Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Gamereactor debatterer: Bethesda er faldet langt de sidste par år

Bethesda markedsførte for kort tid siden sig selv som forbrugerens allierede - men det virker som meget lang tid siden lige pludselig.
Magnus Groth-Andersen 6 august 2019

Der var engang for ikke alt for mange år siden, hvor resten af branchen langsomt men sikkert fik øje op for en række relativt aggressive og anti-forbruger strategier, der gav dem muligheden for at udgive færre spil men mere dominerende monetarisering, der havde til formål at presse flere penge ud per spiller, end det hidtil havde været muligt. Mikrotransaktioner, Loot Boxes, fem til syv forskellige specialudgaver med særlige bonusser for at forudbestille - det hele begyndte at pege i samme retning, og for at maksimere disse systemer var det altafgørende at spillene havde enten direkte eller indirekte multiplayer-komponenter. Socialt pres og spilleres sammenligning med andre er jo nu engang bare én af flere kræfter, som presser nogle til at spendere ekstra lommeører på skins, udvidelser eller Battle Pass-adgang. Derfor var blev det nødvendigt for udviklere, såvel som chefer, at pointere i interviews, i artikler og generelt til investorer at singleplayer-spillet som koncept var "dødt". Det var hverken første eller sidste gang at CEO's i spilbranchen forsøgte at fortælle forbrugerne hvad forbrugerne gerne ville have, og hvorimod de fleste så igennem dette ulogiske argument, så flyttede fokusset sig langsomt men sikkert.

Det var en lidt forvirret periode i spilbranchen, uden tvivl, men dengang stod én udgiver sikkert som en klippe i det bølgende hav, og de gjorde det ganske klart at deres intentioner ikke havde i sinde at ændre sig, bare fordi at branchens grådige pengemænd var kommet på nye ideer.

Ja, Bethesda ændrede relativt hurtigt pressestrategi, og begyndte at benytte hashtagget "SavePlayer1" som primær leder i mange af deres fremstød. De fik sågar selveste Wonder Woman, Lynda Carter, til at agere nikkedukke i en reklame for selvsamme koncept. Og på pågældende tidspunkt var det da også en fin fidus. Alt imens andre udgivere enten direkte skrottede singleplayer-ideer, eller pressede multiplayer, mikrotransaktioner og live service-elementer ned i deres spil, så kunne Bethesda præsentere Doom, Prey og Wolfenstein II: New Colossus - spil der fremstod relativt puritanske og "old school" i en mediebranche tilsyneladende på vej igennem en transformativ periode.

Bethesda benyttede sågar tidligere Wonder Woman Lynda Carter til en særlige #SavePlayer1-reklame...

Det virkede, og det virkede glimrende. Bethesda blev en pro-forbruger stemme midt i et virvar af skuffelser, og en række af de titler som Bethesda benyttede til at argumentere for kvaliteten af den gode gammeldags singleplayer-oplevelse viste sig sågar at være ganske storslåede - det hele kørte på skinner. Men det her er desværre ikke en CD Projekt RED-lignende fortælling, så meget som det alligevel trækker op til at være netop dette, for hvor Bethesda for få år siden var glade for at "talk the talk", og tog denne pro-gamer mentalitet til sig når det betød afgørende goodwill fra spillerne, så var de interne fremtidsplaner nogle lidt andre.

For hvorimod pressekonferencer ved E3 i 2016 og 2017 så sandelig var høje på #SavePlayer1, og nød godt at imponerende demonstrationer af eksempelvis Fallout 4 og Prey, så var der allerede her tegn på en skelsættende ændring, nemlig netop den ændring som Bethesda havde hånet andre for at gennemgå. Fokusset på live service-titler som The Elder Scrolls: Legends, Fallout Shelter og Quake Champions voksede, og kommanderede en god portion af hver af de to pressekonferencer, men netop fordi selve den konceptuelle identitet var fast bundet til den store, ambitiøse singleplayer-oplevelse var det til at se igennem fingre med, at Bethesda nu alligevel også eksperimenterede med nogle af de størrelser, som branchen ellers var så hurtige til at gøre til fast inventar. Og det leder os til Fallout 76.

Nogle få citater fra anmeldelserne af Fallout 76. Ouch...

Selve annonceringen af Fallout 76 var i sig selv en fadæse, hvor Kotaku-journalisten Jason Schreier formåede at afslørede en række kernedetaljer om spillet inden Bethesda selv var klar. De første kommentarer fra overraskede spillere var... som forventet. Som Schreier påpegede ville 76 blive en lidt anden størrelse end Fallout-fans forventede, med fokus på social interaktion snarere end narrativitet, basebyggeri snarere end spændende progression - ja, hele ideen skurrede mod SavePlayer1, og fans verden over var hurtige til at påpege det. Men nuvel, i sidste ende endte The Elder Scrolls Online jo ikke med at tage over for selve Elder Scrolls-serien (i hvert fald til en hvis udstrækning), så fans ventede spændt på hvad Bethesda selv havde at sige til det års E3.

