Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

De forsvundne spildele

Petter Engelin fik sig en snak med Doug Lombardi om sidste års bedste oplevelse og de ting som ikke endte op i det færdige spil.
Petter Engelin 3 januar 2005

Mange af jer ude bag skærmen har spurgt os om, hvad der skete med de dele af Half-Life 2 som blev vist frem på E3 2003 og som siden ikke har været til at finde i den færdige udgave. Vi ringede drengene hos Valve op for at høre historien bag det hele.

Half-Life 2 blev kåret til årets bedste spil i år 2004 af et enigt redaktionspanel. Hvordan føles det?

Det er naturligvis en stor ære for alle der arbejder hos Valve og jeg tror helt bestemt at det er den første pris som Half-Life 2 indtil videre har fået - i hvert fald som jeg har kendskab til. Det første spil vandt langt over 50 priser. Men mange tak for prisen, der er utroligt rart at høre.

Der er dele af det Half-Life 2 som i viste frem på E3 år 2003 og senere ECTS 2003, der aldrig fandt vej til det færdige spil, f.eks. den episode med den blå vandorm - hvad skete der med disse dele af spillet?

Der var faktisk mere end ti scener som vi viste frem på de omtalte shows, der senere blev droppet eller ændret en del i forhold til det færdige spil. Vi har nok også haft omkring 30 andre fjender og en del køretøjer med undervejs som måtte lade livet. Årsagen til at dette blev droppet er rent faktisk at vi fandt en anden og bedre måde at skabe en følelse af dramatik eller spænding på. Sådan er det altid med spil. Det er en flydende proces, hvor der hele tiden sker forandringer og forbedringer. Nogle gange laves ting om for at opnå et bedre resultat. Når det gælder et så konkret eksempel som vandormen også kaldet The Hydra, så var det faktisk en smertefuld beslutning for både design-teamet og Ken Birdwell, der stod bag dens grafiske udformning og den kunstige intelligens at droppe hele ideen.

Mest af alt gjorde det ondt fordi et helt kapitel af spillet faktisk var bygget rundt om denne sælsomme skabning. Vi havde skabet nogle store miljøer som The Hydra kunne færdes i og der var masser af spændende ting inkluderet i dette møde. I sidste ende droppede vi hele tiltaget. Vi måtte også droppe en Combine-bøddel kaldet Cremator, en såkaldt Stalker, et flyvende køretøj kaldet Synths og en skabning fra rummet, der tages til fange af Combine-fraktionen og senere bruges i kampen mod Gordon. Indtil for et år siden var den lille båd i spillet faktisk en Jetski-maskine med et påmonteret maskingevær. Grunden til at dette blev lavet om skyldes at det faktisk mere føltes som om man løb eller kørte i stedet for at sejle. Derfor ændrede vi dette element.

Half-Life 2 har allerede solgt helt fantastisk og den samlede spilpresse beskriver spillet som verdens bedste actionspil nogensinde - havde I forventet jer det?

Når det gælder salgstallene så håber vi naturligvis altid på det bedste, det siger sig selv, men vi havde naturligvis ikke forventet os at det ville sælge så godt og med så stor fart. Vi var, som vi altid er, meget nervøse lige før spillet blev udgivet. Når det kommer til de umådelig flotte anmeldelser, så føles det rart at have nået de mål vi selv har sat os. Vi ville give spillere verden over en opfølger der levede op til navnet, en opfølger som både satte skub i udviklingen af genren og spilbranchen, og som samtidig gav de mange der spillede det første Half-Life en helt igennem formidabel fortsættelse, nøjagtig som de havde ønsket sig det. Et godt spil er faktisk, ifølge os, lidt ligesom en god film bortset fra at hovedpersonen (spilleren) ikke på forhånd har læst manuskriptet. Ud fra det vi har læst og hørt, så lader det til at vi har lykkes med dette i Half-Life 2. Udviklingen af spillet har en omfattende opgave og det har taget lang tid at blive færdig med det. Det har krævet meget af alle ansatte hos Valve og i de sidste måneder har vi slidt hårdt i det for at finpudse det hele og det har været det hele værd. Det mærker man tydeligt når man får reaktionerne tilbage fra de mange gamere som elsker det man har skabt.

