Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Zelda - alletiders spilserie

Zelda-serien med Link som hovedperson har begejstret i årtier. Det fejrede vi med en 9-sider lang artikel i Gamereactor nummer 110. Gik du glip af den lækre artikel kan du læse den her...
Jonas Elfving 31 august 2010

Når en af skydedørene af papir lukkede sig bag den unge Shigeru Miyamoto, blev det velkendte familiehjem pludselig forvandlet til en labyrint. Det var uhyggeligt at liste omkring. Men mest spændende. At fare vild var jo hverdagskost for denne opdagelsesrejsende, der var rutineret efter alle ekspeditionerne rundt i omgivelserne uden for Kyoto. Uden kort og kompas havde han opdaget dybe skove, spøgelsesagtige ruiner og en afsondret sø. Men han tøvede ved hulen. Den vendte han tilbage til flere gange, uden at finde modet til at gå ind. En dag tog drengen en lygte med sig, og et særligt fast blik.

Resten kender du sikkert allerede. Legenden om hvordan legenden skabte legenden. Shigeru Miyamoto blev voksen, begyndte at arbejde med grafisk design hos Nintendo, og lod barndomsminder gennemsyre arbejdet med at gøre en kæmpeabe, en blikkenslager og en Hylian til superstjerner. Skydedørslabyrinten og grotten blev til spiltempler. Lygten blev virtuel. De åbne og mere ambitiøse ideer, der ikke passede ind i det linære Super Mario Bros., blev gemt til The Legend of Zelda, den første del i en spilserie, der frem til i dag har formået at fængsle både spillere og kritikere, hver gang der er kommet en ny titel.

Historien om Link, Zelda, Ganon og Triforce har nået svimlende succes, og såvel kliniske karaktergennemsnit fra sider som Metacritic som historier fra spillerne selv taler et tydeligt sprog. Ganske vist er der gået lange perioder mellem de store, stationære Zelda-titler, men til gengæld har der ikke været antydningen af dyk i kvalitet. Fans taler om "magi", om noget helt særligt i Zelda-spillene, som giver eventyrene adgang til en særlig plads i deres hjerter. Spørgsmålet er uundgåeligt. Findes der en særlig Zelda-essens? Og hvad indeholder den i så fald?

Svarene er naturligvis mange, og de varierer alt efter hvem man spørger. I en række interviews fra 2006, kaldet Iwata Asks, førte Nintendos præsident Satoru Iwata omfattende diskussioner med sit hold om spillene til Nintendo Wii, inden konsollen udkom. Alle medarbejderne havde deres egen teori om Zelda-essensen. Keisuke Nishimori har sagt, at "spillene altid giver respons på hvad spilleren forsøger at gøre". Kentaro Tominaga fremhævede spillenes mange sideopgaver, og Yoshiyuki Oyama mener, at magien ligger i genstande som Links boomerang, altså de (i dette tilfælde bogstaveligt talt) tilbagevendende elementer. Og Atsushi Miyagi sagde blot, at "hvis Zelda-holdet har lavet spillet, så er det Zelda".

Skabernes synspunkter er interessante, men mere inspirerende forklaringer findes ofte i betragternes øjne, hos dem der rent faktisk spiller spillene. Som Nintendo selv har sagt, findes der lige så mange definitioner på Zeldas essens, som der findes spillere, men Zelda-fans kan stadig finde fælles fodslag og en slags kollektiv forståelse af spilseriens "lille ekstra". Zelda-fans, jeg har talt med, har ofte nævnt specifikke detaljer, når de skulle dele deres Zelda-minder - "ubetydelige" indslag, der uanset hvilken livssituation man har haft, når man spillede, opsummere helhedsoplevelsen godt.

Selv tilhører jeg den generation, der er vokset op i takt med at Link ikke har gjort det. Nu er der gået 23 år siden min første tid med debutspillet, The Legend of Zelda fra 1987. Havde der været en plan for at indlede et livslangt forhold mellem en seksårig og Zelda, kunne den ikke være påbegyndt mere effektivt. En spilkassette i guld printede selvfølgelig sig selv direkte ind i min hjernebarks nostalgiafdeling, men det var gameplayet, der satte sig mest fast. Musikken, eventyrbogsintroen, grotten med det første sværd. Feerne som omfavnede Link med helende hjerter. Der var endda en slags skinnende lys over selve navnet, Zelda.

