Silver steg modvilligt af skibet og gik langs floden ind mod Valiance Keep. Hun rystede, men ikke af kulde. Hun var opvokset i Winterspring og havde ingen problemer med minusgraderne. Men det her var Northrend, Arthas kontinent, og hans ondskab gennemsyrede selv den mindste sten.
Krigsforberedelserne var i fuld gang, og ved et hastigt opsat bord stimede lange køer af frivillige fra Azeroth, til. "Hvad arbejdede du med tidligere?" spurgte rekrutteringsofficeren. "Skrædder" sagde nogen, "Snedkere" sagde andre. De nyblevne fodsoldater gik videre for at udruste sig, da officeren fik øje på Silver. "Du der! Jeg kan se at du ikke er nogen normal soldat... gå over og snak med vores ledere i fortet". I mens kunne viskende stemmer høres fra køerne "Hvem tror den kriger der egentligt hun er?".
Hvor meget oplever man på fem timer? Tja, mange spil kan gennemføres på den tid, men når man snakker World of Warcraft, er det knapt nok til at ridse i overfladen. Jeg fik mulighed for at udforske de fire første zoner i Wrath of the Lich King, og tænkte jeg ville fortælle om alt hvad jeg har set.
Northrend er opbygget på en anderledes måde end Outland. I stedet for at alle spillere kun får lov til at vælge en zone fra dag et, findes der to, Borean Tundra og Howling Fjord, hvilket letter på overbefolkningen i de nye områder. Du kan frit vælge hvor du vil starte, og der findes hurtige transportmidler tilbage, hvis du skulle ændre mening. Jeg valgte Valiance Keep i Borean Tundra, længst mod sydvest.
Lad mig begynde med at påpege, at alle de landskaber som er blevet offentliggjort indtil videre, mere eller mindre er fulde af fejl. Strukturen stammer nogenlunde, men hvis det i har set ikke stemmer overens med mine beskrivelser, har jeg ret.
Det første jeg bemærker, er at alle de klassiske Alliance- og Horde-bygninger er blevet renoveret. Værtshuset ser helt anderledes ud og de forskellige varianter af forterne har fået helt nyt layout og en mere sprudlende, friskere stil. Undead har fået deres egen arkitektur (i stedet for de sædvanlige menneskehuse med spindevæv) og orkernes stil er blevet mere brutal - stålgrå i stedet for Thralls mere primitive rød-og-horn design. Orkernes nyvalgte arkitektur design har sin forklaring. Garrosh Hellscream, søn af Grom Hellscream, kommanderer over Northrend-orkerne. Han er formelt set underlagt Thrall, men har sine egne motiver, og er betydeligt mere krigerisk end Thrall.
På Alliance siden modsvares Garrosh af Bolvar Fordragon, hvis I kan huske ham. Helten fra Onyxia kampen har nu begivet sig i krig med Arthas. Værd at påpege her, er det også at kong Varian Wrynn vender tilbage. Tegneserien som udgives i USA følger hans vej mod friheden, som til dels minder om Thralls historie. Det bliver spændene at se hans rolle i Wrath of the Lich King, men Blizzard bekræfter at han kommer til at vende tilbage til Stormwind.
Uden specifikke opgaver, begiver jeg mig ud for at udforske den nye verden. Det virker ret meningsløst at afprøve missionerne med så kort spilletid, så jeg forsøger i stedet at se så meget som muligt. Borean Tundra er et vidt åbent område som navnet antyder, fyldt med blegt græs, klipper og gejsere. Til at begynde kan det synes en smule trist, men det viser sig at byde på en masse interessante områder. Gnomerne har bygget en flyveplads, og sjovt er det, at man herfra rejser med en flyver, i stedet for de sædvanlige gribbe. I syd findes en Tuskarr by som er under angreb fra det jættelignende Vrykul-folk. Utallige vikinge-lignende skibe sejler i land, hvorefter Vrykul folket går i kamp med Tuskarr hvalros-væsenerne.
Jeg begiver mig i stedet mod nord og støder på en lystig gang D.E.H.T.A. eller "Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals". Den her Cenarion relaterede gruppe har som en ærkefjende en vis Hemet Nesingwary, og vil ikke længere tolerere, at han sender eventyrere ud for at dræbe en masse uskyldige dyr. For alle os som allerede har udført alle Hemets beskidte opgaver, og har mere end et par dyr på samvittigheden, bliver den svær at gøre god igen.
Coldarra er et separat område til nordvest, styret af de blå drager. Her findes også instancen Nexus, som udgøres af en lækker blanding af blåt ild og spiralformede klipper. Blizzard viste en præsentation hvor Nexus indgik, og jeg fik set, at den indenfor indeholdte frossen flora og fastfrosne helte som døde undervejs. På højere niveauer skal man overmande de blå drager i en kamp langt oppe i tårnet, da man skal redde andre tilfangetagende drager som man til sidst i missionen flyver væk på.
