Skip to main content
Artikler

Alternativ Virkelighed: Da SEGA gik fra Mega Drive til Mega Fiasko

I en serie af artikler undersøger vi spilhistorien, og hvordan det ellers kunne være gået.
Jonas Mäki Editor Sweden Opdateret 12 december 2025

Dette bliver starten på en artikelserie her på Gamereactor, hvor vi undersøger hvordan spilhistorien kunne have taget en markant anderledes drejning med bare små ændringer. Vi starter med en anden virksomhed, vi ikke taler så meget om længere, men som også kunne have ændret alt - nemlig Sega. Senere tager vi hul på hvordan Microsoft dummede sig i Xbox 360-generationen, og derefter om hvordan Nintendo var dem, der gjorde Sony til den spilgigant, de er i dag.

Korrekt! Master System var ikke Segas allerførste konsol - det var faktisk Sega SG-1000, som blev lanceret i Japan i 1983. Master System (også kaldet Sega Mark III i Japan) kom først i 1985 og var teknisk mere avanceret og rettet mod et bredere internationalt marked.

Men tilbage til Sega. De lancerede deres Master System i 1985, en 8-bit-konsol der på mange måder var mere kraftfuld end NES. Og allerede i denne generation blev det tydeligt, hvor anderledes et firma Sega var i forhold til Nintendo. Sega havde bunker af idéer og elskede virkelig at teste grænserne. Det resulterede blandt andet i SegaScope 3D-aktive briller, en trackball kaldet Sega Sports Pad, flight-controlleren Handle Controller og den roterende Paddle-controller.

Virkelig mærkelige gadgets, som naturligvis blev solgt i meget små oplag og derfor i dag er mange penge værd. Master System solgte heller ikke så godt, som det fortjente, og i 1989 (1990 i Europa) var Sega klar til at gå videre med Mega Drive - deres mest kendte og formentlig mest elskede konsol. Og Mega Drive viste sig at være en genistreg. Nintendo havde tænkt sig at trække NES'en lidt længere ved at bruge indbyggede chips i kassetterne (hvilket gjorde dem meget dyre), og Mega Drive var kun marginalt dyrere end NES - og spillene var på et helt andet niveau.

Billedet af Mega Drive Mini, som blev udgivet for et par år siden.

På det tidspunkt var jeg stort set kun Nintendo-spiller og kunne stå i legetøjsbutikker og bare stirre på spil som James Pond og Castle of Illusion. Det lignede tegnefilm, grafik fra en anden verden. Tiden var moden til noget nyt, og i 1991 eksploderede det hele virkelig, da Sonic the Hedgehog blev sluppet løs, og for første gang havde Super Mario en reel konkurrent.

Sega var også arkadespilproducent helt ind til benet, og det udnyttede de flittigt på Mega Drive, som derfor blev fyldt med seje actiontitler og en attitude, der gjorde mediet cool (eller i hvert fald endnu federe - det var først med PlayStation og Wipeout at den sidste modstand blev knust). Eller som Sega selv sagde i deres reklamekampagner (se videoen nedenfor): "Sega does what Nintendon't".

https://www.youtube.com/watch?v=ZDnZDXHuC_w

De manglede også Nintendos konservative forretningssind. Nintendo betragtede sine tredjepartsudviklere lige så meget som konkurrenter som samarbejdspartnere, og sørgede for at lægge stramme bånd på deres udvikling på flere måder. Hvis du lavede spil til Nintendo, var det kun det, du måtte. Og du måtte heller ikke udgive lige så mange spil, som du havde lyst til. Sega var nærmest et hobbyprojekt til sammenligning, og efter Nintendos strenge behandling gik mange over til Mega Drive i stedet. Der kunne de udgive lige så mange spil, som de ville, uden alle reglerne, hvilket i praksis betød mere modne titler. Det mest klassiske eksempel er naturligvis Mortal Kombat, som beholdt alt blodet og volden hos Sega, men blev censureret til ukendelighed på Nintendo.

