Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Danmarks kommende AAA-studie? Vi snakker med manden bag Slipgate Ironworks

Aalborgensiske Slipgate Ironworks blev i sommers købt af Embracer Group. Vi snakker inspiration fra 90'erne, fortidens lærepenge og fremtidsambitioner med studiets direktør.
Jakob Hansen 7 november 2021

Det har taget mig lidt tid at få sat Frederik Schreiber i stævne. Som direktør for udvikleren Slipgate Ironworks og en af de ledende skikkelser bag den genoplivede udgiver 3D Realms har han en del at se til for tiden. For en et par måneder siden blev begge virksomheder overtaget af det svenske holdingselskab Embracer Group gennem dennes underafdeling Saber Interactive, og samtidigt er der en sand kavalkade af spil undervejs. I øjeblikket arbejder det aalborgensiske studie på hele 12 forskellige projekter (hvoraf fem vil blive præsenteret i løbet af det kommende års tid) og 3D Realms har otte udgivelser undervejs. Alene til sommerens Realms Deep-konference blev der præsenteret fem forskellige spil.

Opgaverne og projekterne spænder vidt. Fra remasters af tidligere projekter, over ports og konsolkonverteringer til nye produktioner i forskellige størrelsesordner. En ting går dog igen. En kærlighed til 90'ernes spildesign løber som en rød tråd gennem samtlige projekter, og det er også den kærlighed, som har formet identiteten for studiet, der opererer under mottoet: "Vi arbejder kun på de spil, vi selv vil spille."

Slipgate Ironworks og 3D Realms har i øjeblikket omkring 120 medarbejdere, og de er som nævnt travlt beskæftigede med en lang række projekter. Som noget af det første spørger jeg, hvordan det kan være, man har så mange bolde i luften?

"Jeg tror, der er forskel på, hvordan man som kreativ spilinstruktør eller studio head driver en virksomhed, der har et kreativt fokus eller har fokus på omsætningen. Det er ofte meget svært at samle de to," forklarer Frederik Schreiber. "En stor fejl, som man ofte ser i spilbranchen, er at spilvirksomheder er 100% kreativt drevne. Man har en vision om et spil, som man sammensætter hele teamet omkring, det her drømmespil. Og når spillet så udkommer, så må det bære eller briste."

Og briste gjorde det for Slipgate Ironsworks, der oprindeligt gik under navnet Interceptor Entertainment. I slutningen af 2016 gik virksomheden konkurs, efter at twin stick-shooteren Bombshell, der forsøgte at kombinere Diablo med Duke Nukem, blev en kommerciel og kritisk fuser. Da studiet blev genstartet i april 2017, var det derfor med en ny strategi.

"Vores mål i 2017, da vi rebootede studiet under Slipgate-navnet, var at sprede vores risiko. Vi har stadigvæk vores interne mantra, der hedder, at vi arbejder kun på de spil, som vi selv gerne vil spille. Men det ændrer sig meget hurtigt fra at handle om at genopfinde den dybe tallerken og lave nogle superfede, innovative titler, til at lave spil, der kan få brød på bordet, og ud fra det bygge en kapital op, der er stor nok til, at vi kan lave, lige hvad vi har lyst til," fortæller Frederik Schreiber.

Ports af både egne og eksterne projekter var med til at få Slipgate Ironworks på fode igen.

En af måderne, hvorpå studiet arbejder sig tilbage, er ved at lave ports af tidligere spil. Det første projekt oven på konkursen er en konsolkonvertering af 2D-platformspillet Rad Rodgers, der udgives af THQ Nordic og bliver en pæn succes. Sidenhen laver Slipgate flere konverteringer og opnår efterhånden en større ekspertise i at operere på flere platforme, hvilket igen kaster nye opgaver af sig. Nogle af disse projekter, går under radaren, da arbejdet ikke krediteres - nærmest som en slags ghostwriting. Men det giver penge på kontoen og mulighed for at finansiere andre projekter. Frederik Schreiber forklarer om den type arbejde:

"Det er jo projekter, hvor vi ikke er afhængige af en eller anden form for royalty-betaling, men i stedet får en fast pris for vores arbejde. Så det er ikke længere et gætteri, når spillet udkommer. Sælger vi nul, et eller én million eksemplarer? Det er der ingen, der ved. Men her kender vi fra starten af vores omsætning, og ud fra det kan vi lave et budget, der passer. Og jo flere af den slags opgaver vi tog på os, jo bedre gik det, indtil vi til sidst var i en position, hvor vi kunne begynde at tage risiko og selv investere i nogle spil - uden at virksomheden ville vælte, hvis det spil ikke blev en succes."

Selvom flere af denne type projekter er gået under radaren, så kan det også føre til både opmærksomhed, og ikke mindst udfordringer, som det blandt andet var tilfældet med det intense actionspil Ghostrunner, der i manges øjne var en af sidste års store positive overraskelser. Her assisterede Slipgate Ironworks polske One More Level i udviklingen og havde desuden det fulde ansvar for konsolkonverteringer; lige fra Switch-versionen, der sigter efter 30 FPS og 720p, til next gen-versionen med understøttelse af op til 120 FPS, 4K og Ray Tracing.

