Dansk
artikler
Death Stranding

Frit spil: Death Stranding på PC

Reb, bånd og tematiske hårdknuder. Laursen fortæller om sine første timer med Kojimas gordiske fortælling.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I lang tid stod Death Stranding for mig, ikke som et egentligt spil, men som et koncept. En legende af en slags, der varslede Kojimas død og genopstandelse efter bruddet med Konami. Et testamente til grænseløs ambition, kryptisk markedsføring og den efterhånden ikke helt unge spilauteurs fortsatte villighed til at skubbe grænser for mediet. Men ikke som et spil. Ikke som noget jeg eller nogen anden kunne forvente at have i hænderne på denne side af pensionsalderen. Måske et par år inde i Playstation 5's levetid, men så heller ikke før.

Om det var udtryk for budgetmæssige begrænsninger, overraskende produktivitet eller mine egne naive forestillinger om spillets egentlige omfang ved jeg ikke, men pludselig var Death Stranding på hylderne. Og det har det været i tre fjerdedele af et år nu. Det spil, som jeg dels ikke havde troet at skulle opleve på denne side af den nye konsolgeneration, og som jeg dels havde forventet ville skabe større bølger i en gradvist mere polariseret og politiseret spildiskurs, forelægger nu i en PC-udgave. Og den har jeg haft mulighed for at prøve kræfter med.

Lad mig få sagt med det samme, at jeg kun har kradset i overfladen og tilbragt i omegnen af ti timer i selskab med Sam Porter, BB, Deadman og andre personager fra spillets excentriske karaktergalleri. Teksten her er derfor ikke nogen anmeldelse. Langt fra. Bare løse indtryk, store som små - sådan som jeg holder af at gøre det. Samtidig er det en invitation til de af jer som faktisk spillede Death Stranding tilbage i november - selv endte jeg med kun at købe det, uden overhovedet at bryde emballagen - til at fortælle om jeres oplevelser med spillet. Jeg kan ikke love at jeg selv nærlæser dem i første omgang. Som sagt, jeg har stadig meget til gode.

Death Stranding

Men af det jeg faktisk har prøvet af spillet, må jeg sige at jeg er positivt overrasket. Jeg gik en stor bue uden om diverse anmeldelser og afsløringer tilbage i efteråret, men blandt de kortfattede resuméer og vurderinger som jeg stødte på hos venner og bekendte, lød en gennemgående forsikring: det bliver bedre efter de første par timer. Uden at kunne sammenligne med resten af spillet, er jeg tilbøjelig til at være uenig. Eller rettere sagt, så har førstehåndsindtrykket været overraskende positivt. De ordrige filmsekvenser som allerede nu har udgjort en betragtelig del af "spilletiden" og de langsommelige, lidt ensformige gåture på tværs af en kondenseret udgave af Amerikas regnvåde østkyst har kun gjort mig mere nysgerrig på spillet.

For hvad handler Death Stranding om? Overvej hvor sjældent det spørgsmål egentlig presser sig på i spillenes verden. Spil handler om at samle point. Eller at slå de andres rekord. At redde prinsessen, skyde fjenderne eller noget i den stil. I spil, for nu at male med bredde penselstrøg, er handlingen - mekanisk og tematisk - ofte så åbenlys, at vi dårligt behøver forholde os til den. Ved at gøre mest muligt for at virke intuitive, lettilgængelige og fordøjelige, lader mange spil os glemme at de egentlig handler om et eller andet. At der er værdier på spil. Sådan er det ikke med Death Stranding - i min tid med spillet har det endnu ikke ladet mig glemme, at det hele gerne skulle pege mod noget større. Hvad det så end måtte være.

Allerede før spillets udgivelse forsøgte både skuespillere, reportere og fans at finde hoved og hale i Kojimas besynderlige kreation. Dengang irriterede det mig i virkeligheden. Det virkede som et overlagt mediestunt, et forsøg på at virke kryptisk og underfundigt for pirrelighedens skyld. Der er en hårfin grænse mellem egentlig mystik og ubesvarede spørgsmål, læste jeg engang. En mudret pøl kan fremstå dybere end den er. Så det var - og er fortsat - ikke uden en vis modstand og skepsis, at jeg indvilligede mig på faktisk at lære spillet at kende. Ikke på baggrund af kryptiske udmeldinger fra spillets skuespillere, bizarre trailers eller pseudointellektuelle lovprisninger fra internettet. Men på spillets egne præmisser.

Death Stranding

Jeg forstår godt den modvillighed, i mig selv og andre. Vores tid på denne jord er begrænset. Tiden flyver, spilindustrien ser lige nu frem mod næste konsolgeneration, og klodens befolkning har i det sidste halve år haft vigtigere ting at forholde sig til, end budskabet i et krøllet computerspil. Men at Death Stranding - eller rettere, Kojima, hvis ikke den hyppige polstring af mandens navn i spillets præsentationstekst skulle have tydeliggjort hvem der står bag, har så sandelig noget på hjerte. Og med fare for en usmagelig reference til den situation flere dele af verden lige nu står i, så er mandens budskab bestemt ikke blevet mindre aktuelt, her et lille år efter udgivelsen.