Da Super Nintendo endelig erstattede NES (1991 i USA og 1992 i Europa), var Mega Drive allerede to år gammel. Det var næsten et halvt generationsskifte, og Super Nintendo havde flere fordele. Men Mega Drive var etableret, og ifølge et bredt udsnit af udviklere var det også nemmere at udvikle til Sega-maskinen (blandt andet takket være den langt hurtigere processor, der krævede mindre tilpasning og mere direkte Assembler-programmering), og derfor fortsatte tredjepartsstøtten i stor stil - ofte med spil, der var bedre end dem på den i udgangspunktet stærkere Super Nintendo.

Nintendo censurerede Mortal Kombat til ukendelighed, mens Sega ikke tog nogen notits og kørte fuld gas med arkadeversionen.

Så Sega stod stærkt. Men Sega var stadig... Sega, de gale opfindere der gjorde alt, hvad de kunne finde på. Da Nintendo udgav deres teknisk svage Game Boy, svarede Sega eksempelvis igen med Game Gear, som ydelsesmæssigt var på niveau med Master System - men med en enorm farvepalette for tiden. Og senere fik den en TV-tuner som tilbehør, så du kunne se fjernsyn på din håndholdte spilmaskine, noget der dengang virkede fuldstændig sci-fi.

Og sådan fortsatte de. Ligesom med Master System pumpede Sega mærkelige Mega Drive-gadgets ud som Kinect-forgængeren Sega Activator, Sega Channel Adapter til tv, Sega Sports Pad, Mega Drive Karaoke Unit og meget mere. Hvis de fik en idé, blev den udgivet.

Mega CD'en blev aldrig et hit, men spillene til den var ofte utroligt imponerende.

Og det er i denne bølge af vanvid, vi får Mega CD - CD-tilføjelsen Sega lancerede i 1992 til Mega Drive. Den var tænkt som et modsvar til Super Nintendo, og gav Sega den mest kraftfulde hardware igen. CD'er i denne æra (hvor spil var få megabytes - selvom de ofte blev angivet i megabit for at lyde større) havde nærmest uendelig lagerplads og kunne afspille lyd, der fik SNES-chippen til at lyde som om den skreg igennem i en rulle toiletpapir. Der var videoeventyr og titler som Final Fight og Sonic CD, der teknisk føltes mere Neo Geo end 16-bit. Og så var CD'er vanvittigt billige at producere.

Selv Nintendo blev skræmt og begyndte at arbejde på Nintendo PlayStation. Men... salget gik ikke godt. Du skulle både have en Mega Drive og en Mega CD, og naturligvis havde Sega udgivet nye versioner af begge dele, som ikke passede ordentligt sammen. Derudover udkom Multi-Mega, hvor alt var bygget sammen i én enhed. Og hvis Mega Drive var let at udvikle til, kunne det modsatte siges om Mega CD, som skulle samarbejde med basiskonsollen.

En fornuftig konstruktion, mente Sega på det tidspunkt, med tilbehør til tilbehøret.

Men hvorfor stoppe dér efter den lussing, der viste at forbrugerne ikke ønskede konsol-tilføjelser? Bare to år efter Mega CD lancerede Sega i 1994 32X. Endnu et tilbehør med bedre ydelse, dyre spil og ry for at være forfærdeligt svært at udvikle til. 32X blev en endnu større fiasko end Mega CD.

Men Sega ville ikke være Sega uden flere planer. Samtidig arbejdede de nemlig på Neptune - en Mega Drive med indbygget 32X. Det var i 1994, samme år som Sega lancerede Saturn i Japan. Så i samme år som Saturn kom, udgav der et 32-bit-tilbehør til Mega Drive, der gjorde folk mindre tilbøjelige til at opgradere - og mere tilbøjelige til at overveje en anden konsol.

Nintendo holdt sig til sin gennemprøvede formel, mens Sega var ivrig efter at afprøve alle mulige ting og havde adskillige samarbejder med kendisser - ikke mindst med den dengang gigantiske Michael Jackson, hvilket blandt andet resulterede i Mega Drive-klassikeren Moonwalker.