Blizzard har implementeret nye fartøjer som kommer til at blive brugt flittigt i både PVP og andre kampe. Ved at gøre brug af disse stilles helt nye evner til rådighed, hvilket specielt bliver interessant for spillere, hvis figurer ikke normalvis er optimeret til PVP, men nu alligevel kan gøre en forskel. Rundt omkring i Northrend ser jeg masser af kampe i luften, og denne nye mulighed kan meget vel ende med at blive et markant, friskt tiltag til spillets gang.
Nord for Borean Tundra ligger Sholazar Basin. Jeg havde ikke mulighed for at gå på opdagelse der, men en gennemgang viste et miljø som på mange måder minder om Un'Goro Crater. Stedet beskrives som "titanernes petriskål", en sted hvor mystiske eksperimenter foretages for at skabe nye væsener. Sholazar er fyldt med underlige bevoksninger, vandfald og to nye folkeslag, som man kommer til at kunne samarbejde med. Wolvar er menneskelignende jærve, mens Gorlocks er efterkommere af Murlocs. Vi har set lignende tiltag før, som i Desolace, men denne gang skal det være muligt, og faktisk bliver der opfordret til det, at bytte side for at spille racerne mod hinanden.
Jeg vælger i stedet at søge mod øst, til Dragonblight. Denne store zone udgør den midterste del af det sydlige Northrend, og minder til dels om Plaguelands. Arthas indflydelse har haft en overvældene effekt på zonen som oprindeligt var dragernes hvileplads. De fem forskellige dragetyper har hver deres templer til hvilke de kommer for at dø, men alle overtages mere eller mindre af de udøde. Jeg vovede mig ned til de røde dragers tempel (området er nogen steder på kanten til level 74, mens jeg forsat var låst til level 70) og stødte på en ny type Undead som kravlede hen over markerne.
Men der findes masser af andre interessante ting i Dragonblight. I nordvest findes Wrathgate, porten til Icecrown, centrum for Arthas magt. Her har både Fordragon og Garrosh bygget fæstninger for at kunne stå i mod den fordømte kejsers onde magter, og her vil vigtige scener udspille sig, da man halvvejs inde i udvidelsen vil møde Arthas selv. På vej til Wrathgate stødte jeg også på et helt nyt væsen, da jeg løb forbi en slags skovnymfe.
Et andet central punkt i Dragonblight er Wyrmrest, en central plads for dragerne da de ulig andre racer, holder sammenkomster for at drøfte i råd. Her kommer man også til at flyve på drage mellem de forskellige planer, og senere hen vil der også blive åbnet for en instance herfra.
Mod nord ligger et område dækket af tyk is og dybe glaciersprækker. Mens jeg løb frem og tilbage over isen, måtte jeg undvige enorme larver og diverse ismonstre, men mine forsøg var forgæves. Nord for dette sted, Crystal Vice, findes grænsen til Storm Peaks, men også her var der lukket. Jeg kunne dog skimte sygeligt grønne, piggede træer og et tempel, som mindede om Felwood.
Også i nordøst er der proppet med liv og her ligger vejen til Zul'Drak. Som navnet antyder, er det et hjem for trolde, men Zul'Drak er større end noget vi har set førhen og dækker en helt zone. Her opbyggede frosttroldende sin civilisation før nogen andre kom til Northrend, og præcis som deres sydlige fætre i Zul'Aman og Zul'Gurub tilbad de forskellige dyreguder. Da Scourge angreb forsøgte troldene i midlertidigt at forøge deres magt ved at ofre guderne, hvilket ikke gik så godt. Da vi ankommer til Zul'Drak består det mest af ruiner, da de tilbageværende trolde stadig slås mod Undead.
Tanken med Zul'Drak, og før den del det meste af Northrend, er at knytte hver zones instance bedre sammen med handlingen i den pågældende zone, og meningen er at instancen skal fungere som et klimaks, efter man har løst alle opgaverne i zonen. Westfall og Deadmines bruges som et udmærket eksempel på hvordan det kan fungere optimalt. En kort gennemflyvning af templet Drak'Theron i Zul'Drak afslørede flere enorme steder, bland andet en bosskamp, hvor en lich hele tiden genopliver adskillige døde trolde som stormer ned af trappen for at angribe. En slags omvendt variant af kampen i Zul'Farrak.
