Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Gamereactor debatterer: Er multiplayer-delen i MMORPG-spil blevet for udvandet?

I en tid hvor soloridtet bliver mere og mere prominent, er det store samarbejdsbaserede online rollespil muligvis ved at lide en langsom død.
Søren Svanhof 25 december 2017

Hvis jeg nu skriver Moria, hives der sikkert associationer til Ringenes Herre, Peter Jackson, eller måske endda New Zealand frem. Det jeg mener, er dog noget helt fjerde - nemlig, multiplayer funktioner. Og hvordan hænger det så sammen med de dybe miner, som blev Balroggens endeligt? Øh, spoilers, for resten. Jo, Moria var et af de første multiplayerrollespil nogensinde. Med fare for at lyde som et oldtidsfund, var der, tilbage i midt-70erne, en mand ved navn Kevet Duncombe og hans hold af status-nørder der programmerede en forløber til den oprindelige MMORPG-model. Det var Moria, et spil skrevet til PLATO systemet, som tillod op til ti spillere at dykke ned i tilfældigt generede fangehuller, og udforske dem sammen. Nøgleordet her er 'sammen'. For denne artikel skal ikke kede jer læsere med computerspillets lange, trætte historie; den skal stille det enkelte spørgsmål - hvor meget multiplayer er der overhovedet tilbage i konceptet i massively multiplayer online game - og forsøge at svare på det.

Og dog er historien alligevel en vigtig brik i puslespillet, da udgangspunktet for disse store online verdener altid har været samarbejde - i sådan en grad, at hele salgstalen for de første MMO-spil, der ankom tilbage i 80'erne, var netop det; at man kunne spille sammen. Den mest anvendte og mest anerkendte form er det massive multiplayer online rollespil, som Richard Garriott introduceret som term i 1997. Det var selvom konceptet allerede eksisteret som spil, i form af Meridian 59, LucasArts' Habitat, og det originale Neverwinter Nights fra Don Daglow og Stormfront Studios, men Ultima Online satte for alvor spilverdenen i flammer. Det første EverQuest, det første tredimensionelle MMO, fulgte hurtigt efter og 'MMORPG' var nu konsolideret som genre, inklusiv månedligt abonnement og alt hvad der hører til det.

Online rollespil var nu en seriøs varm kartoffel, og Square Enix kom på banen med deres guldæg Final Fantasy XI. Fra det allerførste forsigtige skridt ud i Vana'diels slagmarker, var det nødvendigt at danne makkerpar, hvis du ville nogen steder. At betræde dette digitale univers som enlig ulv var ikke bare svært, det var nærmest umuligt. I 2003, med udvidelsen Rise of the Zilart, slog XI rigtig igennem, og i spillets velmagtsdage var der 32 aktive servere med 15.000 til 20.000 spillere i hver - stadig med meget lidt mulighed for at spille alene. Sony kom nu også på banen med Star Wars Galaxies, et spil der ligeledes nødvendiggjorde samarbejde. Selv det originale World of Warcraft var bygget op omkring samarbejde fra de første niveauer - var du ikke strategisk og samarbejdede med dine venner, kunne du blive nedlagt af selv de svageste mobs.

Til denne artikels formål, har jeg tænkt mig at tage udgangspunkt i det føromtalte Final Fantasy XI. Spillet er stadig aktivt, og er end ikke blevet gratis at spille, selvom det er 16 år gammelt. Derudover er de gamle samarbejdssystemer stadig aktive, selvom spillet er meget anderledes nu end dengang i 2001. Ikke nok med at du skal overveje hold-sammensætning på tværs af samtlige klasser (kaldet jobs), skal du også kende bestemte evne kombinationer der kan give ekstra kampbonusser - hvilket vil sige, at en Samurai kan bruge en angrebsevne og koordinere det med at gruppens White Mage bruger en evne efterfølgende, for at skabe en bonus til holdet, bonus til skade, eller lignende. Pointen er, at alt i Final Fantasy XI baserede sig omkring samarbejde.

Sådan er det desværre ikke mere.

<newpage>

Personligt har jeg en teori om, at samtlige nuværende, aktive MMORPG'er på mange måder spejler vores moderne, lynhurtige samfund. Tålmodigheden og samarbejdet er trådt til side for beslutsomhed og rundsave på albuerne. Disse spil er ikke længere en øvelse i holdånd, samarbejde, og opdagelse, men derimod en spurt mod toppen, på den mest effektive måde. Online rollespil er ikke længere en oplevelse, men en konkurrence. Lad os derfor vende tilbage til Final Fantasy XI der, på trods af stadig at have aktive spillere, nu kan klares som soloridt, med Trust-systemet, de ekstra erfaringspoint man får per kamp i forhold til tidligere, og så videre. Det samme er sket for World of Warcraft - er der overhovedet brug for andre spillere før slutningen af spillet?

For mig er det en begrædelig situation, og jeg har snakket med mange tidligere XI spillere, der savner de gamle dage. Og det er langt mere end blot et nostalgisk syn på online rollespil - det er en meget sløv død for genren, at man langsomt men sikkert sigter samarbejdselementet tyndt. Grunden er, at man herved mister den sociale pointe med genren, som har skabt så meget positiv omtale. Hvornår er sidste gang, du red afsted på din hest, din drage, din fugl, og samarbejdede med en helt tilfældig spiller, du ikke kendte? Har du overhovedet tænkt på at kontakte ukendte spillere for at tilbyde dine evner? Det er en forsvindende ting, og samtidig grunden til at min lyst til at engagerer mig i disse spil stille og roligt er fuldstændig nedbrudt, som konsistensen i en glemt kransekage man først opdager nytårsmorgen.

Destiny er et perfekt eksempel på dette. Destiny er uden tvivl antitesen til Final Fantasy XI. Et spil der glorificerer enkeltpersonen som våben, uafhængigt af andre spillere i et online miljø. Erklærer jeg hermed at Destiny er et problem? På ingen måde. Det er en genistreg, i forhold til den tid vi befinder os i. En tid hvor skydespillet har taget pladsen som mastodonten blandt online spil, fra rollespillet. At Bungie så ikke kan tage vare på deres egen forretning på nogen gavnlig måde er en anden side af sagen, men pointen er, at Destiny-spilserien er et glimt af hvordan MMORPG-genren muligvis vil se ud for eftertiden. Hvis Bungie klokker mere i det, vil et andet firma tage over med en lignende idé. Her kan man passende kigge på The Division, som endnu et forsøg på en lignende hybrid mellem MMORPG og skydespil.

Det jeg kan erklære er, at der vil gå meget lang tid før vi får samarbejdsbaserede online rollespil på niveau med Final Fantasy XI, Star Wars Galaxies, eller det originale World of Warcraft tilbage på storplan igen.

Måske er jeg bare en gammel, sur mand. Hvad siger I?

Fuld profil 252 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.