Skip to main content
Artikler

Behind the Scenes: Inspirationen og overvejelserne bag Time on Frogs Islands visuelle udtryk

Vi lærer mere om inspirationen fra Zelda og Mumitroldene samt udfordringerne ved at lave grafiske assets, der skal ses fra et fugleperspektiv.
Jakob Hansen 5 marts 2023

For nyligt besøgte vi det danske studie Half Past Yellow for at høre mere om deres seneste spil, Time on Frog Island. Det kan du læse mere om her. I den forbindelse snakkede vi også om tanker bag spillets grafik og visuelle udtryk med Art Director Casper Petersen og Artist Hana Noelle, og du kan læse det fulde interview herunder.

Hvad inspirerede designet af hovedkarakteren, den skibbrudne kaptajn?

Casper: Oprindeligt tegnede jeg et postbud. Vi havde en idé om et spil, hvor du leverer ting til folk og bytter genstande. Og jeg tænkte, at et postbud var en ret sjov ide. Takket være hans hat, en klassisk postbud-kastet, endte han så med at blive en kaptajn. Og det passede ret fint til historien, hvor du skyller op på den her ø. Så det var mest historien, der formede karakteren. Men Zelda: Wind Waker var også en stor inspiration. Og det samme gælder Mumitroldene.

Hana: Karakteren blev lavet, længe før jeg ankom. Men jeg kan godt se postbuddet i ham.

Casper: Han havde det her store røde, krøllede, næsten hoppende hår under sin hat. En stor del af designet kom ud af et ønske om at have animationer, der føltes næsten fjedrende. Det var derfor, vi havde behov for et stort hår og tøj, der kunne bevæge sig i takt med hans bevægelser. Bevægelserne skulle se sjove ud, fordi det er en vigtig del af spillet.

Var der andre inspirationskilder til det overordnede design?

Hana: Wind Waker var mit første Zelda-spil. Så hvad der virkelig tiltrak mig ved Time on Frog Island, da jeg først blev ansat, var at se et spil, der på nogle punkter var en åbenlys hyldest til Wind Waker. Jeg elsker også Animal Crossing. Og vi er begge store fans af Double Fine. Psychonauts er en stor inspiration for mit arbejde generelt. Og selvom vores spil ikke nødvendigvis ligner Psychonauts, så synes jeg, at meget af den finurlighed, man finder i Double Fine-spil, også afspejler sig i vores stil.

Kaptajnen har en lakridspibe i stedet for en normal en af slagsen. Hænger det sammen med spillets aldersvurdering?

Casper: Det var oprindeligt en normal pipe. Det var lidt inspireret af Mumrik fra Mumitroldene. Han er en strejfer og har altid den her pipe, i hvert fald som jeg husker ham. Men på et tidspunkt måtte vi lave det til en lakridspibe.

Hana: Ja, Nintendo kan være ret strikse omkring, hvad der anses som stoffer og alkohol i spil.

Casper: Jeg tror godt, vi kunne have ladet den være. Men så kunne vi ikke blive promoveret på Nintendo eShop.

Hana: Jeg kunne godt lige det originale design med piben, fordi sejleren er så svær at placere aldersmæssigt. Vi fik altid den feedback. Især før vi fik en stemme til ham, der var han virkelig svær at placere. Han virkede faktisk meget yngre før. Jeg var til at starte med ret overrasket over stemmen, de gav ham. Men den voksede meget på mig.

Hvorfor valgte I, at frøer skulle spille så prominent en rolle i spillet?

Casper: På en måde har frøer ikke alt for mange karaktertræk. Der er ingen stor næse for eksempel. De er lidt udefinerbare. Men du kan stadig gøre dem meget unikke. Det er meget nemt at tegne en frø. Grøn, og så er du næsten halvvejs i mål, bare med farven. Jeg tror, det gjorde os i stand til at lave et meget skarpt og klart design. Vi ville kommunikere, præcist hvad hver frø havde af job på øen, for det er meget vigtigt for spillet. Der er ikke for mange distraherende træk. Og så er frøer også bare ret cool.

Hana: Af en eller anden grund er frøer ret udbredte i populærkulturen. Der er et eller andet sjovt ved dem.

Hvad var den største udfordring ved at lave den grafiske side af Time on Frog Island?

Hana: Bygningerne. Mest på grund af tidsaspektet. Arkitektur er meget svært. Når du er en 3D Game Artist, skal du på en måde også være arkitekt. Arkitekt for en verden, der ikke eksisterer. Og jeg fandt det mere udfordrende, end jeg havde forventet, at skabe strukturer og huse, der så flotte ud og fungerede med kameraperspektivet. For mig var det den største udfordring.

Casper: Det var det også for mig. Vi havde den her ide om, at hvert hus skulle være en slags karakter. Og på et tidspunkt gav vi op på det, og tog et par genveje i stedet.

Var det en udfordring at lave assets, der skulle ses fra et fugleperspektiv?

Casper: Jeg synes, vi forsøgte at bruge det til vores fordel. I vores art document inddrog vi inspiration fra top-down 2D-spil, hvor proportionerne på ingen måde stemmer overens med virkeligheden. For eksempel hvis du har et æble, så er det faktisk på størrelse med dit hoved. Og med vores stil, ser det faktisk fint ud. Det passer til verdenen. Og det er klart kommunikeret, hvad du har samlet op. Så på det punkt er det en meget bevidst beslutning. Jeg synes, det mest udfordrende i den forbindelse er, at vi har nogle få lette platformsekvenser i spillet, og det kan være meget svært at forstå din rumlige position, når du ikke kan rotere kameraet.

Hana: For det meste synes jeg, at det faste kameraperspektiv gav os som kunstnere en stor kontrol og lod os skabe nogle sammenhængende frames. Når du laver et 3D-spil, hvor spilleren har kontrol over kameraet, skal du som grafiker designe hvert område fra enhver vinkel. Hver bygning skal have en bagside, der er lige så flot som fronten. Vi kunne skabe bygninger, der så rigtigt godt ud, og eksempelvis bruge planter til yderligere at komponere billedet. Og hvis du rent faktisk så bygningen bagfra, ville det ikke nødvendigvis være særlig kønt. Men det er ligemeget, for vi designer en specifik oplevelse, set fra en specifik vinkel.

Fuld profil 3.949 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.