Dansk
Gamereactor
artikler

Chefredaktøren ser frem mod 2016

Nu hvor Gamereactor er ved at gå til i Game of the Year-vindere, er det tid til at kigge frem, og det gør Magnus glædeligt..

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Et spilår er så småt ved at gå på hæld, og mens vi kigger tilbage og dissekerer det forgangne år via vores store fokus på Game of the Year-priserne, så er det også tid til at kigge frem, at skue ud i horisonten og se hvilke lovende spiloplevelser vi har i vente, og mere specifikt hvordan 2016 tegner til at blive. Det har jeg gjort, og samler her fem spiltitler, som er mine mest ventede i det herrens år 2016. Selvfølgelig er en artikel som denne også en opfordring til, at i derude, læserne, deler jeres mest ventede spiltitler med os i kommentarfeltet, og herigennem kan vi starte en dialog om alle de fede spil, der ligger og lurer ude i horisonten. Nok snak, lad os gå igang med mine fem mest ventede titler, der konstant gør den lange ventetid uudholdelig.

No Man's Sky

Chefredaktøren ser frem mod 2016

Sean Murray er en karismatisk britte, som efterhånden har taget hele vores branche med storm, med hans nervøse, nærmest generte islæt. Det spil han konstant stiller op med er dog alt andet end genert, for det er No Man's Sky, og det er et spil der giver dig et helt univers. Det er ikke engang marketing-speak, nej, du får et helt univers, der er automatisk genereret via en algoritme, der auto-fylder planeter med flora, fauna, hemmeligheder, baser, fjender og alt derimellem. Ambitiøst siger du? Ja, det kan man vist godt sige, og selvom spillet efterhånden er blevet fremvist alt for mange gange, så er ventetiden til udgivelsesvinduet i juni fortsat smerteligt lang.

Dette er en annonce:

Mange folk er bekymrede for, at spillet ikke giver spilleren en funktion, at der, så at sige, ikke er "noget at lave". Dette argument kan jeg forstå, men jeg tror løsningen er at opfatte spillet på en anden måde.

Det samlede felt af spiloplevelser ligner tilnærmelsesvis hinanden. Vi hviler os op af en række ret så faste genrekonventioner, der bestemmer hvilke kerneelementer der indgår i en bestemt titel. Uncharted har et cover-system, Battlefield har multiplayer, ReCore har sandsynligvis puslespil og backtracking - ja, hvis man har indsigt ved man nærmest lidt på forhånd, hvilke systemer der indgår i hvilke titler. Derfor er det rart at befinde sig en spilbranche, hvor det ikke gør noget, hvis der er afvigere fra det faste genrestof. Og hvad så hvis The Order: 1886 kun er 6 timer langt? Og hvad så hvis Rainbow Six: Siege kun har multiplayer? Og hvad så hvis No Man's Sky handler udelukkende om at udforske dette gigantiske univers? Vi ser flere afvigere fra konventionerne, fra søjlerne vi engang troede altid ville stå, at vi havde fundet kernemodellerne for hvordan tingene har sammen. Derfor er No Man's Sky spændende, for det befinder sig imellem vragresterne af det regelsæt, som vi engang troede var absolut.

Inspirationen kommer hverken fra Star Wars eller Star Trek, men snarere fra Science Fiction-litteratur og illstruationerne i disse, som de ansatte hos Hello Games elskede som børn. Dette giver selve æstetikken, og den dertilhørende musik, et nærmest uskyldigt udtryk, der giver følelsen af at begive sig ind i verden som et barn, med øjne der beskuer universet for første gang. Derfor føles No Man's Sky unikt, og derfor er det blandt mine mest ventede titler.

