For få uger siden udkom Ghost of Tsushima til fine anmeldelser og imponerende salgstal. Samurai-eventyret, der har været 6 år undervejs, er Washington-baserede Sucker Punch Productions' største spil til dato og deres første nye IP siden Infamous udkom tilbage i 2009, et såkaldt "passion project", hvis grundlæggende koncept nærmest lå fast fra starten af. Selv inden for moderne spiludvikling er 6 år lang tid at bruge på et spil, så vi satte Creative Director Jason Connell i stævne for at tale om spillets tilblivelse.
Udviklingen på Ghost of Tsushima startede umiddelbart efter færdiggørelsen af Infamous: First Light i august 2014. Sucker Punch vidste, at de ville lave et nyt IP og havde som altid flere ideer oppe at vende, men det var da Nate Fox og Jason Connell fik idéen til et samurai-spil, at tingene tog form.
Så snart Nates og min idé om at lave et samurai-spil rodfæstede sig, kiggede vi ikke tilbage. Vi præsenterede det for holdet og de var enormt begejstrede. En af vores bedste milepæle var, da vi begyndte at arbejde på Ghost of Tsushima. Og, fun fact, det hed Ghost of Tsushima helt fra starten af. Da vi lagde os fast på lokationen, blev det vores interne navn for det. Vi kan virkelig godt lide titlen.
Lysten til at lave et spil om en samurai i det feudale Japan var de to instruktører fælles om, men inspirationerne fik de fra forskellige steder. Hvor Nate Fox blandt andet var inspireret af tegneserien Usagi Yojimbo (i øvrigt skrevet af Stan Sakai, hvilket tydeliggør inspirationen), befinder Jason Connells inspirationskilder sig inden for mere æstetisk orienterede områder.
"Jeg er meget inspireret af fotografering og kinematografi og særligt de gamle samuraifilm var inspirationskilder for mange utrolige westerns. For eksempel er det klassiske western stand off hvor to cowboys står midt på en tom gade med hånden på hoften og nedstirrer hinanden fuldstændig en samuraifilms-ting. Det er noget, jeg har set i et utal af samuraifilm og man kan endda spore deres indflydelse helt til Star Wars. Så kærligheden og passionen for samuraifilm ud fra et kinematografisk perspektiv har været en stor drivkraft. Film som De Syv Samuraier, Yojimbo og særligt Ran, fordi den har så smukke farver, har virkelig inspirerende kameraarbejde, men de er ikke bare smukke kunstværker ud fra et kinematografisk perspektiv. De fortæller også virkelig interessante historier. Episke fortællinger om folk, som går op imod odds, der til tider er overvældende og opnår legendestatus i verdenen."
Nate Fox har tidligere nævnt det oprindelige Red Dead Redemption som en inspirationskilde og en form for ledestjerne i forhold til at skabe et spil, der lader dig dykke helt ned i livet som vandrende samurai og Jason Connell bekræfter, at spillet helt fra starten af var tænkt som en åben verden, hvilket, med Sucker Punch Productions' arbejde med Infamous taget i betragtning, ikke er nogen stor overraskelse. For ham var det mest spændende aspekt ved udviklingens start dog ikke selve hovedkarakteren.
"Mange Sucker Punch-spil er bygget op om en kernefantasi - hvad end det er at være en tyv, en superhelt eller, i dette tilfælde, en samurai. Men i forhold til Ghost of Tsushima var den næste ting på listen - og det der, for at være helt ærlig, var mest spændende for mig - landskabet. For hvis du spiller en samurai, er det mest oplagte landskab selvfølgelig det feudale Japan og for mig som spilskaber er en vandrende samurai i en åben verden i det feudale Japan, som vi får muligheden for at bringe til live og skildre, en utrolig spændende mulighed, fordi det betyder, at jeg får lov til at lave en masse research på en form for kunst og biomer, som jeg elsker, men aldrig rigtig er dykket dybt ned i. Så jeg var virkelig oppe at køre over få muligheden for at skabe en verden, hvor folk kunne fortabe sig i skønheden ved et PlayStation-spil i det feudale Japan."
Som amerikansk udvikler var Sucker Punch dog på udebane i forhold til at skulle skildre japansk kultur og historie, hvilket var en klar bekymring for udvikleren, men heldigvis havde de som en del af Sony gode ressourcer at trække på.