For Death Stranding handler om at samle. Om at knytte bånd og bygge broer. Om forsoning. Knude-, fragt- og brometaforerne gennemsyrer spillets terminologi i det ekstreme: Sam Porter, Bridge Baby, Knot City. Og selvom det vil få nogen til at trække på skuldrene eller rulle med øjnene, så påskønner jeg faktisk den overlagte, fortænkte symbolik. Kojima har aldrig været kendt for sin diskretion eller subtilitet. Han er faktisk bedst, når han får lov at fabulere højlydt, når der er fri leg med associationer, ordspil, kulturelle referencer og moralprædikener i sæbekassehøjde. Det er sådan jeg kender ham, og det er sådan jeg elsker ham.

Men modsat Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, som spillet umærkeligt minder mig om med sin metodiske styringsæstetik og grafiske menuopsætning, så er Death Stranding ikke en identitetsforvirret spiloplevelse på nippet til at knække under for sin egen stamseries svulstige fiktion. Death Stranding er ikke en firs timer lang besvarelse af hvorfor hovedpersonen har klap for øjet eller hvad der skete i en tredive år gammel forgænger. Det er en ren tavle med plads til nye kreationer. Og selvom de første par timer (og resten af spillet, Kojima tro) kan virke som en barrage af selvopfundne termer, kunstlet dialog, umulig verdensarkitektur og studentikose allegorier, så gør det mig ikke noget.

Death Stranding

Kojima må gerne vrøvle, så længe han gør det i mit tempo. Så længe jeg tør tro på at svarene på hans mange gåder kan findes i samme spil som han stiller dem i. At starte Death Stranding op for første gang er i den grad at træde ind i en dybt forstyrrende - og fascinerende - verden, med sin egen snørklede fortælleteknik, logik og metafysik. De tre store grundpiller - liv, død og Amerika - er blevet rykket op med rode og omplaceret. Resultatet er en uhyggelig spøgelsesverden, en mennesketom ødemark på randen til verden efter denne, en limbus mellem det næsten genkendelige og det totalt uforståelige.

Kojima maler gerne bredt med penslen, når han på idiosynkratisk vis forsøger at bidrage til og kommentere på den menneskelige tilstand, men samtidig har han et utroligt øje for detaljen. Hvad end det er den hyppige forekomst af Monster Energy, muligheden for at tisse på kommando eller regnvandets subtile indflydelse på vejgrebet gennem terrænet, så formår han som altid at forbløffe og forundre med sine uforklarlige nedslag i detaljegraden og virkelighedsfornemmelsen. Det ville være forkert og forkasteligt at underminere de mange andre kreative kræfter som har haft uvurderlig indflydelse på spillets udformning, men det ændrer ikke på at Death Stranding besidder samme særlige aura som kendetegner et spil fra Kojimas hånd.

Samtidig ved jeg selvfølgelig godt at muligheden for at bruge en stige som bro eller at tisse i modvind ikke er nok til at bære en halvtreds timer lang spiloplevelse. Jeg forstår skam godt hvis mange udviser mindre begejstring ved tanken om at bruge et halvt hundrede timer på at kæmpe sig gennem hvad der er blevet kaldet en glorificeret gåsimulator. Måske er jeg en af de få - måske aftager min optimisme i morgen, når serverne genopstår og spillet rent faktisk udkommer. Men indtil da, må jeg sige at være blevet positivt overrasket. Death Stranding har kildet flere steder - både de foretrukne, men også dem jeg ikke selv kan nå.

Death Stranding

Selv kun et par timer inde, har spillet allerede grebet mig med flere distinkte "moments" som har sat sig i hukommelsen - øjeblikke af perfekt harmoni mellem spillets metodiske, lidt træge styring, kulissernes atmosfære og tematiske overtoner. Og musikken! Low Roars fænomenale album ramte mig i mellemgulvet som et opportunistisk slag fra en veltrænet bokser. Kun små ti timer inde i spillet har der allerede nu været oplevelser nok at skrive hjem om - eller hertil, rettere sagt.

Men trods begejstringen kan jeg alligevel ikke fraskrive mig en forsigtig bekymring. En frygt for at spillet i det store hele vil bukke under for et monotont missionsdesign og en ugennemsigtig fortælling. Den første, lange mission i The Phantom Pain var også en følelsesmæssig rutsjebanetur som for alvor fik pulsen til at stige, men derefter afgik spillet langsomt ved døden, afmægtig og forglemt i en ørken af ligegyldige opgaver, et fortællertempo i hvilepuls og et karaktergalleri af papfigurer. Jeg ville lyve, hvis jeg sagde at der ikke havde været lignende øjeblikke i Death Stranding. Øjeblikke, som ikke bare mindede mig om det værste ved The Phantom Pain, men som kortvarigt gav mig mindelser om den hjerteskærende feberdrøm som var Metal Gear Survive.

Men det er kun øjeblikke. Meget venter endnu forude og jeg ser frem til at løse den knude af symboler, temaer og parabler som tilsammen er Death Stranding. Også selv hvis jeg skal hugge mig igennem den.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.