For mig går vejen i stedet mod øst, ind i Grizzle Hills. Her mærkes der ikke meget til korruptionen, selvom de omliggende marker lyser underligt lilla. Det er et natursmukt område, fyldt med rislende vandløb og bjørne som jager laks, jeg så endda en flok vilde heste løbe forbi. På en bakke mødte jeg en gruppe som kaldte sig Solstice, og som først virkede tilforladelige, men som siden hen viste sig at være varulve. Ja, historien med Worgen og Arugal kommer til at blive genoptaget, da Arthas har genoplivet Arugal for at tjene ham.
Centralt i Girzzly Hills ligger Vordrassil bogstaveligt talt. Præcis som Teldrassil var det et forsøg på at skabe en ny træverden, men det faktum at det står i Northrend var ingen god begyndelse. Langt under kontinentet hviler nemlig en Old God, som bidrager til meget af ondskaben i området. Vordrassil er derfor væltet, og ved dets fod kæmper nu to Furbolgklaner om resterne.
Måske mest glædeligt for Alliance spillere er et gensyn fra "way back". Takket være vores hjælp der, for længe siden, lykkedes det Gryan Stoutmantle at forsvare Westfall, og han har nu taget sine nærmeste mænd med for at hjælpe til mod Arthas. Man kan bruge lang tid på at gå rundt og snakke med gamle bekendte, men alligevel måtte jeg skynde mig derfra eftersom jeg blev jagtet af tre mammutter som insisterede på ikke at opgive deres jagt på mig.
Efter at have afværget fjenden gik turen til Howling Fjord, en snoende skov og det andet startområde. Hvis du vælger at begynde her, kan du læse helt min beskrivelse baglæns for at være med. Her findes alle steder spændende ting at kigge på, men hele zonen domineres af Utgarde Keep, som ligger i en stor fjord, domineret af Vrykulfolket. Utgarde bliver naturligvis stedet for adskillige instances og kan sammenlignes med Hellfire Citadel i Burning Crusade.
Her slutter min rejse, men jeg fik også chancen for at stille en masse spørgsmål til banden hos Blizzard. Det som de fleste måske undrer sig over er jo: Hvorfor Arthas? Hvorfor allerede nu? J. Allen Breack, producent på Wrath of the Lich King er uventet ærlig. "Arthas er størst lige nu, men både i historien og den virkelige tid har han eksisteret i kun syv år". Blizzard forsøger at fortælle en episk historie om Arthas forløb gennem hele udvidelsen, således at det føles som noget episk når Arthas endeligt må bide i græsset, og ikke bare som besejringen af enhver anden boss. Men hvordan skal det forblive spændene hvis udvikleren bliver ved med at lade alle de supervigtige figurer fra universet, blive slået ihjel? "Intet problem, vi kan skabe nye. Det er ikke umuligt at spillere kommer til at kæmpe mod titaner en given dag". Derimod kommer ingen til at ligge fingrene på Frostmourne. Jeff Kaplan, hoveddesigner, påpeger at de planlægger at fortælle meget om selve sværdets historie, om hvordan det blev skabt. Det kan dog meget vel have "søskende", ikke ligeså mægtige våben, men ligeså legendariske våben, som spillere derimod potentielt kan komme til at bruge.
Adskillige tusinde tegn og intet om Death Knights? Inden i begynder at bide i armlænet bør I lige læse videre.
Death Knights kommer automatisk til at være tilgængelige hvis du har en karakter som har nået level 55, så enkel t er det. Desuden kommer du til at kunne lave en Death Knight på hvilken som helt server, hvilket giver god mulighed for at indhente venner på højere niveauer , da alle Death Knights starter på level 55. I stedet for en af de opgaver du får med dine andre figurer, begynder du som Death Knight i et separat område hvor du kan lære grundprincipperne, samtidigt med at du får en historiemæssig baggrund til hvorfor du eksisterer.
Og ja, alle racer kan være Death Knights. Tauren-Death Knigths, Gnome-Death Knights, Draenei-Death Knights... man kan nærmest høre alle historiepuristernes vredesudbrud. Blizzard ser unægtelig noget komisk værdi i en to fod høj Death Knight med lyserøde hestehaler.
Rent spilmæssigt beskrives Death Knights bedst som en "tank" enhed, specialiseret i at slås mod stærke magikere. De har en række færdigheder som gør skade i nærkamp og på afstand, kan påkalde skadefelter og fremmane zombier fra faldene fjender. Mest interessant er muligheden for at reanimere et medlem af gruppen, som derefter kommer til at kunne spille som zombie med helt nye færdigheder indtil vedkommende dør, og bliver genoplevet som vedkommendes oprindelige figur.
