Dansk
artikler
Epic Mickey

Manden bag Disney Epic Mickey

Måske læste du vores store artikel omkring Disney Epic Mickey i Gamereactor #113, men der er meget mere til historien. Læs mere her!

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Warren Spector er grundlægger og kreativ chef hos Junction Point, og hovedmanden bag Disney Epic Mickey. Han har før stået bag roste og succesfulde spil som Deus Ex, Thief: The Dark Project og Ultima Underworld. Vi tog en snak med ham om Mickey Mouses eventyr i Wasteland.

Disney Epic Mickey voksede ud af en ide som Disney foreslog til dig - hvor meget af det endelige spil kommer fra deres oprindelige oplæg, og hvor meget af det er fra dig og dit hold?
Der er nogle "fundament"-elementer der kom fra det oprindelige oplæg - de var geniale ideer, og det ville være tosset ikke at bruge dem. Helt specifikt ideen om en verden for glemte og droppede koncepter og figurer kaldet Wasteland, Mickey der blev trukket ind i den verden af Blot, og genintroduktionen af Oswald the Lucky Rabbit... De var alle sammen del af det oprindelige oplæg. Det man skal huske er, at der er en enorm forskel på en ide og udførslen af den ide. Holdet hos Junction Point har udarbejdet alle detaljerne. Men det var et fantastisk udgangspunkt for os, og viser at Disney er fyldt med kreative folk.

Epic Mickey bringer Oswald tilbage for første gang i noget der ligner 80 år. I skriver Disney-historie med dette spil. Som livslang Disney-fan, hvordan føles det så?
Jeg tror ikke jeg rigtig kan beskrive følelsen. Jeg føler mig virkelig stolt hver gang introen spiller, og jeg ser Oswald dukke op på skærmen i en ny Disney-historie for første gang siden 1928. Jeg kan huske da Disney første gang spurgte om jeg var interesseret i at lave et Mickey Mouse-spil og jeg tænkte, "så bliver vi da i det mindste en fodnote i historien", og det er en stor ting for mig og holdet. Vi er vildt beærede.

Hvad var dine mål da du begyndte arbejdet med spillet?
Jeg havde flere mål, faktisk. Det første var at gøre Mickey Mouse til så stor en stjerne inden for spil som han er i alle andre medieformer han har optrådt i. Jeg mener, han har været en enorm filmstjerne, TV-stjerne, en stor attraktion i Disney-parkerne - men aldrig spilhelt på samme niveau. Det næste var at genintroducere Oswald the Lucky Rabbit til verden. Han var Walt Disneys første tegnefilmsstjerne - kæmpestor i sin tid, men han har ikke medvirket i en ny Disney-historie siden 1928. Han er en utrolig figur. Det ville være rart at se ham blive stjerne igen. Det tredje mål var at lave et spil, der appellerer til den samme type brede publikum som Pixar-film eller Disneys store film appellerer til. Hvis film kan være "underholdning for alle", hvorfor kan spil så ikke? Vi har en chance for at appellerer til børn og voksne, mænd og kvinder, drenge og piger. Jeg tror at valg og konsekvens, eller "playstyle matters"-tilgangen til spil giver os en reel chance for at undgå "målgruppefælden".

Epic Mickey

Dine tidligere spil, uanset om det var i sci-fi, cyberpunk, steampunk eller fantasy-universer, har alle benyttet en "realistisk" visuel stil, hvor Disney Epic Mickey er et tegnefilmsspil. Hvordan har det skift været? Gør det en forskel?
Jeg har elsket skiftet til en mere ikonisk, mindre realistisk stil. I de dage hvor jeg lavede tabletop-spil, var jeg kendt som en sjov fyr, en tegnefilmsfyr, men jeg har ikke haft muligheden for at vise det i elektroniske spil. Nu får jeg lov at vende tilbage til mine rødder. Det har været et fantastisk skift i tempo - og et der var tiltrængt efter årevis med alvorlige og realistiske spil. Jeg håber bare at dem, der spillede mine tidligere spil, vil se at de samme gameplay-ideer er til stede i Disney Epic Mickey som var i de tidligere spil.

Sloganet "Playstyle matters!" står skrevet på væggene overalt i jeres lokaler. Kan du uddybe hvad det betyder? Og hvordan relaterer det til Disney Epic Mickey?
Det betyder at spillerne skal have lov til at udtrykke sig selv gennem deres valg i spillet. Hvis du går gennem et spil, og lad os bare bruge Disney Epic Mickey som eksempel, og sletter alt hvad du støder på, så skulle det føre til ét sæt reaktioner fra figurer i verden, i modsætning til en spiller der maler alt hvad han eller hun ser... Og spillere, der stopper op for at hjælpe alle figurer i nød de møder, skal have en anden oplevelse end spilleren, der siger "jeg har ikke tid til at hjælpe - jeg skal redde verden!" Ideen bag "playstyle matters"-mottoet er, at spil ikke kun handler om hvor snedige og kreative designerne er - spil handler lige så meget om hvor snedige og kreative spillerne kan være. Du træffer valgene, vi viser dig konsekvenserne af de valg (og helst uden at dømme dig for dine valg!), og ved slutningen af spillet vil din oplevelse, din historie, være anderledes end den oplevelse alle andre spillere har haft. Du får lov til at fortælle din egen udgave af Mickey Mouses historie om at redde Wasteland og frelse Oswald.