Hvad er ideen bag den noget kringlede registeringsproces via Steam?

Vort mål med registreringen via Steam, var at begrænse piratkopieringen af vores spil. I det seneste år har vi set hvordan nogle af de allerstørste og mest ventede spil fra kollegaer i branchen er blevet lagt ud til afhentning på diverse pirattjenester uger før den egentlige lancering og det har vi naturligvis gerne ville undgå. Vi bestemte os for at dette ikke skulle ske for Half-Life 2 og det er det heller ikke. Vi havde, indrømmet, nogle problemer med den massive mængde af spillere, der lige pludselig registrerede deres spil samtidig via tjenesten på lanceringsdagen d. 16. november, men fik det hurtigt til at glide smertefrit og har ikke haft problemer med det siden.

Præcis hvor lang var udviklingen af Half-Life 2?

Vi påbegyndte udviklingen af fortsættelsen i februar år 1999.

Hvad eller hvem er Combine egentlig?

Combine er på mange måder et sammenfattende ord for et ondskabsfuldt Imperium som i Half-Life 2 har bosat sig på jorden. Combine er ikke en race, men nærmere en magt der lever og udvikler sig i kraft af deres evne til at tilpasse sig. Deres fremgang som magt kommer i form af deres specialiseringsevner. Ingen af de civilisationer som Combine indtil videre har invaderet og sendt i fangeskab har gjort specielt meget modstand Magten slår nemlig til med masser af forskellige slags angreb og med et hav af forskellige racer. Modstand bliver derfor nærmest meningsløs. Mennesket er blot den seneste race som Combine har ført ind i fangeskab - det ser vi Half-Life 2 i form af Metro Cops og Combine Soldiers.

Da Gamereactor besøgte jeres hovedkontor i Seattle sidste forår, så fik Gabe Newell snakkede lidt over sig og han afslørede faktisk dele af de planer I hos Valve har for Half-Life 3. Kan du fortælle lidt mere om de planer?

Vi er naturligvis meget interesserede at fortælle mere om det univers vi har skabt i Half-Life-spillene indtil videre og vi vil derfor fortsætte med at skabe fortsættelser i dette univers. I øjeblikket arbejder vi faktisk på at skabe et spil hvori man spillet Alyx og hendes velkendte robothund Dog. Mere kan jeg desværre ikke afsløre i øjeblikket.

Hvornår får vi lov til at spille Team Fortress 2?

Vi arbejder for fuld tryk på at realisere Team Fortress 2, der naturligvis kører på samme spilmotor som Half-Life 2. Dette fortæller vi meget mere om i foråret.

Her til sidst er der så noget du gerne vil sige til Gamereactors mange læsere?

Det må vel være en tak til alle der har købt, spillet og nydt vores spil. Vi elsker at formgive disse forsættelser og vil som sagt blive ved med at udvikle spil i universet. Jeg håber at de mange gamere vil blive ved med at spille dem.

Ifølge Gabe Newell, der er chef hos Valve og som har siddet i producerstolen på både Half-Life og Half-Life 2, så er firmaet allerede i gang med en treer, der foregår nogle år efter det seneste spil. Der arbejdes også på, som Doug Lombardi afslørede i selve interviewet, en udvidelsespakke hvor man tager styringen over Alyx Vance. Ifølge vedvarende rygter siges det at denne udvidelsespakke vil give spillere muligheden for verden over at spille Half-Life 2 som en Co-op oplevelse. En som Gordon og en som Alyx. Som en sidste godbid kunne Gabe Newell også fortælle Gamereactors udsendte at firmaet allerede har skabt et spil der minder meget om skak og at det i øvrigt har figurerne fra Half-Life 2 i hovedrollerne. Desuden arbejder firmaet på nogle mini-spil i racing genren hvor både den frække buggy og båden indgår. Disse skal angiveligt slippes gratis over Steam i det kommende år.

Billedkilde: Half-Life 2: Raising the Bar.

Fuld profil 46 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.