Lige siden vi annoncerede WildStar tilbage i august, har pressen og vores fans sagt så mange pæne ting om vores trailer, at jeg synes det kunne være sjovt at give jer alle lidt mere indsigt i hvordan den blev skabt. Det hele lykkedes takket være en masse kreative folks hårde arbejde.
Hvor skal man begynde? Vores spil er fyldt med hundredevis af historier og figurer. Historien om Nexus (planeten som WildStars fortælling begynder på) strækker sig titusinder af år tilbage. Men da vores spil er en ny IP, var vi nødt til at koge WildStar ned til dets essens. Det var lig med én ting: at skabe en historie omkring figurer, der osede af personlighed, og som kom til en uopdaget planet i jagten på deres livs eventyr.
En ting der var vigtig for os, da vi skulle skabe CG-traileren, var at finde en måde at vise WildStars særlige features. Der er mange elementer i traileren, som vi ikke nødvendigvis fremhæver, der er vigtige dele af vores spil. Vi har et path-system som forskellige figurer kan vælge (udover race og klasse, det giver endnu et niveau af formål og mening med hvorfor din figur overhovedet er der - og du får forskelligt indhold afhængigt af hvilket path, du vælger). I WIldStar kan man benytte køretøjer, og hvem kan ikke lide det? Traileren vil vise seeren at WildStar byder på en masse særligt indhold, designet til at variere din oplevelse og byde på udfordringer, der er unikke i forhold til din spillestil, hver gang du spiller. Som spiller kan du måske låse op for indgangen til et skjult dungeon, du kan måske aktivere en farlig oldgammel teknologi, eller opdage at verdenen omkring dig måske ikke altid er hvad den ser ud til ved første kig. Så vi antyder subtilt en masse ting, du kommer til at opleve når du spiller vores spil.

Figurer, tjek! Seje, fremmede omgivelser, tjek! Eventyr, tjek! Så mangler vi bare at få lavet denne her lækkerbisken færdig. Der er mange fantastiske studier derude, der kunne klare denne trailer, men vi ville arbejde sammen med nogen, der var kendte for det niveau af kvalitet og kreativitet som vi selv sigtede efter. Listen var kort, og Blur Studios stod øverst.
Vores første møde med Blur var fantastisk. Vi kunne straks se, at de forstod hvad vores verden gik ud på, men også havde passionen til at gøre den lidt anderledes end den gennemsnitlige spiltrailer. Vi ville tackle udfordringer som naturlig dialog mellem figurerne, subtil humor (det er sværere end det lyder), og lige præcis nok action til at vække appetitten.

At få klemt alt det ned på under to et halvt minut var ret svært. Alt hvad man gerne vil gøre lægger tid til. Med en trailer koster hvert sekund, næsten hvert billede, ganske dyrt. Man starter med at putte alt det, man kan komme i tanke om, med i manuskriptet, for derefter langsomt (og smerteligt) at fjerne de bidder, der ikke skubber historien fremad. Heldigvis kan det meste trimmes i pre-produktion ved hjælp af storyboards, så man ikke spilder en masse tid på at få det til at se godt ud og derefter laver det hele om.

<newpage>
Efter min mening skal en prerenderet trailer se ud som en idealiseret udgave af spillet. Hvis vi havde uendelige mængder tid, teknologi og ressourcer, så skulle det se sådan ud. Så vores primære mål var simpelt: tag spillets assets, puds dem af og brug dem i traileren. Nogle assets skulle bygges fra bunden, såsom figurer og væsener. Men andre er nærmest en direkte kopi af det, der findes i spillet. Dekorationerne på motorcyklen passer på en prik. Jeg vil have at folk skal blive begejstrede, når de ser disse ting i spillet. Forhåbentlig opstår der et øjebliks spænding, når de suser gennem ørkenen på den svævecykel, jagtet af en horde af robotter. Et øjebliks "årh, hvad! Det er ligesom i traileren!"


Der sker meget i løbet af produktionsmånederne. Animationen rykker sig ekstremt hurtigt. Blurs hold indsendte opdateringer næsten dagligt. Det er utroligt at se hvor hurtigt, det hele blev bundet sammen. Der var et øjeblik hvor jeg fik en render af det røde "Piglet"-skib og råbte, "det legetøj vil jeg have!"

Det sidste element var at sammensætte lyd, stemmer og musik. Vi var heldige og lykkedes at samle et fantastisk hold. Troy Baker er vores menneskelige opdager, Tara Strong passede perfekt som Aurin-forskeren, og den utroligt talentfulde Jim Cummings spillede Sarge, vores Granok-soldat. Jeg synes det er morsomt at vores Granok får sin stemme fra samme gut, der lægger stemme til Peter Plys. Carbines egen Jeff Kurtenacker komponerede musikken. Jeff er fantastisk til at finde den rette blanding af action, eventyr, mysterium, sci-fi og western. Igen er det mange ting at nå omkring på under tre minutter.
De sidste par uger med produktionen suste forbi på ingen tid. Der var så mange folk, der arbejde på så mange forskellige ting, at det ville tage 20 sider mere at dække alt hvad der skete i de sidste uger før vi udgav traileren. I sidste ende formåede vi at samle alle trådene. Den bedste del af hele oplevelsen var at se responsen på nettet. Jeg kan ikke sætte ord på hvor godt det føles, når folk bliver begejstrede over noget man har arbejdet på. Det er utroligt at kigge tilbage på en talentfuld gruppe folk, der arbejdede lange nætter for at få det hele på plads. Jeg er glad for at det hele lykkedes, og at vores arbejde blev taget så godt i mod.
Nu hvor reveal-traileren er færdig og ude, fortsætter vi det samme kreative arbejde på selve spillet. Jeg er spændt på hvad fremtiden bringer, og ser frem til at dele mere af vores kreative typers talent med jer i de kommende måneder.