Mekanikken med maling og fortynder er tilsyneladende helt ny i spil - muligheden for at lade spilleren fjerne genstande fra verdenen og putte dem tilbage igen. Hvor kom den ide fra?
Vi har sagt i årevis at et af de store problemer som spiludviklere stadig står overfor, er hvordan man begynder at skabe verdener - virkeligt interaktive og dynamiske verdener. En af programmørerne hos Junction Point, en gut ved navn Matt Baer som jeg har arbejdet sammen med i ti år eller sådan noget, kom på tanken om udtrykke den ide ved at lade Mickey tegne og slette. Vi ville minde Mickey Mouse om at han er en tegnefilmsfigur, så at give ham kontrol over det han er lavet af - blæk og maling - virkede naturligt. Men hvis man skal lave et spil med valg og konsekvens, er man nødt til at lade spilleren gøre det modsatte af at tegne og male. Det førte (over meget længere tid end det tager at fortælle historien her) til ideen om at slette ved at bruge fortynder. Al æren går til Matt - han førte an da ideen skulle implementeres, og beviste hvor stærk en ide det var.

Epic Mickey

Hvilken del af Disney Epic Mickey er du mest stolt af eller tilfreds med?
Jeg synes holdet har gjort et fantastisk arbejde med at fange essensen af Mickey Mouse - hvordan han ser ud, hvordan han bevæger sig, alting. Og jeg tror at Oswald vil komme ud af spillet som stjerne. Men det jeg er mest stolt af er hvordan spillet ikke føles eller spiller som noget andet spil. Mange vil sammenligne det med Mario, andre med Zelda, og afhængigt af hvordan de spiller vil de alle have ret. Spillerne har en enorm stor frihed til at bestemme hvilken slags oplevelse de vil have. Det synes jeg er ret fedt.

I hvor høj grad benyttede I jer af Disneys arkiver, da i skulle skabe Cartoon Wasteland?
Vi har gjort stor brug af arkiverne og gamle film og tegneserier - så vel som nogle nyere. Jeg ville gerne have at så meget af spillet som muligt var baseret på rigtige Disney-ting, og holdet tog den udfordring op på eksemplarisk vis. Jeg sagde til holdet fra starten, at vi skulle bruge alt hvad vi overhovedet kunne fra Disneys fortid. De eneste ting vi selv fandt på var dem, vi havde brug for af gameplay-hensyn og som ikke allerede fandtes i Disney-universet. Alt andet var Disney. Jeg er sikker på at nogle spillere vil tænke "hvor kom dét fra?", og jeg håber at spillerne vil blive inspireret til at udforske Disneys fortid efter at have spillet spillet.

Introsekvensen i Disney Epic Mickey starter med en genskabning af Mickey Mouse-kortfilmen Thru the Mirror, der er nøjagtig billede for billede. Er der andre af den slags hyldester? Og hvad er den mest obskure reference i spillet du kan komme i tanke om?
Der er MANGE flere af den slags hyldester - alt for mange til at nævne dem her. Jeg vil næsten hellere lade det hænge i luften, så spillerne selv kan opdage de historiske referencer. Den mest obskure reference? Hmm. Nu jeg tænker over det er det nok Oswald. Eller måske gremlinerne.

Du har tidligere arbejdet med rollespil, flysimulatorer, skydespil, stealth-spil, og forskellige krydsninger mellem de genrer. Nu laver du et platformsspil. Er der nogen genre du ikke kan arbejde i?
Lad os nu se hvordan vi klarer os med Disney Epic Mickey, inden vi antager at jeg kan lave platform/actioneventyr/rollespilshybrider. Jeg synes bare det er sjovt at prøve nye ting og se om man kan bringe en ny tilgang til etablerede spiltyper og stilarter. I skal nok fortælle mig hvis der er en genre, jeg "ikke kan lave spil i". Jeg er åben over for stort set alt!

Til slut, Disney Epic Mickey er ikke udkommet endnu, men gør det snart. Ved du hvad næste projekt er for dig og Junction Point? Har du besluttet hvad det næste spil du gerne vil lave er?
Lige nu prøver vi at nyde den kommende udgivelse af Disney Epic Mickey, og vi brainstormer en række ideer der kunne blive til spil en dag. Så hold øje med os!

Epic Mickey

Du kan læse anmeldelsen af Disney Epic Mickey her på siden ganske snart!

Epic Mickey
Epic Mickey
Epic Mickey
Epic Mickey

Relaterede tekster

Disney Epic MickeyScore

Disney Epic Mickey

ANMELDELSE. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

Mickey Mouse skal redde en hærget verden for glemte tegnefilmsfigurer i sit mest storslåede eventyr nogensinde. Rasmus anmelder...

Manden bag Disney Epic Mickey

Manden bag Disney Epic Mickey

ARTIKEL. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

Måske læste du vores store artikel omkring Disney Epic Mickey og Warren Spector i Gamereactor #113, men der er meget mere til historien. Læs det her!



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.