Blandt de mange annonceringer vi fik kastet i hovedet under årets E3, var den formelle afsløring af Resident Evil 2-remaket under Sonys rodede pressekonference en af de mest opsigtsvækkende. Projektet blev teaset helt tilbage i 2015, men inden førnævnte pressekonference vidste vi så godt som intet om projektet. Det gør vi i den grad nu. Ud over traileren havde Capcom en demo med på messegulvet, de gav interviews til alverdens spilmedier, og vi fik oven i købet også en udgivelsesdato. Reaktionerne blandt medier og fans har generelt været positive, men der har også været en del murren i krogene blandt tilhængere af Capcoms oprindelige klassiker fra 1998, for Resident Evil 2 (2019) er ikke bare et simpelt lag ny maling ovenpå det gamle maleri, men lader i stedet til at være en endnu mere omfattende ændring af originalen end Resident Evil 1 remaket var.
En del af utilfredsheden tror jeg bunder i, at vi i spilbranchen mangler en præcis terminologi, når det gælder nye versioner af eksisterende spil. I filmbranchen er det relativt simpelt. En remaster renser billed- og lydsiden, men ændrer ellers ikke noget, et director's cut kan gøre det samme og derudover tilføje eller fjerne scener, mens et remake er en decideret genindspilning, der oftest ændrer historien delvist. Der er selvfølgelig enkelte kuriositeter (eller misfostre vil nogle mene) som Gus Van Sants skud-for-skud remake af Psycho eller "special edition" udgaverne af Episode IV-VI, men generelt er det til at holde styr på. I spilverdenen er forskellen mellem en remaster og et remake til gengæld fuldstændig flydende. Hver gang en ny titel annonceres, bliver der straks diskuteret om vi nu har med en remaster eller remake at gøre. Kørte Dark Souls remasteren monstro på Dark Souls 3 enginen? Er der nye kolosser med i Shadow of the Colossus? Men hvornår går noget fra at være en remaster til at være et remake? Selv udviklerne synes til tider at være godt og grundigt forvirrede. For eksempel kaldte en Spyro Reignited producer under en gameplay-demonstration på årets E3 flere gange det kommende spil for en remaster, mens det mange andre steder bliver markedsført som et remake. Problemet ved en upræcis terminologi er, at vores kommunikation bliver langsom, upræcis og fejlfyldt. Det er ganske enkelt svært at have en meningsfyldt og nuanceret debat, når de termer vi benytter betyder noget forskelligt for os, og når vi snakker nye udgaver af gamle spil, er der efter min mening i allerhøjeste grad brug for netop dette.

Resident Evil 2 drog megen opmærksomhed under årets E3.
Hvis du spørger mig, ligner Capcoms nye version af Resident Evil 2 det, jeg ville kategorisere som et ægte remake. De går ikke efter en 1:1 genskabning af det oprindelige spil, men ændrer nogle af de mest forældede aspekter (tank-styring) og remixer elementer som layout, gåder og fjendeplacering. I et interview med IGN fortæller producerne Yoshiaki Hirabayashi og Tsuyoshi Kanda således, hvordan det skrækindjagende første møde med den ikoniske fjende, lickeren, nu kun bliver teaset i form af slim og klomærker det sted, man oprindeligt stødte på den for derefter at bringe den på banen et nyt og overraskende sted. Ideen med at lege med forventningerne og levere et produkt, der både er nostalgisk og friskt går lidt imod tidens tendens, hvor remakes som Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Spyro Reignited og Shadow of the Colossus (ud over åbenlyse monetære hensyn) primært synes at været drevet af et ønske om, at fans skal have muligheden for at opleve deres favorittitler i den visuelle kvalitet, deres minder har omformet det oprindelige spil til med en let opdateret styring. Det er som sådan et ganske sympatisk ønske, men ved at fokusere på restaurationen, risikerer man at modarbejde konservationen af de klassiske spil. Medmindre du vil støve dine gamle konsoller af, kan for eksempel Shadow of the Colossus herhjemme kun fås i den nye udgave, og derved løber man risikoen for at slette den oprindelige udgave fra den kollektive bevidsthed (se bare på førnævnte Star Wars-fadæse). Inden for kunsten og arkitekturen er man mestendels gået væk fra restaurering til fordel for konservering, og selvom vi ikke nødvendigvis behøver at gå så radikalt til værks i spilbranchen ville det klæde de nye udgivelser at inkludere de "grimme" gamle versioner, så spillene består til eftertiden, eller lade os skifte mellem den nye og gamle version med et enkelt tastetryk, som vi så The Secret of Monkey Island: Special Edition og Day of the Tentacle Remastered (læg i øvrigt mærke til forvirringen i navngivningen).
Det spøjse er, at Bluepoint op til udgivelsen af Shadow of the Colossus var meget opmærksomme på at understrege, hvor påpasselige de havde været med kun at lave små og absolut nødvendige ændringer i UI og styring, mens den visuelle del er blevet ændret i en sådan grad, at det fuldt ud ligner et PS4 spil. Dermed antydes det, at gameplay er noget helligt, mens det visuelle konstant kan opgraderes og optimeres. Hvis man sammenligner den oprindelige version med den nye visuelt, er det naturligvis tydeligt, at 2018-udgaven er et meget pænere spil i konventionel forstand, men originalen har en anden følelse af ensomhed, som de simple, døde omgivelser er med til at forstærke. Et spils identitet er i høj grad også dets visuelle udtryk, også selvom det er et produkt af begrænsninger. Lige nu er det spillene fra PS1- og PS2-æraen, der er i oftest kommer under kniven for at få en ansigtsløftning, hvilket delvist hænger sammen med, at de ikke er ældet med så meget ynde som for eksempel SNES-spillene. Men nu ser spillene nu engang sådan ud, og hvem ved, måske bliver dette look om et par år, hvad pixel art har været de seneste fem års tid. Uanset hvad føles det forkert at gemme fortiden væk på denne måde.

Bluepoint har kun restaureret Shadow of the Colossus, og har kun foretaget overfladiske mekaniske ændringer.
Selvom mange af de genudgivelser der i disse år rammer markedet i min optik er unødvendige og måske endda skadelige, er der også tilfælde, hvor den nye udgivelse giver rigtig fin mening. For eksempel fikser Dark Souls: Remastered den oprindelige versions til tider elendige framerate, hvorfor den nye udgave er en markant forbedret oplevelse uden at kompromittere originalen på nogen måde - men det er jo så også en decideret remaster, som oftest er lidt nemmere gennemskueligt og ærligt produkt end de fleste remakes, omend profittens svedige aftryk er allestedsnærværende. Når vi snakker remakes, der er bygget op fra bunden, ville jeg ønske, at flere udviklere (og udgivere) ville lade være med at fedtspille og i stedet tage nogle chancer. Giv os oplevelser, der både vækker nostalgiske følelser og overrasker - præcis som et ægte remake efter min mening bør gøre. Men måske er min definition af et remake helt forskellig fra din?