Særligt det tekniske spring fra Nintendo Switch til de øvrige konsoller er efterhånden blevet meget markant, og det er da også Nintendos hybridkonsol, som Frederik Schreiber fremhæver, da jeg spørger ind til udfordringerne ved at lave ports med så stor en spændvidde mellem platformene: "Med eksterne spil, der oprindeligt var bygget til en platform som for eksempel PS5 eller Xbox Series X, er det en meget stor udfordring at få de spil til at køre på Switch. For Switch er i princippet bare ved at være en ældre-generation mobiltelefon med en Nvidia Tegra Processor. Så det er virkelig en udfordring."

Med tiden er balancen blevet flyttet, så Slipgate Ironworks nu primært arbejder på sine egne projekter, mens at udgiveren 3D Realms, der tilbage i 2014 kom på danske hænder og flyttede hovedkvarteret til Aalborg, udgiver stribevis af titler fra eksterne studier. Det ville hurtigt blive uoverskueligt at skulle gennemgå dem alle, så lad os bare tage et lille udpluk.

Core Decay er et første persons immersive sim i stil med Deus Ex sat i en dystopisk fremtidsverden, hvor du ved hjælp af kybernetiske implantater kan forme din egen karakter og din vej gennem spillet. Cultic byder på intense ildkampe mod helvedes dæmoner og kutteklædte præster, der render rundt i pixelerede korridorer. Combustion er Metal Gear Solid med antropomorfe dyr og lettere psykedeliske PS1-vibes. Og de endnu-ikke-annoncerede titler tæller blandt andet et stort anlagt real time-strategispil, "der skal tage tronen fra Blizzard," samt et spil baseret på "en kultfilmfranchise," som efter planen først udkommer i 2025.

Som vi ser det, er der med moderne spil ofte skåret rigtigt meget af det kød fra, der gjorde nogle af de ældre klassikere til netop klassikere.

Når han fortæller om spillene, er Frederik Schreiber ikke bange for at bruge udtryk som åndelig efterfølger eller inspireret af. Næsten alle spillene låner enten stil eller designfilosofi fra 90'erne (ofte begge dele på samme tid), og det er der flere årsager til. Først og fremmest er det den type spil, som mange af studiets ansatte selv voksede op med; de titler, der gav dem blod på tanden i forhold til spiludvikling. Men der er også en dybere, mere teoretisk grund. Originalitet og innovation har ofte været nøgleordene i en branche under rivende udvikling. Men fordi tempoet har været så højt, er der måske også gået noget tabt undervejs?

"Som vi ser det, er der med moderne spil ofte skåret rigtigt meget af det kød fra, der gjorde nogle af de ældre klassikere til netop klassikere. Når man spiller de her store, AAA-cinematiske first person shooters, så virker det som om, at mange af de ting, man har lært igennem 90'erne og start-00'erne, er blevet glemt igen," forklarer Frederik Schreiber og fortæller, hvordan særligt level design har ændret sig meget i den hårdkogte action-genre, hvori studiet typisk opererer. Hvor de klassiske FPS-spil som Doom og Wolfenstein havde aflukkede baner med en vis grad af lineær progression, så var der ofte mere end en vej fra A-B. Spilleren blev ikke slavisk ført igennem niveauet, men skulle selv udforske, og de mest nysgerrige af slagsen blev belønnet med genveje, hemmelige våben og meget andet, hvis de havde modet til at eksperimentere.

"Alle de her ting er næsten også smidt ud ad vinduet for at lave noget, der føles mere som en on rail shooter, hvor kameraet ofte bliver overtaget af spillet for at vise dig en eller anden fed filmsekvens," mener Frederik Schreiber. "Fra det tætpakkede spildesign i de klassiske hardcore spil, der kræver, at spilleren selv kan tænke, handler det nu oftere om at give spilleren en følelse af kontrol - men i virkeligheden er det en utrolig lineær oplevelse. Det er årsagen til, at vi primært laver det, mange vil kalde old school-spil."

Fra venstre: Core Decay, Cultic og Combustion.

Tilsyneladende er det en opskrift, der falder i mange spilleres smag. Både spillene fra Slipgate Ironworks og udgivelserne fra 3D Realms har ramt et smalt, men købelystent publikum, og kapaciteten er gradvist blevet forøget. Senest fik ambitionerne et ordentligt hak opad, da begge virksomheder blev købt af Saber Interactive, en underafdeling af det svenske holdingselskab Embracer Group, der i løbet af de sidste par år nærmest har hamstret studier. Ifølge Frederik Schreiber, der forbliver i spidsen for Slipgate Ironworks, er der tale om den helt rette partner.

"Saber var en af vores samarbejdspartnere. Og Saber er jo i dag næsten id Software 2.0. De har både Jason'O'Connell [tidligere Principal Level Designer hos id], Tim Willts [tidligere medejer], Todd Hollenshead [tidligere CEO], der alle sammen sidder i ledelsen hos Saber nu. Så meget af den DNA, vi har som studie, passer rigtigt godt med Sabers DNA. De var enige i, at vi var et godt match, og derfor kom de med et bud."

Planerne er nu at skulle i gang med større AAA-produktioner, der for alvor bringer det klassiske design ind i den moderne æra. Hvorvidt Slipgate, 3D Realms og Saber Interactive slipper afsted med kunststykket, må tiden vise. Men en ting er i hvert fald sikkert: det bliver old school-dyderne, som kommer til at drive værket.

Fuld profil 3.949 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.