"Zelda Fitzgerald var forfatteren Francis Scott Fitzgeralds hustru. Hun var en berømt og smuk kvinde, og jeg kunne lide hvordan hendes navn klingede. Behageligt, men også betydningfuldt. Jeg tog mig den frihed at anvende hendes navn", har Shigeru Miyamoto fortalt.

Det er svært at placere The Legend of Zelda i en bestemt kasse. Er det et eventyr, actionspil eller rollespil? Er meningen at dræbe så mange octoroks som muligt, eller var Hyrule bare en enorm labyrint som skulle løses.

Endnu sværere var det at artsbestemme serien da Zelda II: The Adventure of Link udkom, med sit level-system og sine svære actionsekvenser. Nintendo var endda selv bekymrede for at spillerne ville blive forvirrede af konceptet, når de ikke konstant blev mindet om hvor Link skulle gå hen. Effekten var den totalt modsatte: spillerne elskede at udforske Hyrule, tage noter og tegne kort over de stadig mere komplekse templer. Ganske som Miyamoto havde håbet, begyndte tips og skolegårde at sprede sig over arbejdspladser.

De åbne spilverdner med forretninger og byboere, grotter og skove, var det mest tiltalende ved begge NES-spil, og selvom del ét og to skilte sig væsentligt ud fra hinanden, var opdagelsesglæden stadig den samme hyggelige fællesnævner. Særligt gav The Adventure of Link, seriens sorte får og manges favorit, med sine mange landsbyer en pirrende følelse af at være ude på eventyr.

Det var dog med The Legend of Zelda: A Link to the Past at Nintendo raffinerede det eventyrlige koncept, og skabte det bedste spil i serien hidtil. Nintendos 16-bit-maskine tegnede et større Hyrule end nogensinde, vi fik lov til at tage del i en rigtig historie og godte os med flere genstande, figurer og grotter. Link kunne svømme. Han kunne fange en fe og gemme den i en krukke. Der havde indfundet sig noget spændende i hver en afkrog, og ofte var de bedste øjeblikke frikoblet fra hovedhistorien.

For eksempel var bifigurene meget interessante i A Link to the Past. Den lyssky pige som viste sig at være et monster, dværgsmeden der havde mistet sin bror, og naturligvis et af de sørgeligste øjeblikke i gaming-historien: Skæbnen for den fløjtespillende dreng, der er forsvundet hjemmefra og som i mørkeverdenen forvandles til et træ. At fortælle om hans død til en sørgende far hører ikke til de mest almindelige spiløjeblikke, og det var bestemt med A Link to the Past at Zelda-serien voksede op.

Hvilket jeg også gjorde. Blev ældre, mens Link blev i barndommen og teen-årene. Den stadigt stigende aldersforskel blev dog aldrig et problem. Det var ikke nostalgi, der holdt mig fast, det var spillets kvaliteter. Såvel børn som voksnes fantasi blev fanget af Zelda-spillene, en kombination der er lige så beundringsværdig som den er lukrativ, og både forbrugere og konkurrenter prøvede at sætte fingeren på hvad hemmeligheden var. Forklaringen, i det mindste en del af den, finder vi i det, Miyamotos hold er kommet til at kalde "Miyamoto-testen".

Som eksempel tager vi fat i The Legend of Zelda: Ocarina of Time fra 1998, Links fænomenale debut i den tredje dimension. Da producenten Eiji Aunoma fik til opgave at designe en bombebutik i spillet, var han tvunget til at skrive lidt dialog til butiksindehaveren, nogle tekstlinjer, der satte i gang når Link besøgte butikken om aftenen. Ikke nogen let opgave, skulle det vise sig.

"Det første jeg skrev var "Velkommen til bombebutikken!" Logisk og godt, eller hvad? Miyamoto var meget direkte i sin dom. Link er jo trods alt en dreng, ude midt om natten og på indkøb efter sprængstoffer. I sidste ende blev teksten: "Er du alene, knægt? Dette er en bombebutik. Smut du hellere hjem. Eller tja, forretningen har kørt lidt sløvt på det sidste, så du kan vel godt få lov at handle alligevel", fortæller Eiji Aunoma i den japanske dokumentar Everything About Zelda.