HQ
Dette er en annonce:
Chefredaktøren ser frem mod 2016

Uncharted 4: A Thief's End

Chefredaktøren ser frem mod 2016

Ved at spille Uncharted: The Nathan Drake Collection en sen aften i november gik det op for mig, hvor meget seriens tre spil sidder på rygraden af mig. Det er i grunden sjovt, for da jeg spillede Uncharted: Drake's Fortune, Uncharted 2: Among Thieves og Uncharted 3: Drake's Deception på deres originale platform, PlayStation 3, var jeg ikke synderligt vilde med nogen af dem. Der var noget der ikke klikkede, dialogen og karaktererne slog mig som overfladiske, som karikaturer. De imponerende øjeblikke ramte mig selvfølgelig, men meget af oplevelsen gik i virkeligheden bare slag i slag, og jeg fandt mig selv i en position, hvor jeg bare gennemførte dem fordi de var populære.

Men i sidste måned skete der noget. Det var midt i Uncharted 2: Among Thieves, og jeg havde lige skudt mig igennem et tibetansk tempel, der var fyldt til randen af skurken Lazarovtich's håndlangere. Efter et kort puslespil stod jeg midt i spillets afsluttende akt, Shambala, et fortabt, frodigt rige. Jeg måtte pause spillet, og lige komme til hægterne, for det gik, overraskende nok, op for mig under denne scene, at jeg elsker Uncharted 2: Among Thieves. Jeg elsker karaktererne, musikken, de dynamiske kampscenarier, de filmiske klatresekvenser, det hele.

Faktisk erobrede samtlige spil i denne samling mit hjerte så overbevisende, at jeg pludselig så Uncharted 4: A Thief's End i et helt andet lys. Pludselig havde gameplay-sekvenserne en anden glød, pludselig genkendte jeg Nate og Sully på ny, og forstod først der, hvad det er Naughty Dog har gået efter i alle disse år. De har gået efter den spilbare Indiana Jones-film, den vilde tur igennem Hollywood's action-historie, og her, akkurat her, lykkedes alle tre Uncharted-spil så meget, at det let kan give kuldegysninger. Hvis Uncharted 4: A Thief's End bare kan gengive en flig af denne energi, som specielt Uncharted 2 og 3 har i overflod, så bliver dette et overdådigt, følelseladet farvel til Nathan Drake.

HQ
Chefredaktøren ser frem mod 2016

The Division

Chefredaktøren ser frem mod 2016

Ubisoft udvikler spil i disse dage, der både sælger ganske glimrende, er relativt vellidt blandt anmeldere i pressen, men samtidig også baseres på en række kernesystemer, som fans efterhånden er lidt trætte af. "Towers"-joken er efterhånden skarpladt på Reddit, Imgur og andre internet-fora, og der er noget om snakken. Ubisoft-titler minder ret meget om hinanden, og her snakker jeg specielt om The Crew, Far Cry, Watch Dogs, Assassin's Creed og endda Splinter Cell. De har bare et fælles islæt, en fælles følelse. The Division har derfor stået overfor noget af en udfordring, for det ankommer, for mange, som det næste Ubisoft-spil, der til trods for sine mange unikker RPG-mekanikker, ligner sine brødre lidt for meget.

For mig repræsenterer The Division dog noget helt andet, og det er den sande MMO's komme til konsollerne. "Jamen, MMO'en er da allerede ude på konsollerne, i form af The Elder Scrolls Online og DC Univers Online" siger du nu, men tænk over det en gang. Disse MMO'ere har alle det til fælles, at de er konstrueret omkring World of Warcraft-modellen på PC, og derefter tilpasset konsol-publikummet med en række strømlininger af de diverse systemer. The Division derimod er bygget op omkring konsolmentaliteten. Det er et klassisk talspil, hvor din præstation på slagmarken afhænger lige så meget af din karakters grej og evner, som hvor god du er til at sigte og skyde, men det er lettere at gå til, lettere at skelne imellem spillets forskellige lag. Det er måske ikke en rigtig MMO som vi kender den, men det kunne gå hen og være den første, rigtige konsol-MMO.

