Emil Ryttergaard om Rage
Skuffelse. Det var den følelse der hang i kroppen, efter at have gennemført Id's seneste førstepersons epos, Doom 3. Hvad der tidligere havde fungeret i de glade 90'er-dage, hvor computeren var mastodonten indenfor skydespil, var blevet sminket op og puttet i en ny skinnende pakke.
Det ændrede imidlertid ikke på, at indholdet føltes forældet, designet var gråt og kedeligt, og historien og karakterene proppet med så mange gennemtærskede klicher, at det næsten gjorde fysisk ondt at kæmpe sig igennem det kedelige og forudsigelige skydespil.
John Carmacks Id havde dog næppe overlevet i branchen så længe som de har, hvis det ikke var fordi, at de kan et eller andet. Og især det grafiske overskud fra deres nye grafikmotor, kan vise sig at have afgørende effekt for deres næste spil; Rage.
Med en blanding af førstepersonsskydespil, og ørkenræs, alt sammen i en nedbrudt og postapokalyptisk verden med klare Mad Max- inspirationer, begynder mundvandet lige så langsomt at løbe. At man så oveni købet kan spille Rage på stort set det foretrukne format man har lyst til, gør at dette er en af de titler, jeg for alvor ser frem til, og hvis alle tangenter i øvrigt bliver ramt rigtigt, så danser jeg forhåbentlig af glæde senere i år.
Rasmus Lund-Hansen om Blur
Project Gotham Racing med et twist af Mario Kart. Så simpelt kan Blur beskrives. Udviklerne Bizarre Creations har holdt fast i deres kernekompetencer, nemlig arcade-ræs i storby-miljøer med alverdens lækre og sexede sportsvogne, men denne gang har de krydret opskriften med powerups, der kommer i form af diverse våben, skjolde og turbo-boosts.
Desuden har udviklerne mere eller planket perks-systemet fra Modern Warfare-spillene, så man rigtigt kan fintune sin strategi. Altså er der lagt op til intens racing af bedste skuffe, hvor man for alvor kan få lov at udfolde sine aggressioner mod hinanden.
Det hele er selvfølgelig serveret på en bund af ultrasprød grafik. Banerne er alle badet i en blandning af solnedgange og lækkert neonlys, og Bizarre Creations er nærmest synonymt med et biludvalg, der kan få selv den mest inkarnerede og CO2-neutrale øko-cykel-hippie til at savle. Præsentationen er i top, og med både online-ræs og fire-spillers splitscreen kan Blur meget vel gå hen og blive et multiplayer-must.

Anders Lynggaard Isaksen om Final Fantasy XIV
MMORPG genren tog for alvor fat i masserne med udgivelsen af World of Warcraft for godt 5 år siden.
Folk i alle aldre og med vidt forskellig social status lod sig rive med af den afhængighedsskabende gameplay.
Hidtil har spillene dog været begrænset til mus/tastatur-spillerne. WoW, Everquest, Aion etc var alle til PC. Som sædvanligt uden nogen mulighed for at spillerne kunne spille med spillere fra en anden platform end den de selv spillede på.
Dette er nok den største "nyhed" ved udgivelsen af Final Fantasy XIV. Cross platform-gameplay. Playstation 3-ejere kan nu spille med og mod PC-ejere. Hvis man kan få implementeret dette element ordentligt giver det hidtil usete og særdeles interessante muligheder. Microsoft ønsker dog ikke pt. at have nogen form for cross platform gaming tilknyttet 360eren, noget som Square Enix naturligvis arbejder på at få igennem..
Ud over cross platform-modellen tilbyder Final Fantasy XIV også andre interessante tiltag til online oplevelsen. Som spiller har man mulighed for frit at springe imellem brugen af magi, nærkamp eller itemcrafting. Blot ved at skifte værktøj eller våben. Dette giver en hidtil uset og hurtig variation og tilpasning.
Fortsætter udviklingen i samme retning, som vi hidtil har set, tror jeg, at dette spil for alvor vil give mange MMO konkurrenter gevaldigt baghjul på den grafiske front, lækre omgivelser og særdeles detaljerede karakterer lover rigtig godt. Jeg glæder mig rigtig meget til at komme i gang med Final Fantasy XIV og håber på dette kan blive mit næste store online-spil.

Lee West om Crackdown 2
At Ruffian ser ud til at kunne tage stafetten videre fra det oprindelige Crackdown- hold er der nok ikke megen tvivl om. Det første spil var en undervurderet perle, der først for alvor åbnede sig op, når man gik på jagt efter orbs og achievements.
Hvad der startede ud som en småkedelig sandkasse, med begrænsede muligheder, viste sig efter nogle timers spil at indeholde et rent festfyrværkeri af klatren, hoppen og destruktion. Det er dette jeg håber at genfinde i efterfølgeren.
Det er i Crackdown 2 ganske vist stadig Pacific City man bevæger sig rundt i, men historien finder sted noget længere ude i fremtiden. At der er stor forskel på nat og dag, og at man om natten er imod langt stærkere fjender, kan være med til at indgyde den følelse af panik, man kunne savne i det første spil.
Men når alt kommer til alt, er det ikke historien eller muligheden for at spille endnu flere spillere på én gang, som jeg glæder mig til. Det er derimod at kunne nyde, hvad der for mig mere var et platformspil fyldt med muligheder og kaos, end det var en GTA- klon.

Du kan læse trejde del i morgen, og første del her