Det er et eksempel på det urokkelige hensyn til detaljer, som har gjort Zelda-spillene til det de er. Udover alle de store historier, kæmpe bosser og udfordrende tempelgåder, er denne fingerspidsfornemmelse hele tiden til stede for at forgylde helhedsoplevelsen. En på overfladen så bagatelagtig detalje, som at Link kunne fjerne græs og buske i A Link to the Past, var virkelig genial. Linke kunne i begyndelsen kun hive buskene op ved roden, men når han først fik sit sværd, blev han til en lille plæneklipper, og med de bevingede Pegasus-sko kunne vi pløje gennem hele marker af ukrudt på få sekunder. Sjovt og tilfredstillende på en uforklarlig måde.

Der er rigeligt med eksempler på andre ubrugelige godbidder af den slags. I Ocarina of Time kunne vi hugge de træskilte, der fandtes overalt, ned, og se dem flyde rundt i vandet. I det triste og surrealistiske The Legend of Zelda: Majora's Mask fik vi forskellige svar fra byens beboere, afhængigt af hvilken maske Link havde på. Når vi drænede vand ud af Hyrule i A Link to the Past, kunne vi kaste en sprællende fisk tilbage i søen for at få en belønning. Og når snemonsterparret Yeto og Yeta krammede i The Legend of Zelda: Twilight Princess, kunne vi opsamle de hjerter, deres kærlighed spredte omkring sig.

En ting, som Zelda-spillene har formået konstant at minde os om, er, at det, der er uden for rækkevidde, er det mest attråværdige. Det gælder ikke kun den ulidelige venten på det næste store Zelda-spil, men er også en vigtig del af gameplayet. Her taler jeg selvfølgelig om templer. Aldrig har en låst dør virket så uigennemtrængelig og spottende, som når vi sidder fast i et af spilseriens mange slotte, og på samme måde har selvtilfredsheden og følelsen af triumf, når man knækker en Zelda-nød, været blandt de bedste spilhistorien har budt på.

For den erfarne Zelda-spiller sidder de mest grundlæggende puzzles på rygraden. Bomb hver en sprække du ser, tænd alle lygter i et rum for at åbne en dør, slyng boomerangen for at ramme flere mål samtidigt. Men i takt med at hvert spil introducerer nye genstande og evner, har selv veteranerne måtte sætte de små grå på arbejde.

Effekten af den relativt komplicerede og langvarige process med at nå frem til slutbosserne i Zelda-spillenes templer er, at tempoet sænkes, og vi tvinges til at reflektere. Det er et eventyr og ikke et actionspil vi spiller. Monstrene er aldrig den store trussel (normalt overgiver de sig efter et par sving med sværdet), og i stedet bliver vægge og låste døre til den største fjende. Relationen mellem spilleren og templet som konkret bygning bliver desuden mere intim af, at vi tvinges til at stoppe op og tænke over næste skridt. Miyamoto har en forklaring på, hvorfor vi som spillere gør dette.

"Jeg tror alle kan lide at løse problemer. Det er som at studere, det kan være kedeligt og folk klager over det, men det er enormt tilfredsstillende. TV-spil giver dig mulighed for at opleve dette, selv hvis du sidder alene midt om natten, og endda på en interaktiv måde. I Zelda kan du finde et stykke træ, og bruge det som våben, men også som fakkel. Efter at have lært spilleren at tænke sådan, vil han opdage flere anvendelsesmuligheder for de ting, han finder på sin vej. Det er rigtig sjovt at få spilleren til at tænke på den måde".

Selv har jeg stærke minder fra en sektion i Palace of Darkness i A Link to the Past. Jeg var omkring 10 år, spillede sammen med min storebror på den Super Nintendo, jeg havde sparet sammen til henover sommeren, og vi sad fuldstændig fast. Ifølge kortet skulle der være et rum i nærheden af det vi stod i, men lige så forvirrede som Link stirrede vi kun ind i en kold, grå stenvæg. Timer gik med at bande over det ubegribelige rum. Endeligt fyrede vi i ren frustration en pil i øjet på den irriterende, ækelgrønne og enøjede statue i midten af rummet. En kraftig rumlen fik os til at rykke tættere på skærmen, og synet af en væg, der langsomt gled til side og afslørede en gemt trappe fik os til at måbe.