En Death Knights våben kommer til at have seks pladser, hvor man kan fordele runer af tre forskellige typer: frost, blood og unholy. Hver færdighed tømmer et vist antal runer, som sidenhen langsomt genopfyldes. Det gælder derfor om at vælge den rette kombination for at kunne maksimere karakterens formål, og have så mange anvendelige færdigheder klar som muligt. Selvom jeg ikke fik mulighed for selv at spille denne klasse, ser de vældigt interessante ud og jeg forventer nærmest at alle kommer til at kreere en Death Knight, når nu de alligevel praktisk talt er gratis. Der kommer dog til at skulle masse af træning til for at mestre deres specielle spillestil, og de er ikke pr definition bedre end nogen anden klasse (hvis du husker det, var paladins og warlocks også oprindeligt "hero classes" i de ældre spil).
En anden del af spillet er naturligvis PVP. Her har Tom Chilton, en anden af Blizzards hoveddesignerne, eksperten. Han fortæller at der ikke bliver nogen større forandringer i det system som allerede findes og udstyr derfor vil kunne vindes på samme måde i arenaerne. Et helt nyt krigszone, baseret på nogenlunde samme oplæg som udendørs PVP zonen Lake Wintergrasp. Her tvinges man til på skift at angribe og forsvare en base, samtidigt med at man har adgang til alle de forskellige fartøjer som Blizzard har bygget. Området ligger meget utilgængeligt, og selvom man automatisk får flaget i zonen, behøver man ikke at passere hvis man skal nogen andre steder hen. Der kommer ikke til at være nogen 1 mod 1 arenaer ("Det bliver alt for svært at balancere klasserne" mener Chilton) og der kommer heller ikke til at være nogle legendariske (orange) våben at vinde.
Jeff Kaplan fortalte en masse blandet, småt og godt, der i blandt noget der gør mig, som kriger spiller, vældigt interesseret. De tre nye talents for krigere på topniveau kommer til at tilføje "noget helt nyt, som ingen andre har", svarer han da jeg brokker mig over hvordan krigerne ikke har nogen unikke færdigheder. Han lover også at magikerne og præsterne kommer til at blive opgraderet for at fungere bedre sammenlignet med hybridklasserne. Blandt andet skal magikerne blive overlegent bedst til skade fordelt på større områder, og præster skal blive bedre end shamaner til at heale grupper af figurer.
En ny detalje som kan få voldsomme konsekvenser er at alle nuværende instances kommer til at findes i to forskellige versioner, en for 10 spillere og en for 25. Begge varianter er balanceret med passende belønninger, da det kræver en smule mere at koordinere 25 spillere. Dette er et direkte svar på kritikken af at man på det nærmeste var tvunget til at gentage Karazhan igen og igen i mindre grupper for at udruste alle i små grupper, før man i en større gruppe på 25 mand forsøgte sig frem. Nu kan man vælge frit efter ambitionsniveau. På spørgsmålet om hvorvidt Arthas vil kunne besejres af et kun 10 man stort hold, vil udvikleren dog ikke svare, men jeg formoder ikke at det kan lade sig gøre.
Naxxramas Necropolis dukker som bekendt op igen, som en ny instance til alle på level 80, denne gang som en af de første man kan begive sig ud på, og ikke som en af de sidste som førhen, hvilket betyder at flere kommer til at kunne opleve en af Blizzards hidtil bedste instances. Historiemæssigt passer den også godt ind i Northrend, og der findes et flertal af andre nekropoler som svæver rundt omkring i området, indeholdende forskellige missioner, snarere end instances.
Yderligere en lille nyhed som vi allerede kender, er muligheden for at udskifte frisurer og tatoveringer. At dømme efter noterne rundt omkring på Blizzards kontor, virker det som en luksus som kun spillere på højere niveauer vil kunne gøre brug af, sandsynligvis kun fra level 55 og op efter. Men det er stadig en lækker lille ekstra detalje.
Hvad så hvis man skal være lidt kritisk? Foruden et nyt kontinent med indhold til 10 nye niveauer, legendariske slag, enkelte nye grafiske effekter og super dødsriddere med lyserød hår, er der ikke meget som virker nyt. Mere af samme skuffe, virker som en passende kliché at bruge. Ingen minispil, intet hus til helten, ingen mulig for at spille musik som i Lord of the Rings Online, ingen achievements eller statistikhåndtering. Der bliver budt på nye danse, men ellers er de gamle racer uforandret. Jeg spørger om de har overvejet at opgradere de gamle modeller og animationer, men det vover Blizzard ganske enkelt ikke. Risikoen er for stor for at de gamle spillere bliver utilfredse, siger Brack.
Wrath of the Lich King kommer ikke til at få nye horder af spillere, til at strømme til onlineuniverset. Derimod tør jeg næsten love at alle nuværende spillere, såvel som- mange af de der med tiden hoppet fra, kommer til at nyde alt hvad Northrend har at tilbyde. Wrath of the Lich King ser ud til at blive det næste markante skridt, for et spil som stadig ikke har nået sin kulmination.