TB: Hvilke forventninger føler du at i skulle opfylde, når i fik til opgave at udvikle en efterfølger til så populært et spil som Crackdown?
BT: Der er så mange forskellige forventninger, at vi har spekuleret over om vi mon kan opfylde dem alle sammen. Jeg tror på at vi kan opfylde de fleste af dem; vi ville rigtigt gerne opfylde dem alle sammen, men det er bare ikke muligt. Vi har taget Crackdown i nye retninger, dog stadig retninger inspireret direkte af originalen, men det har uigenkaldeligt ændret fokusset for gameplayet. Det er dog ikke ensbetydende med at vi ikke kan opnå vores primære mål: at lave et fedt "Crackdown" spil. Forhåbentligt vil fansene være enige! Når det kommer til de forskellige fora-tråde omkring os som udviklere af Crackdown 2, er det dog klart at de områder af spillet som vi havde besluttet os for at ændre, for at forbedre, er de samme som fansene havde forventninger om: At øge antallet af spillere i co-op fra 2 til 4, multiplayer mulighederne, nye evner som "Wing Suit", new typer fartøjer som helikoptere, nyt legetøj, mere kunstig intelligens og en udvidelse af den legeplads som er Pacific City.
TB: Hvordan klarer i at tilføje nok nyt materiale til "Crackdown-formlen", mens i stadig sørger for at ikke at overskride jeres grænser?
BT: Først og fremmest blev vi nødt til at definere vores grænser, og når man tager med at en stor del af de ansatte hos Ruffian arbejdede på det første, var dette ikke en svær proces. Vi blev nødt til at sørge for at spilleren selv bestemmer sin vej gennem spillet, deres metoder, deres strategier, deres historie. At introducere nyt gameplay, missioner og forløb mens vi stadig holdte os inden for de fundamentale regler som gælder Crackdown var meget mere svært. Vi havde nogle hårde kampe, men vi mener at have klaret dem med stor succes, og tilbyder en ny, givende Crackdown-oplevelse.
TB: Selvom i har medlemmer på holdet som arbejdede på det forrige Crackdown, hvad betyder det så for jer som ny udviklere, at arbejde på en så stor efterfølger som Crackdown 2 som holdets første spil?
BT: Det betyder virkelig meget for os, enormt meget for alle som associeret med projektet. For os her hos Ruffian er det næsten for godt til at være sandt: at have muligheden for at arbejde på hvad der kan betragtes som et af de mest unikke Xbox 360 spil, som vores første projekt. Jeg tror ikke at vi forventede den enorme mængde af media-opmærksomhed og den uundgåelige hype efter E3 annonceringen. Jeg ville lyve hvis jeg sagde at vi ikke følte presset, det var uuomgængeligt at det ville ske. Vi har dog et meget talentfuld og drevent hold her, og alle af os ved hvor stor en chance det her er. Vi er mere end klar til at tage udfordringen og vi overgår konstant forventningerne.
TB: Er der specifikt noget som du stadig synes Crackdown gør bedre end andre af de spil som er blevet inspireret af det, og hvordan bygger i videre på de styrker?
BT: Jeg synes det er svært at sige at Crackdown gør specifikke ting bedre; ethvert af de nuværende spil som har en åben verden er fantastiske på hver sin vis. At lave et spil med en åben verden er i høj grad et spørgsmål om balance. Hvis du vil have mere af det ene, får du mindre af det andet. Alle af de spil som er ude nu, har presset deres grænser indenfor den åbne verden i en eller anden retning for at få det til at virke i deres spil. Vi bliver nødt til at fokusere på hvad der gør Crackdown 2 bedre, og det er som et i en åben verden fyldt med muligheder, og ikke nødvendigvis emulere hvad andre har lavet. Gjorde vi det, ville vi ikke være i gang med at lave Crackdown 2.