Det er svært at påstå at der ligefrem skulle være mangel på computerspil baseret på det ene eller andet aspekt af 2. Verdenskrig. Fra luftkrig på Østfronten over slutspillet om Berlin til de allieredes landgang i Normandiet - for nu at vende op og ned på rækkefølgen af begivenhederne - finder spiludviklerne åbenbart stadig rigelige mål af inspiration i fortiden.
På Gamereactor sad vi klistret til TV-skærmene da serien Kammerater i krig, der følger en deling soldater fra landgangen i Normandiet til den relativt fredelige indtagelse af Berchtesgaden i Bayern, løb over skærmen. Så da rygtet om et nyt spil, baseret på en lignende, virkelig historie nåede redaktionen, drog vi straks af sted for at se nærmere på løjerne. Franske Ubisoft havde nemlig kaldt spilpressen til en nedlagt likørfabrik i hjertet af Paris for at vise hvor langt fremme udviklerne hos Gearbox Software var med Brothers in Arms.
Spillet tager udgangspunkt i historien om Sgt. Matt Baker og hans mænd - Baker’s Dozen - en faldskærmsenhed under 101st Airborne Division. Historien handler som sådan om virkelige personer, men af hensyn til flowet og af respekt til de soldater, der måtte lade livet, har man i spillet anvendt fiktive navne.
Baker’s Dozen bliver smidt bag de tyske linier hvor de skal bane vejen for de tropper der er på vej i land på Utah Beach. Spielberg beskriver en lignende historie på Omaha i Saving Private Ryan, hvor der dog ikke blev anvendt faldskærmstropper. Går man lidt længere tilbage i filmhistorien, så finder man det samme historiske udgangspunkt og de samme omgivelser i Darryl F. Zanucks storslåede ’Den længste dag’.
Hvor mange andre spil baseret på 2. verdenskrig lægger vægten på regulær og relativt ukompliceret action, på overordnede strategiske beslutninger - og frem for alt på en tidshorisont, der strækker sig over flere år, vil Brothers in Arms gå en lidt anden vej. Først og fremmest er tidshorisonten skåret ned til blot otte dage. Det betyder at hovedvægten i gameplayet er lagt på de taktiske overvejelser. Spilleren skal disponere sine teams - hhv. Attack squad og Firing squad - og udnytte landskabet, bygninger, sollys og omgivelserne i øvrigt, så de tyske stillinger bliver holdt i skak, mens egne styrker rykker fra flanken eller bagfra.
Gearbox lægger meget vægt på en usædvanligt høj grad af realisme, om end sår og skader ikke bliver udpenslet som i rendyrkede actionspil. Randy Pitchford, der står i spidsen for udviklingen af samtlige titler fra Gearbox Software, udtrykker det således: "Der er ikke tale om en fuldstændig og detaljeret gengivelse af skade på spilfigurerne. Der vil dog være blodpletter på udsynet som et tydeligt tegn på at din spilfigur er ude i problemer".
Militærhistoriker og pensioneret oberst John Antal har arbejdet tæt sammen med designerne for at sikre realismen og udviklingen af AI’en, så den reagerer militært korrekt på de taktiske forhold. Han kommenterer realismen således:
"Man finder ikke medikits, sygeplejersker, ammunition og så videre strøet rundt omkring i spillet så man kan genoplade våben og health hvor som helst. Brothers in Arms er lige på og hårdt. Granater eksploderer kontant og effektivt - dvs. uden de overdrevne og kulørte effekter man kender fra mange Hollywood-film. På den anden side har vi været nødt til - af hensyn til spiloplevelsen og gameplayet - at justere styrkeforholdet mellem de nedkastede faldskærmstropper og de tyske kampvognsstyrker, så ’de gode’ rent faktisk har en chance. Jeg ved ellers fra min tid som træner for kampvognspersonel at der kun er én ting der er bedre end en kampvogn - det er to kampvogne!".