Nej, jeg har ikke glemt det værste. Udfordringen der får Saw-filmenes dødslege til at virke lige så sadistisk udformede som et relativt tætlukket glas oliven. Vandtemplet. Det forbandede vandtempel. I dette barbariske labyrinthelvede, der uden tvivl er Ocarina of Times, og måske hele seriens sværeste, var vi tvunget til at føre Link frem og tilbage, op og ned, mellem forskellige oversvømmede rum for at ændre på paladsets vandniveauer.

At komme bare en smule nærmere slutbossen Morpha krævede en stor mængde backtracking, og det blev ikke mindre frustrerende af hårdføre muslingevæsner og det faktum, at Link var nødsaget til at skifte støvler hvert andet minut. Den moderne sprogside Urban Dictionary angiver desuden "Water Temple" som et verbum synonymt med "at nedbryde". Brugbart i sætninger som "Gud, hvor har mit job vandtemplet mig på det sidste".

At løse gåder og puzzles i templer og mellem byer er min personlige favoritdel af Zelda-spillene, og endnu en central del af Zelda-essensen. Der findes ikke rigtig noget tilsvarende templerne i andre spil, selvom udfordrere som Okami, Kameo eller Beyond Good & Evil har gjort deres bedste for at efterabe sindrighederne. Men efter at være blevet spurgt om sagen, lader det til at Miyamoto overraskende nok har en anden opfattelse.

"Jeg tror ikke, at vi har designet de bedste puzzles endnu. Løsning af problemer kan være ret vanskeligt. Det er som at stå foran et hul i jorden. Hvis du venter og tænker forstår du alt, men hvis du bliver nervøs, falder du i. Vi vil prøve at skabe mere udfordrende puzzles fremover".

Miyamotos erklæring er bemærkelsesværdigt selvkritisk, som hvis Charles Dickens havde græmmet sig over upersonlige figurer i sine romaner, eller Led Zeppelin skammede sig over guitarstykkerne i deres sange. Selvfølgelig har vi ikke noget imod at Miyamoto stræber efter perfektion i sit team, men man skulle tror at han kunne unde sig en smule selvtilfredshed.

Analyserer man historien i et Zelda-spil, opdager man hurtigt at den, hånden på hjertet, sjældent er særlig dyb eller tankevækkende. De ambitioner har aldrig været der, i stedet har den fortælletekniske styrke ligger i stemning, miljøer, figurer og følelser. Desuden er der en tematisk rød tråd, der får en til at se bort fra eventuelle briser i historien. Det handler om Links identitet, der lader til at være ustadig, nervøs og skiftende. Spillene vender jævnligt tilbage til introspektive indslag, der kredser om at skifte form, påtage sig andre ansigter, og nogle gange endda at kæmpe mod sig selv.

Allerede i Zelda II: The Adventure of Link fik vi en smag af indre konflikter, mere voksent indhold og en mørkere Link. Da Link nåede slutningen af det ottende slot, og endeligt fik vejret igen efter en lang og opslidende kamp mod Thunderbird, så vi endelig Triforce. Derefter blev tæppet revet fuldstændig væk under os, murene blev til truende skygger og baggrunden en truende lilla. Links egen skygge undslap hans krop, og indledte hurtigt et rasende angreb. At slås mod sin egen skygge i bogstaveligste forstand er et klassisk kneb, men en så moden symbolik var yderst sjælden i spil, især så tidligt som i 1988.

Identitetsforvirringen fortsatte i A Link to the Past, da Link fik et første glimt af Dark World, den korrupte version af Hyrule, hvor folk, der forvildede sig derind, var blevet fysisk skævvredne spejlinger af deres personligheder. En mand, der altid skiftede holding var blevet til en hoppende bold. En grådig lykkejæger blev til et ubeskriveligt monster. Og Link... blev til en lyserød kanin. En rigtig kanin, en forvandling der gjorde Links tvivl om hans tapperhed og evne åbenlys.

I Ocarina of Time færdedes Link frem og tilbage i tiden, fra barndom til teen-år, og i Majora's Mask nåede metamorfoserne rekordhøjder, da vi dels blev tvunget til at spille som et trævæsen i lang tid, dels gemte vores ansigt og ændrede form ved hjælp af spillets 24 masker. Scenen i starten af Majora's Mask, hvor Link lærer sangen Song of Healing og i en drømmeagtig sekvens vinker farvel til sin Deku-træform er et eksempel på Zelda i sin mest symbolske og stemningsfulde form.