Og her kommer vi til anden del af Bethesdas fald, nemlig bastadiseringen af Todd Howard, en for kort tid siden ikonisk instruktør og spilskaber, kendt i hele branchen som en gammeldags men uhyre effektiv kunstner, der har givet os klassikere som Fallout 3 og The Elder Scrolls IV: Oblivion. Det var dog ikke den Howard der indtog scenen, men snarere end pengemand, en kunstner der pludselig blev sælger. Howard havde gentaget den samme rutine hver eneste gang Bethesda Game Studios stod klart med et nyt, stort rollespil, men allerede i løbet af de første minutter af 76-præsentationen stod det klart, at noget havde ændret sig. "16 times the detail", "our most ambitious game ever", "a rivetting story" - det hele fremstod hult, mistænksomt hult, sammenlignet med tidligere præsentationer, og selvom Howard efterfølgende lavede om på sin fremstilling, og i stedet refererede til 76 som et "eksperiment", og "noget som spillerne har bedt om", så var konferencen en overfladisk refleksion, et fjernt ekko fra den Game Studios-præsentation fans efterhånden forventede.

Præcis hvordan det gik med Fallout 76 ved vi alle. Pete Hines, en engang ærlig og ligefrem presseguru påstod at spillets Atomic Shop aldrig ville sælge gameplay-fremmende mikrotransaktioner, indtil den for nylig introducerede netop dette. Tasker der var en del af spillets dyrere udgaver var ikke af den lovede kvalitet, og først efter betragteligt skub fra vrede forbrugere svor Bethesda at producere de lovede tasker i kanvas (som i øvrigt først er ankommet for nylig). Holdet bag kom til at lække brugernes personlige oplysninger på spillets forum. Spillet var, som forventet, fyldt til renden med tekniske fejl, som blev rettet i sløvt tempo.

Todd Howard. Engang en respekteret instruktør, og nu tilsyneladende et "corporate mouthpiece".

Igen - de konkrete detaljer kender vi alle, men i månederne efter lanceringen af Fallout 76 stod det klart at spillet havde permanent skadet udgiverens og seriens gode navn, og det var desuden et mærkværdigt punktum at sætte på SavePlayer1-marketingsfremstødet - ikke bare havde Bethesda forvandlet en serie der klart identificeres som singleplayer til en tom multiplayer-oplevelse, de havde også gjort det på ret så mangelfuld vis.

Det blev rosinen i pølseenden på en række dårlige Bethesda-beslutninger, der inkluderer introduktionen af Betheda Creator's Club (en måde af tage en bid kagen fra mod-markedet), så efterhånden stod det klart at Bethesda ikke bare havde droppet at redde singleplayer-spil, som de ellers så modigt havde sat sig for, men at de ønskede at sætte tænderne i de markeder som de netop havde udskældt og hånet andre udgivere for at gå efter. Under samme pressekonference løftede de sløret for The Elder Scrolls: Blades, et mobilspil som Howard påstod var en "ægte Elder Scrolls-oplevelse", men som vi siden hen har vurderet er et mikrotransaktionsfyldt mobilhelvede, der endnu en gang tager Elder Scrolls-serien og udvander netop det som folk elsker ved den.

Ved årets E3 løftede Bethesda sløret for en række titler, som vi endnu ikke ved om vil "redde" singleplayer-genren. Titler som Deathloop og Ghostwire: Tokyo fremstår tvetydige, men Bethesda-repræsentanter talte slet ikke om spillenes bestanddele under messen. Desuden deltog Howard i et mærkværdigt panel med Tesla-direktøren Elon Musk, og sagde følgende om Fallout 76:

"And we knew launch was just going to be the beginning. We're really excited that the game actually did very, very well. "

Han slog dog fast at de havde problemer under udviklingen, og at Game Studios har vokset sig lidt for stor med nu fire separate studier der sammen er i fuld gang med nyt 76-indhold, Starfield og The Elder Scrolls VI - to titler som Bethesda har afsløret, men nægter at tale yderligere om.

Spilbranchen befinder sig et mærkeligt sted - det kan de fleste blive enige om. Med Stadia og xCloud i horisonten, det fysiske salgs gradvise fald og udgiveres konstant forøgede fokus på Live Service-strukturer, mikrotransaktioner (eller "recuringer user spending" som de elsker at kalde det) og sociale spilkonstruktioner, så er det svært at se hvor det hele skal bære hen. Der findes dog stadig masser af gode oplevelser, og nye kommer til hvert år. Men én ting er helt sikkert - vi vil for evigt kigge tilbage på de sidste tre år, og huske dem som Bethesdas fald - en undergang kreeret af egen hånd.

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.