"En af de første udfordringer, vi identificerede i forhold til hvad der ville gøre det svært for os at skabe dette spil, er det faktum, at det ikke er vores kultur. Vi lever ikke det liv og flere af vores medarbejdere har ikke været i Japan. Det er en udfordring, man bliver nødt til at tage lige på og hårdt ved at ændre lidt på den måde, vi laver spil på. Da vi lavede Infamous: Second Son var det nemt. Det foregik i Seattle, hvor vi bor. Det er nemt at forstå, fordi det er vores kultur og vores hjem. Til sammenligning var dette projekt svært. Ikke kun fordi, det ikke er vores kultur og det ikke er vores hjem, men også fordi det er så langt tilbage i tiden, hvilket gør det svært at finde dokumentation, der virkelig viser, hvordan der så ud. Måden vi håndterede det på var at blive studerende. Vi er så heldige, at vi er en del af Sony og vi indså, wow, vi har Sony Japan. Vi har samarbejdet med dem før, dog mest i forhold til lokalisering. Med dette projekt kunne vi til gengæld få feedback på vores pitch, vores manuskript, hvor vi løb ind i problemer. De var virkelig til stor hjælp. De inviterede os rent faktisk til Japan og gav os en kæmpe 10 dages rundvisning, hvor vi besøgte Tsushima, de centrale bjerge og flere landdistrikter. De tog med os rundt og vi stillede en million spørgsmål og tog billeder. Derudover hjalp de med at optage lyde fra for eksempel hjorte og fugle. Så måden vi håndterede den kulturelle udfordring på, var gennem konsulenter, vores kolleger i Japan og generelt prøve på at have et åbent sind i forhold til hvor, vi kunne tage fejl. Det handler om at behandle emnet med respekt, men samtidig være klar over, at vi skaber et stykke underholdning, et computerspil med karakterer, der ikke eksisterer i virkeligheden. Den balancegang strakte sig over hele udviklingstiden og var noget vi dagligt tænkte på."
Mange Sucker Punch-spil er bygget op om en kernefantasi - hvad end det er at være en tyv, en superhelt eller, i dette tilfælde, en samurai. Men i forhold til Ghost of Tsushima var den næste ting på listen - og det der, for at være helt ærlig, var mest spændende for mig - landskabet.
Under research-fasen dykkede Sucker Punch ned i flere forskellige tidsperioder for at finde inspiration til historien, som Jason Connell kalder "spillets hjerte". Spillet skulle ikke nødvendigvis baseres på en historisk begivenhed, men begivenhederne på øen Tsushima i 1200-tallet havde nogle kvaliteter, som tiltrak udvikleren.
"Det er en utrolig historie. På den her lille ø i Japan red 80 samuraier mod det, der nærmest må have været den sikre død. Fjendens styrker var på mange tusinde og samuraierne var slet ikke forberedte på fjenden. De ofrede alle deres liv for at forsvare deres hjem, hvilket er enormt tilstræbelsesværdigt. Det er en historie, du får lyst til at skrive om. Måske ikke den specifikke historie, men den type historie er inspirerende at skrive om, fordi den føles uhørt. Den føles heroisk. Det vil du gerne hylde. Derudover fandt vi gennem Sony Japan ud af, at de fleste film og spil finder sted i en meget senere tidsperiode - som for eksempel Edo. Så det manifesterede sig som en unik mulighed for at fortælle en historie fra en tid i historien vi sjældent ser i underholdningsindustrien."
Hvor flere grundelementer lå fast allerede tidligt under udviklingen, kom andre til langt senere. Spil ændrer naturligvis form undervejs - visse skifter endda fuldstændig karakter - og selvom det ikke var tilfældet med Ghost of Tsushima, var der alligevel flere større mekanikker, som først blev tilføjet ret sent. Guiding winds gameplay-funktion blev for eksempel først tilføjet lidt over halvvejs igennem udviklingen og overraskende nok var dueller, som står helt centralt i fortællingen, også en relativt sen tilføjelse.
"Vi vidste, vi ville have dueller med i spillet, men de blev først tilføjet midt i udviklingen. En af de første dueller, vi lavede, var den vi viste under den store gameplay-debut på E3 2018. Dueller er en del af kernefantasien i forhold til at være samurai. De fleste samurai-film har dem, så vi følte, at vi havde brug for at have dem med. Derudover giver de en mulighed for at fortælle en smule historie. En duel får ikke sin berettigelse bare fordi, den er fed. Det er iscenesatte øjeblikke med narrativ spænding mellem to mennesker. De bedste i spillet, synes jeg, giver dybde til karaktererne, du lærer noget om dem, eller der er et twist. Du er engageret, ikke bare fordi du kommer ind i en sej, ny kampmode, men fordi der er noget på spil ud fra et narrativt synspunkt. Der er en grund til, at du mødes med den anden person på denne måde. I modsætning til stand offs, som er systemiske, er dueller højdepunkter. Derfor er kameraet lidt anderledes, det er mere intimt, musikken skifter ofte og de foregår i utrolig smukke omgivelser, som vi har udvalgt helt særligt. De har særligt formål."
