umiddelbart meget for at ændre på formularen.
Det er småt med rettesnorene og vejledningerne lige nu, så man er nødt til at prøve sig frem. Spillet er en sand labyrint af kryokamre, servicetunneller og restauranter. Man farer hurtigt vildt. Miljøerne, om end mørklagte og blodindsmurte, er såmænd ganske nydelige. Det visuelle udtryk slægter sig på Mass Effect, men mængden af promenader og kiosker gav mig nærmest mindelser om Dead Rising.
<newpage>
Spillet er også blandt de få i førsteperson, hvor man rent faktisk kan se sin krop. Samtlige af spillets menuer bliver tilgået igennem et overdimensioneret armbåndsur som kunne gøre en Pip-Boy misundelig. Det er en forholdsvis vellykket brugerflade, som sørger for, at man aldrig bliver hevet ud af spillets verden. Heller ikke, når der er fare på færde.
Mindre vellykket er resten af styringen. Jeg ved ikke præcist hvad der plager stationens rumzombier, men min egen karakter synes at lide af dårlige knæ eller invaliderende slidgigt. I hvert fald er bevægelserne langsommelige og sirupsagtige. Selv det at kigge eller pege rundt i verden føles akavet, så her trænger spillet virkelig til at blive justeret.
Udviklerne er ganske flittige til at opdatere spillet, men der er uden tvivl langt endnu. Spillet kører ikke særligt godt, som det er lige nu. Det virker ustabilt og billedhastigheden nægter at nærme eller holde sig på de 60. Samtidig er indlæsningstiderne blandt de værste jeg har oplevet. Det er der øjensynligt en grund til, men jeg håber alligevel, at det bliver bedre.
Så hvad er der helt præcist at opleve i spillet lige nu? Spillets verden er delt op i seks forskellige områder, hvoraf tre er tilgængelige lige nu. Tanken er, at man med tiden skal kunne bygge baser og udkigsposter rundt omkring i banerne. Det samme værktøj som nedbryder genstande til resurser kan også bruges til at bygge barrikader, automatkanoner og så videre. Jeg forestiller mig, at der kan opstå en del interessante situationer, idet spilleren får lov at sætte sit eget præg på verdenen.


Jeg tror, at der findes et publikum for P.A.M.E.L.A. Dog bugner Steam i disse dage med middelmådige overlevelsessimulatorer, så spørgsmålet er, om NVYVE kan skabe noget som skiller sig ud fra mængden. Fra det jeg har oplevet af spillet, kan jeg godt have min tvivl. Grafikken er absolut imponerende, men spillets egentlige systemer virker rigide og alt for genkendelige.
Mange spil bryster sig med at fokusere på overlevelse, men ender alligevel med at skubbe det i baggrunden til fordel for noget andet. Hvis du dør, kan du som regel bare prøve igen! I P.A.M.E.L.A. er udfordringen konsekvent tilstede, men første gang jeg døde, måtte jeg knibe mig selv i armen: skulle jeg virkelig have lyst til at gøre alt det igen? Ja, der er hele tiden noget tabe i spillet - men hvad er der helt præcist at vinde?
Det er et spørgsmål som spillet skal have besvaret, før jeg for alvor kan dykke ned i det igen, uden forbehold. Der er tydeligvis en ambition om at skabe et spil som blander genrer og samtidig låner fra klassiske titler. Om ægteskabet mellem spiltyper bliver lykkeligt, det vil tiden vise. Men mest af alt håber jeg på en stærkere motivation til overhovedet at give sig i kast med spillet. Drivkraft, mere end noget andet, er hvad spillet mangler.