Randy Pitchford nikker og tilføjer: "Der er desuden så godt som ingen civile - eller non-player characters som rollespillere kalder det - i Brothers in Arms. Det skyldes at de i virkelighedens verden skjulte sig i kældre og lader så langt fra kamphandlingerne som muligt. Desuden har vi justeret AI’en, så det er spillerens beslutninger, der driver handlingen i spillet fremad. I deadlock-situationer vil kuglerne fra begge parter således ramme ved siden af, indtil spilleren ændrer sine positioner".
Kamphandlingerne i spillet bliver bestemt ikke mindre intense af at landskabet er minutiøst gengivet efter området omkring byen Carentan. Husene er tegnet og gengivet efter fotos og beskrivelser fra de enheder, der deltog i virkelighedens krigshandlinger i området. Det virkelig imponerende er dog at der er tale om et reelt åbent landskab, hvor spilleren har frie hænder til at vælge hvilken vej han skal sende sine styrker fremad, samt hvor og hvordan han skal søge dækning undervejs.
Randy Pitchford mener at den nye titel fra Gearbox skiller sig ud fra andre spil i genren: "Vi har sat os for ikke bare at lave endnu en 2. Verdenskrigs-shooter, der foregår i endnu en snæver korridor. Brothers in Arms flytter så at sige krigshandlingerne fra korridorerne og ud i den virkelige verden".
"Hvor et spil som Medal of Honor Frontline starter med en meget jordbunden udlægning af landgangen på Omaha for derefter at lade figurerne drage ud på egne opdigtede eventyr, holder vi os tæt til de historiske begivenheder, som de udspandt sig i de første dage efter nedkastningen over Normandiet".
"Vi har derfor også studeret våben og køretøjer grundigt så de opfører sig realistisk. Rekylet f.eks. fra en riffel lyder rigtigt og føles ikke mindst rigtigt hos de soldater, der skyder med den. Det vigtigste er dog at vi har fokuseret på en intens historie om en deling soldater, og hvordan det gik dem derude’’.
"Derfor er der - til forskel fra en række andre titler i genren - lagt vægt på at beskrive den enkelte soldats styrke, motivation og personlige egenskaber i øvrigt. Spillets cut-scenes bidrager til personbeskrivelsen, så spilleren vil kunne huske den enkelte soldat og føle med ham undervejs i de otte dages begivenheder, som indgår i spillet. Misforstå mig ikke, jeg holder meget af at spille Call of Duty, men kan I huske navnet på bare én af figurerne i spillet?".
Man kunne frygte at realismen i spillet ville gøre det svært for ikke mindst uøvede spillere at få en god oplevelse af Brothers in Arms, men der er faktisk flere forskellige måder at opleve og justere sværhedsgraden på. John Antal fortæller:
"Tyskerne vidste jo i første omgang ikke hvad der skete om ørerne på dem, da de allierede faldskærmstropper dumpede ned. De troede jo at landgangen med al sandsynlighed ville foregå længere nordpå, hvor den Engelske Kanal er betydeligt smallere. Derfor støder Baker’s Dozen i første omgang på relativt svage, tvangsudskrevne styrker fra Tjekkoslovakiet og Ukraine. Senere får tyskerne dog omgrupperet styrkerne og får sendt toptrænet og svært bevæbnet infanteri mod de allierede enheder samt ikke mindst kampvognsenheder fra forlægninger i nærheden".
Randy Pitchford tilføjer: "Dertil kommer at de forskellige lag i AI’en kan justeres gennem en helt almindelig indstilling mellem let og svær, så også relativt utrænede computerspillere kan være med. Brothers in Arms foregår i et åbent landskab, hvor spilleren frit bestemmer hvorhen og hvordan hans styrker bevæger sig. Tilbage står dog at den underliggende historie forudsætter at bestemte ting sker i en bestemt rækkefølge". "Der er selvfølgelig folk i Baker’s Dozen der dør - men hvordan og hvornår det sker, er et relativt åbent spørgsmål, afhængigt af spillerens beslutninger".
Det kløede selvsagt voldsomt i Gamereactors udsendte for at få lov til at prøve kræfter med Brothers in Arms, som spillet tager sig ud lige nu, på de opstillede Pc’er og Xbox-konsoller. Det var selvsagt ikke alle elementer der var færdige, eftersom spillet forventes at være færdigt omkring juletid, eller mere realistisk i 1. kvartal 2005. Men missionen Crack of Dawn, der foregår umiddelbart efter delingens landing, gav nu alligevel en god fornemmelse af hvad der er i vente.