Læg dertil Links forvandling til ulv i The Legend of Zelda: Twilight Princess, hvilket ifølge spillets producer Eiji Aonuma var en en metafor for pubertetsangst, og det står klart, at hele Zelda-serien ikke bare skildrer en strid mellem godt og ondt, men også mere personlige kampe. Og midt i det hele finder vi os selv, der er vokset op med spillene og har forandret os i takt med dem.

Der er endda lavet flere religiøse fortolkninger af Zelda-spillene. Kokiri Forest og Deku-træet i Ocarina of Time kan sammenlignes med Edens Have og kundskabens træ. I samme spil laver Link en "Jonah", da han undersøger det indre af det gigantiske vanddyr Jabu-Jabu, i Wind Waker synes en kæmpe syndflod at have taget livet af Hyrule, og i centrum for hele Zelda-mytologien står selvfølgelig treenigheden Triforce. Og ja, dette er kun den kristne fortolkning.

Der er noget, som ord ikke helt kan beskrive, når man forsøger at sætte finger på, hvad der definerer Zelda-formlen. Noget der ikke bare er til pynt, men puster liv i den magi, som Nintendo altid har stræbet efter i udviklingen af Links eventyr. Musikken, selvfølgelig. Koji Kondo og kompagnis storslåede, bevægende, livsglade og foruroligende arrangementer, der altid har været mere æstetisk interessante end grafik og historie.

At knytte musikken til selve spilmekanikken har været en del af Zelda siden vi fandt fløjten i det første spil, og det udviklede sig videre med Ocarina of Times fløjtespil, Wind Wakers dirigering, og ulvehylet i Twilight Princess. Shigeru Miyamoto har selv fortalt om musikkens betydning i spilserien, og ikke helt uventet benytter hans seriens mest musikalsk orienterede del som eksempel:

"Ocarina of Time havde den mest Zelda-agtige musikalske tone. Musikken gjorde spilleren totalt omsluttet af spillet. Jeg havde set frem til at benytte enten en fløjte eller ocarina i et Zelda-spil, men det var ikke rigtig teknisk muligt før Ocarina of Time", fortæller han.

Eftersom spilleren selv skulle have muligheden for at spille starten af Ocarina of Times tolv hovedmelodier, gav Miyamoto Koji Kondo den småbesværlige opgave, at skrive musik, der åbnede med præcist fem toner fra den klassiske do-re-mi-skala. Men som kulturhistorien har bevist i flere sammenhænge, fører begrænsninger ofte til fabelagtige resultater, og Koji Kondo kunne i sidste ende præsentere storslåede arrangementer som Zelda's Lullaby, Epona's Song og Song of Storms.

Måden hvorpå disse stykker blev brugt i Ocarina of Time var raffineret nok til at vække interesse i den akademiske verden. Spilforsker Zach Whalen har sammenlignet Ocarina-melodierne med Wagners brug af ledemotiver i en spejlvendt version, i hvordan figurer og steder defineres i spillet. Også almindelige dødelige spillere elskede Ocarina of Times musik, og salget af rigtige okarinaer øgedes markant efter spillets udgivelse. At der tidligt blev lavet en okarina-applikation til iPhone siger også en del om spillets kulturelle gennemslagskraft.

Ledemotivet, der har hængt på siden The Legend of Zelda, er selvfølgelig et af spilverdenens mest ansete, og den eventyrlige titelmelodi er i populærkulturel klasse med Stars Wars- eller Indiana Jones-temaet. At det er lykkedes Koji Kondo at skabe interessante variationer af dem (med sejlermelodien i Wind Waker som den med mest pondus) gennem årenes og spillenes gang er mildest talt en imponerende bedrift.