Men... hvorfor stoppe dér? For sammen med Saturn havde Sega planer om at udgive Jupiter. Endnu en konsol, denne gang med spil på kassetter. Den blev heldigvis skrottet til fordel for Saturn, men skaden var sket. Saturn var en fremragende konsol, og i dag vil jeg langt hellere spille Saturn end PlayStation 1 - dens mange 2D-spil holder langt bedre, mens PlayStations primitive 3D er svær at nyde i 2025. Saturn var simpelthen bygget til to dimensioner i en æra, der ville have tre.

Men denne artikel handler om alternativ virkelighed. Så lad os spole tilbage til 1992. Mega CD var et modigt sats, ingen tvivl. Og uden det havde Nintendo ikke fået idéen om at lave et CD-tilbehør med Sony, og vi havde aldrig fået PlayStation. (Sony ville måske have lavet en konsol senere, men den ville ikke være kommet på det samme tidspunkt, ikke have heddet PlayStation og ikke haft samme hardware - og hvad det ville have betydet, kan vi kun gætte på.) Så vi bør faktisk være glade for, at de prøvede. Men derefter skulle de have trådt på bremsen. Faktisk endnu tidligere, men det kunne Sega jo ikke vide.

Givet populariteten af Segas markedsledende 3D-spil i arkaderne burde de have lagt større vægt på 3D til Saturn - selvom vi i bakspejlet nu kan værdsætte dens enestående 2D-spil.

De burde dog have indset, at 32X var vanvid. De lancerede i praksis to konsoller samtidig, som ikke delte spilbibliotek. Selvfølgelig ville alt fokus gå på Saturn. Og efter succesen med Virtua Racing i 1992 og Virtua Fighter i 1993 burde Sega have forstået, at tre dimensioner var fremtiden. Ligesom Mega Drive var en nedskaleret udgave af datidens arkademaskiner, burde Saturn have været en udvidelse af Model 2-hardware, der drev Daytona USA og Virtua Fighter 2. Der var økonomiske årsager til beslutningen, men fordelene ville have været enorme - og den vigtigste grund var formentlig, at Segas arcade- og konsolteams stort set ikke samarbejdede.

Havde 32X-budgettet i stedet været brugt på Saturn, ville Sega have stået i en helt anden situation. Det er værd at huske, at Saturn stadig er Segas bedst sælgende format i Japan - markedet var der, Mega Drive-publikummet ville gladeligt have købt Sega igen, hvis de ikke havde dummet sig. Og selvfølgelig ville der så være blevet udgivet et Sonic-spil til Saturn. Selv 32X fik Knuckles' Chaotix, mens Saturn kun fik opsamlingspakken Sonic Jam og Mario Kart-udfordreren Sonic R. Hvad hvis Nintendo havde været ligeglade med at udgive Mario på deres konsoller?

Nintendo 64 får ofte kredit for at være den første til at introducere analoge sticks i videospil. Og ja, det er sandt, men faktum er, at Sega udsendte 3D Control Pad til Saturn blot 18 dage senere, som på mange måder var en moderne controller, der også havde analoge triggers.

De fleste vil nok være enige i, at tingene ville have set langt bedre ud med større fokus på Saturn, mere gennemtænkt hardware og et Sonic-spil - samt en Sega, der ikke havde ødelagt sit ry. Først en generation senere blev Sega for alvor seriøse igen med Dreamcast, delvist finansieret af den daværende chef selv. Men dér var det for sent. Dreamcast var fremragende og innovativ og slog flere salgsrekorder, ikke mindst i USA hvor den var den hurtigst sælgende ved lancering. Men uden ordentlig tredjepartsstøtte og med for få penge til markedsføring, måtte Sega trække stikket.

Det er en skam, og det er let at være bagklog - hvilket netop er pointen med Alternative Reality-serien. Og man kan også spørge sig selv: ville Sega stadig have været Sega, hvis de havde haft bedre ledelse og ikke alle de sprudlende, skøre idéer, der gav os deres elskede, innovative og ofte fuldstændig vanvittige spil?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2007 · 1.950 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.