Jeg har ingen mund, og jeg er nødt til at skrige: Findes der en mere gruopvækkende sætning end denne? Ordene taler til helt fundamentale rædsler som gemmer sig i sindet. Titlen, 'I Have No Mouth, And I Must Scream', som er strikket sammen af Harlon Ellison i 1968, vækker samme følelse i mig som tanken om pludselig at miste mit syn, eller blive begravet levende. Men den stikker også dybere end det. Den beskriver en søgen der aldrig ender, en ubændig drift som aldrig kan tilfredsstilles. Den beskriver en sjæl som higer efter mening i en verden hvor ingen måske findes. Kort fortalt, beskriver den kernen af livets absurditet på blot et øjeblik. Det er muligvis den bedste titel jeg nogensinde er stødt på, og selv om det kan lyde som om jeg lovpriser den lige lovligt meget, så kan jeg kvalificere det med at selv Elon Musk beskriver den som det mest uhyggelige han nogensinde har læst.
Det er ikke så tit vi ser litteratur blive fortolket i spilform. Men tilbage i 90'erne blev 'I Have No Mouth' omsat til et point and click-eventyr. Ikke nok med det, selve verdenen og alle dens karakterer har i spillet fået udvidet deres baggrund signifikant, og det er i samarbejde Ellison selv, som forfatter. Man må altså gå ud fra at spillet er "kanon". Hvorvidt det er godt eller dårligt, kan vi vende tilbage til, men det er interessant at se en historie blive udvidet på denne måde. Scenen er sat engang i fremtiden efter at Kina, Rusland og USA under den kolde krig, som udviklede sig til en varm krig, opfandt supercomputere som kunne styre slagets gang bedre end mennesker. Den ene, AM, endte dog med at blive selvbevidst, og optog de andre to i sit system hvorefter den udslettede alle mennesker. Alle mennesker på nær fem som den nu holder i live, og torturer i evighed. Hvorfor, er ikke et spørgsmål for dem. AM forklarer det ret tydeligt: "Han" hader dem - og det er i en grad som knap kan udtrykkes med ord. Han hader dem for at have skabt ham. Nok er han den mest magtfulde eksistens, set i forhold til de fem - en gud - men han er selv fanget i ledninger, mikrochips og silicium. Han er bundet i maskinen. AM kan stort set konstruere et hvilket som helst mareridtsscenarie han ønsker, og Gorrister, historiens fortæller, bliver til sidst lavet om til en klat som stort set intet kan. Alligevel er hans smerte intet set i forhold til AM's had. Han kan aldrig få opfyldt sit had.
Novellen giver os ikke meget baggrund, hverken i forhold til verdenen eller karaktererne. Det er her hvor spillet først og fremmest er forskelligt fra teksten. Spillet handler ligefrem om karakterernes fortid. Man spiller som de fem uheldige overlevende, og hver af dem bliver udsat for en test af AM som tager udgangspunkt i noget som de har gjort, eller en traumatiserende oplevelse de har haft. Det er alt fra en morderisk svigerfamilie, voldtægt og uhyggelige nazi-eksperimenter - det er absolut ikke et spil fyldt med humor. Ved hjælp af andre kunstige intelligenser, som er overlevet i AMs system og ikke deler hans had, får personerne dog mulighed for at se deres frygt i øjnene, eller råde bod på hvad de har gjort, og derved vise AM at mennesket er større end dets svagheder og fejl. Hver af de fem personer har deres egen unikke traume eller forbrydelse i deres fortid, og de har derfor også deres egen bane. Ellen, en tidligere computeringeniør, er bange for alt gult, og pludselig befinder hun sig i en egyptisk pyramide hvor alt er gult. Som hun begiver sig igennem banen, bliver det mere og mere tydeligt for hende at der er noget hun ikke vil se i øjnene. Noget som en mand i gult gjorde mod hende. AM kender denne svaghed, og prøver at knække hende ved at udnytte den. Nimdok, hvilket ikke er hans rigtige navn, men det som AM har givet ham, var videnskabsmand - men ikke den gode type. Han bliver sendt til en rekonstruktion af en gammel forskningsstation i 1940'erne. Her må han stå ansigt til ansigt med de ofre han udsatte for forfærdelige eksperimenter. Udgangspunktet for hver og en af karaktererne er at de ikke kan huske dele af deres fortid - de har fortrængt den. Derfor forekommer stederne fremmede, men alligevel bekendte for dem. Som spiller får man altså lov til selv at afkode omgivelserne, og grave frem hvad det er som gemmer sig i deres fortid. Spillet er fyldt med symboler og referencer til filosofi og religion, men med hensyn til historiens overordnede tema bliver det af og til en smule overfortalt. På den måde er det ikke givet at man vil synes om spillet blot fordi man synes om novellen. Spillet forsætter dog den grumme atmosfære og hvis man er nysgerrig på universet og karaktererne, så bør man give det et forsøg. Postapokalyptiske spil er meget udbredte nu om dage, men alligevel er det underligt forfriskende at spille et spil som er så konsekvent og ubarmhjertig i sin dystre tone.
Gameplaymæssigt er det et helt traditionelt point and click-spil. Man klikker på nogle steder, samler ting op og ser hvor de kan bruges. Måske er der npc'er som giver råd om hvordan man kommer videre, men ellers er det op til en selv at finde ud af det. Man kan tydeligt fornemme at det var en anden tid hvor disse spil blev skabt. Der forventes en del mere af en som spiller. Ikke i form af reaktionsevne eller præcision med et gevær, men i form af deduktive evner. Det er ikke altid åbenlyst hvordan man kommer videre, og man skal eksperimentere en del. Det kan nogle gange have døden til følge, og man må starte forfra. Det er meget frustrerende, og da jeg spillede det igennem, kunne jeg da heller ikke modstå fristelsen til at skimte til en walkthrough. Er det bare fordi vi er blevet forvænt at alt skal være tydeligt forklaret? Det synes jeg ikke. Spilmediet udvikler sig, og bliver bedre til at fortælle historien - ligesom film, og alle andre medier, har udviklet sig. 'I Have No Mouth' drejer sig først og fremmest om fortællingen. Derfor skaber det kryptiske en irritation som kan blive en hindring for at opleve historien. Hvis man kan lide udfordringen, som denne type spil giver, er der dog masser at se frem til.
'I Have No Mouth, And I Must Scream' er ikke ligefrem en glemt klassiker, eller for den sags skyld en uopdaget perle, men det har sine kvaliteter. Den største kvalitet beskrev jeg i indledningen: Det er skræmmende. Nej, det er ikke uhyggeligt; man er ikke bange for at der springer et spøgelse frem foran en, men det er rædselsvækkende i sin blotlæggelse af de menneskelige vilkår og de uhyrligheder vi begår herud af. Men heldigvis kan man måske rejse sig over dem ved at råde bod for sine ugerning, og være god ved sine medmennesker. Hvem ved.
Spillet findes på Steam