For nylig bragte vi desuden et rygte, der lod til at bekræfte at The Division vil indeholde raids for op til otte spillere. Dette er fantastiske nyheder, hvis de da viser sig at være sande, for det er netop en konsol-strømlining af det raid-system, der tidligere har tilladt 10, 25 og endda 40 mennesker at spille imod PvE-indhold sammen. Det er The Division's fineste opgave, og hvis det formår at give mig MMO-følelsen, du ved, den følelse hvor du kan begynde at se glimt af dig selv i den nærmeste fremtid, et selv der tager et dybt hovedspring ned i de forskellige systemer, og lader sig blive opslugt af tanken om det næste stykke grej. Det var her at Destiny fejlede i min optik, men måske kan The Division rejse sig fra vragresterne af Bungie's noble forsøg.

Hvis det lykkedes, så er jeg ligeglad med at der er tårne..

HQ
Chefredaktøren ser frem mod 2016

Final Fantasy XV

Chefredaktøren ser frem mod 2016

Jeg kan lige så godt være ærlig. Til trods for at have været en lille, anspændt knægt i 90'erne, så har jeg aldrig sat mig ned med en Final Fantasy-titel og gennemført den, end ikke Final Fantasy VII. Dog har Final Fantasy XV talt til mig på et helt andet plan, og det har det gjort lige siden den original afsløringstrailer ved Sony's pressekonference for nogle år siden ved E3. Det taler hverken til mig via sit gameplay, sit stemmeskuespil eller sit plot, nej det taler til mig i form at dets æstetik, grafikken, kunsten bag miljøerne, kostumerne og mellemscenerne. For mig er der her tale om en voksen version af en spilbar Studio Ghibli-film, Det Levende Slot på steroider, Chihiro og Heksene i Hollywood-version.

Det skifter selvfølgelig hvor godt Square Enix formår at præsenterer denne skjulte kvalitet, men gennem en række trailere blev det tydeliggjort for mig, at selve det at kunne bevæge sig igennem denne mystiske verden, med to faktioner i totterne på hinanden, ser i det mindste ud til at ligne en unik oplevelse.

Denne følelse fik jeg bekræftet tidligere på året, da jeg fik adgang til demoen, Episode Duscae, der kun forstærkede følelsen af, at denne spiloplevelse kommer til at blive noget helt specielt. Jeg kan selvfølgelig forstå, at har du dybe rødder i Final Fantasy-serien, så kan Final Fantasy XV ses som en strømlining, det kan ses som Square Enix der overgiver sig til den vestlige indflydelse, og gør kampsystemet og karakterinteraktionen mere strømlinet.

Dog kommer jeg helt frisk ind i serien, og for mig ligner det et smukt, afbalanceret og spændende rollespil, der præsenterer en unik verden, hvor jeg kan udforske hver en detalje.

HQ
Chefredaktøren ser frem mod 2016

Firewatch

Chefredaktøren ser frem mod 2016

Firewatch ligger sig lidt som rosinen i pølseenden, for udvikleren Campo Santo har endnu ikke bevist at de er en af de udviklere vi virkelig skal holde øje med, og vi har heller ikke sent vanvittig meget af deres kommende projekt, Firewatch. Det vi har set har dog vakt en stor interesse for mig, og det er mest fordi, at disse FPX-titler, ja det betyder First Person Experience, og er fuldstændig åndssvagt, rammer mit travle redaktørhjerte lige plet, og giver mig anledning til indleve mig fuldstændig i et spil, der ikke behøver mit input for at fortælle mig en lækker historie.

Firewatch er nemlig simpelt, for du skal i virkeligheden bare passe din skov, og til at hjælpe dig er du udstyret med en radio, en radio der giver dig forbindelse til en anden kvindelige parkbetjent, der opererer fra et andet tårn i skoven. Dette giver anledning til både humoristisk og seriøs dialogudveksling, der hurtigt skifter imellem de hurtige kommentarer og de dybe, tragiske fortællinger om begge karakterers skæbner.

Ligesom Gone Home og Layers of Fear transcenderer Firewatch behovet for gameplay, og spillerens input, og leverer i stedet en historie om nogle karakterer, og for at vende tilbage til argumentet omkring No Man's Sky, så er der en plads i spilbranchen til denne slags oplevelser.

HQ
Chefredaktøren ser frem mod 2016


Indlæser mere indhold