Andre ting som Pillars of Honor og Expert UI Mode kom endnu senere til. Sidstnævnte er i øvrigt, sammen med måden du visuelt kan skræddersy Jin på, en af Jason Connell yndlingsfeatures. Pillars of Honor blev tilføjet, fordi Sucker Punch opdagede, at de havde en masse smukke områder, som ikke blev brugt til noget. I stedet for at putte endnu en sidemission ind, faldt valget på disse monolitter, som leder tankerne hen på de legendariske samuraier, der før har levet på øen. I modsætning til den brutale hovedhistorie og mange af sidemissionerne, er det en fredelig og nærmest introspektiv sideaktivitet, der belønner udforskning. Og netop balancen mellem mørket og skønheden var vigtig for Sucker Punch at opnå.
"Fra et overordnet gameplay-perspektiv vidste vi hele tiden, at den mørke, modne historie og de voldsomme begivenheder skulle balanceres med skønheden ved at befinde sig i dette hjem. Jin kæmper for sit hjem og det ønsker vi giver genlyd hos dig. Derfor er det vigtigt at lade dig nyde den åbne, naturlige verden. Haikus er et eksempel på dette, hot springs et andet. Mythic Tales, som er blandt mine favoritmissioner i spillet, giver et indblik i øens legender. Det er vanvittige historier om utrolige krigere, som foregik for mange år siden og de får mig til at føle, at jeg er en legendarisk kriger, min legende vokser og måske fortæller de en dag historier om The Ghost på samme måde, som de fortæller om disse mytiske krigere. Til at fortælle disse historier gør vi brug af smukke animerede sekvenser med blækkunst og det ændrer spillets pacing en smule, hvilket jeg tror er vigtigt, når man har at gøre med et spil, så stort og mørkt som vores."
Ghost of Tsushima tog som før nævnt 6 år at udvikle og selvom tiden "fløj afsted", var der udfordringer undervejs. Særligt to mekanikker husker Jason Connell som værende særligt svære at gøre helt rigtige - omend de, når alt kom til alt, var det hele værd.
"Da vi pitchede guiding wind, var den tiltænkt flere funktioner. For det første var det en poetisk måde hvorpå, vi kunne referere til Kurosawa-film: Hvert billede har bevægelse. Den anden var historisk. Det er en poetisk reference til tyfonen, der kommer og blæser de mongolske skibe ud i havet. Det er virkelig fantastisk at have noget, der tematisk er forbundet til det. Dit sværd hedder Sakai Storm og en storm er på sin vis forbundet spirituelt til øen. Slutteligt handler det om at forsøge at forbinde dig som spiller med naturens elementer som for eksempel dyrene. Men det at bruge vinden til at guide dig er ikke almindeligt. De fleste spil har kompasser og minimaps, så du bliver nødt til at arbejde virkelig hårdt, fordi du går imod standarden. Ud fra et gameplay-perspektiv skal det være funktionelt, så du ikke farer vild hele tiden. Det ville være en dårlig gameplay-oplevelse."
Fra et overordnet gameplay-perspektiv vidste vi hele tiden, at den mørke, modne historie og de voldsomme begivenheder skulle balanceres med skønheden ved at befinde sig i dette hjem. Jin kæmper for sit hjem og det ønsker vi giver genlyd hos dig
"Den anden ting er stand offs. Vi vidste som sagt, vi ville inkludere dueller, men hvordan kunne vi også have dueller, der var systemiske og kunne ske overalt i verdenen? Når du som samurai nærmer dig porten til en fjendtlig lejr, er det ikke et duel-miljø, men det kan du gøre det til ved at kalde dem ud. Det tog noget tid at få på plads, for det er ikke en nem mekanik at få til at fungere overalt. Kameraet må ikke komme i vejen, fjenderne skal være på det rette sted på det rette tidspunkt, det skal se filmisk ud, men samtidig være tilfredsstillende når man spiller det.
De to ting var noget af det sværeste at få til at blive helt rigtigt, men de var det hele værd."