I enorm kontrast til disse varme og håbefulde melodier, findes også de mørkere og mere foruroligende modstykker. Et af de mest ubehagelige stykker musik, jeg nogensinde har hørt - ikke bare i spilsammenhæng, men helt generelt - er Kondos "Twilight", der satte i gang når vi besøgte tusmørkeverdenen i Twilight Princess. Stykket begyndte med dæmpede orgellyde og hidsige ottendedele af syntetisk guitarplimren, efterfulgt af blæsere og disharmoniske strygerpartier. Det ildevarslende, påtrængende stykke passede perfekt med spillets tusmørkeverden, og den samlede effekt blev et rastløst mareridt i lydform, som David Lynch ville dræbe for.

Musikken og lyden er således en væsentlig del af Zeldas essens. Få spil har desuden haft så karakteristiske og tilfredsstillende lydeffekter som Zelda-serien. Der er hundredevis af eksempler. Makkeren Midnas eftertænksomme lyde, ekkoet fra trappetrin, svingen af Mestersværdet... Den firetoners fanfare, når Link åbner en velgemt kiste dybt i et tempel, drypper nærmest af triumf, og det hemmelighedsfulde klokkespil når vi løser et af spillets hjernevridere slår på strenge af både tilfredsstillelse og nostalgi.

Det, vi måske har savnet, er orkestreret musik af samme kaliber som i Super Mario Galaxy-spillene, og det ønske får vi måske opfyldt i den næste del af Zelda-historien, The Legend of Zelda: Skyward Sword. I denne Wii-titel, der forventes at udkomme i 2011, møder vi en voksen Link, der bor i Skyloft, en svævende øgruppe over skyerne. En anden verden, hvor ondskab og monstre huserer, kalder i midlertid på Links tapperhed, og et nyt eventyr kan begynde. Spillets begivenheder udspiller sig før Ocarina of Time, men hvor meget af det spil, der vil blive henvist til, ved vi ikke endnu.

Al forhåndssnak fra Nintendo om Skyward Sword har kredset omkring sværdkamp, Wii Motion Plus, og hvordan dette knytter sig til historie og gameplay. Vi vil kunne håndtere vores sværd med samme præcision som i Wii Sports Resort, bowle med bomber og skyde mere præcist med bue. Og al respekt for Wii Motion Plus, men det mest lokkende er det impressionistiske, Cezanne-duftende design, samt løftet om at komprimere Zelda-oplevelsen og udnytte omgivelserne bedre end Twilight Princess. Mest af alt er det måske bare chancen for at møde Link og Hyrule endnu en gang, der drager, muligheden for at blive fanget i nye eventyr og nostalgi. Og det er netop nostalgien, vi nu skal ind på.

"Nogle gange mindes du et sted med nostalgi, når der er gået nogle år. Når du vokser op og for eksempel vender tilbage til en gade, du som barn syntes var enorm, opdager du at der dårlig nok er plads til en bil på den. Det inkluderede vi i Ocarina of Time, der er flere steder som blev trange, efter du vendte tilbage som voksen", fortæller Shigeru Miyamoto.

Miyamotos forklaring passer sjovt nok glimrende til den måde, vi som spillere ser tilbage på Zelda-spil. Sammenlignet med nutidens ekspansive 3D-miljøer er 22-årige Legend of Zelda temmelig småt, når vi spiller det i dag. Men dengang var det det største, bedste og smukkeste, og nutidens ti-årige, der tager sine første skridt i Twilight Princess, får både den samme og en helt anden oplevelse end jeg gjorde med min NES for 20 år siden. Måske er det også sådan, at deres oplevelse aldrig kan toppes følelsesmæssigt, uanset om fremtidige spil er større, flottere og på papiret bedre. På samme måde ligger Miyamotos skoveventyr ham formodentlig varmere om hjertet end hans livsværk med Zelda-serien.

Er det så lykkedes os at definere Zelda-essensen? Hvad er hemmeligheden bag spillenes tiltrækningsevne? Der er to forklaringer. Den sørgelige er, at spil ganske enkelt er et sammenkog af flere yderst gennemarbejdede ingredienser - gribende udforskning, enestående præsentation, intelligent hjernegymnastik, suggestive temaer, nostalgi - og at summen af bestanddelene er så høj, at kvaliteten er uundgåelig. Men der kræves mere end som så. En smule magisk pulver i sammenkoget, evnen til at arbejde med tunge handsker uden at miste fingerspidsfornemmelsen. Den anden og lidt sjovere forklaring: At man ikke bare designer en grotte, men også gør den ubehagelig at besøge uden lygte.

Fuld profil 61 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.