Der var endda opstillet 4 Xbox-konsoller, hvor man kunne kaste sig ud i løjerne, både som amerikansk og som tysk soldat. Allerede i denne tidlige udgave udmærkede Brothers in Arms sig med en prisværdigt enkel og overskuelig styring, der ikke synes at have kostet kompromisser med hensyn til udfordringer og spildybde.
Rent visuelt tog Pc-udgaven sig umiddelbart bedst ud, eftersom langt de fleste teksturer var på plads og grafikkortene lod til at understøtte snart sagt en hvilken som helst finurlighed. Tastaturstyringen var til gengæld en smule bøvlet, fordi tasterne i den viste opsætning lå en smule besværligt efter undertegnedes smag. På Xbox’en faldt styringen mere naturligt, om end grafikken her på den anden side syntes mere flad og grumset. Den endelige dom skal dog selvfølgelig først falde ved spillets færdiggørelse.
Udviklerne hos Gearbox har i bund og grund givet Halos game engine en overhaling, så spilfigurer og landskab nu ser endnu flottere ud. Derudover har de tilføjet muligheden for at give roller til egne styrker. Interfacet er bemærkelsesværdigt enkelt og overskueligt - i betragtning af rækkevidden af de kommandoer man afgiver. AI’en synes at tager fornuftigt hånd om taktikken hos de computerstyrede spilfigurer. De tyske soldater synes i hvert fald at reagere både hurtigt og fornuftigt, når allierede soldater blotter sig. De har i hvert fald en irriterende evne til at udnytte svage positioner.
Som udgangspunkt følger Brothers in Arms en deling amerikanske soldater, men i multiplayer-delen vil spilleren kunne styre både tyske og amerikanske soldater. På fire Xbox-konsoller kunne man således prøve af hvordan spillet forløber med fire spillere - der hver styrer et Firing squad og et Attack squad. Begivenhederne der udvikler sig her er af gode grunde mere åbne end i singleplayer-delens scriptede handlingsforløb.
Spilleren vil kunne se frem til mellem 12 og 20 timers gameplay, afhængigt af, hvor meget man prøver mulighederne i landskabet af. Dertil kommer tanker om at inkludere en editor i PC-udgaven, så man kan designe egne baner. Endelig kunne vi ikke lade være med at spørge, om Gearbox havde gjort sig tanker om hvad der kan komme bagefter Brothers in Arms. Randy Pitchford svarer:
"Vi synes faktisk, at vi står med en både flot og spændende titel. Så man kunne da godt forestille sig, at vi tager fat i tilsvarende stærke historier fra andre slag og sammenhænge i 2. Verdenskrig. Der er panserslaget i Ardennerne, slagene om Iwo Jima og Okinawa og selvfølgelig slutspillet om Berlin. Under alle omstændigheder er det vigtigt for os at fortælle en god historie om begivenheder fra 2. Verdenskrig, der har stor betydning for hvordan det har udviklet sig siden. Faktisk er vi overbeviste om at interaktiv underholdning - som f.eks. PC- og konsolspil - bliver en vigtig del af fremtidens historiefortælling".
Nu skal man selvfølgelig holde igen med superlativerne, men Brothers in Arms ser allerede nu yderst lovende ud. Vi forsøgte at lokke informationer ud af Gearbox-folkene om systemkravene til P-udgaven af spillet, men da man stadig finpudser spillets engine, henviste man til den pressemeddelelse der vil blive sendt ud når man er klar til det.
Gearbox havde fundet frem til den 82-årige Sgt. Ed Penniche, en mexicaner, der tog til USA for at finde arbejde og endte med at melde sig frivilligt. Han havde taget del i de begivenheder der ligger til grund for Brothers in Arms, og udtalte bevæget at det at se spillet var som at rejse tilbage i tiden. Deres udsendte rejste på den måde hjem med oplevelsen af et spil, der trods et godt brugt genrevalg synes at have potentialet til virkeligt at skille sig ud.