Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

De største skandaler fra det forgangne årti

Spilbranchen bevæger sig lynhurtigt, og henover de sidste 10 år er der sket utrolig meget. Vi har sat os ned og kigget nærmere på de største skandaler.
29 februar 2020

Spilbranchen byder på meget godt. Ufattelig meget. Vi bliver forkælet med det ene fabelagtige spil efter det andet, og lige om lidt lander de to mest ventede spillekonsoller på markedet, som uden tvivl vil sætte en helt ny standard for branchen. Ja, der er meget at glæde sig over i øjeblikket. Men spilbranchen har godt nok også sine mørke sider. Kontroverser og skandaler har der været mange af. Det kan og vil vi ikke fornægte. Og nu hvor vi har ramt et nyt årti, er det jo så trendy at lave lister og kåringer fra de ti år, der netop er gået på hæld. Af den grund har vi besluttet at udforme en lidt alternativ liste - en skandaleliste. Vi har nærmere bestemt samlet seks af årtiets største skandaler i én lang artikel og skrevet lidt om, hvorfor netop disse seks var så skandaløse, som de var. Og lad os så komme i gang!

Emil:

"Do You Guys Not Have Phones"?!

Optakten var enorm til Blizzcon 2018. Der gik nemlig heftige rygter om, at et spritnyt Diablo-spil ville blive afsløret på Blizzards konference. Og rygterne tog ikke fejl. Et spritnyt Diablo-spil blev afsløret. Som de fleste af os nok ved, var det dog ikke lige den afsløring, vi alle havde håbet på. Blizzards Grand-Final-afsløring foran de mest Die-Hard Diablo-dyrkere på kloden var: et mobilspil... The Big Reveal var et mobilspil ved navn Diablo Immortal.

Stemningen hos publikum var ikke til at tage fejl af. Folk var tossede, og under den efterfølgende spørge-session spurgte en af salens tilskuere oprigtigt, om dette var en Out-Of-Season-aprilsnar fra Blizzards side af. Det værste var dog stadig i vente. For efterfølgende spurgte en anden fra salen, om Blizzard havde planer om at gøre spillet kompatibelt til PC. Med et ret definitivt "nej" fra Blizzards repræsentanter begyndte folk at buhe kraftigt af de tre personer på scenen. Blizzards designer Wyatt Cheng valgte at tackle disse buh-råb med en kommentar, som vel er gået hen og blevet en af de mest kendte - og mest upassende - kommentarer i spilbranchens historie: "Do you guys not have phones?" Det kunne næsten ikke skrives værre. Blizzards store afslutning var et antiklimaks af dimensioner. Et mobilspil var ikke, det folk forventede - og ikke det, folk ville have.

Chokket var stort hos Blizzards fans. Men det var ikke kun på grund af den enorme skuffelse, det var, at den store overraskelse var et sølle mobilspil. Det var i det hele taget et slag for fanskaren, at Blizzard ikke kendte deres kære forbrugere bedre. Troede de amerikanske udviklere virkelig, at mobilspil var, hvad vi hungrede efter? Og var Blizzard virkelig på vej nedad denne forfærdelige sti, man kalder "mobilspil"? Med Free-To-Play, mikrotransaktioner, Pay-To-Win og alle de andre alt for velkendte tiltag, der følger med? Bekymringen bredte sig, og bedre blev det ikke af, at det efterfølgende kom frem, at Blizzard havde udviklet Diablo Immortal sammen med det kinesiske studie NetEase, hvortil flere fans mente, at Diablo Immortal var et Reskin af mobilspillet Crusaders of Light, som netop NetEase havde stået bag. Den enorme fadæse var et hårdt slag for Blizzard, og studiet er nok nødt til at oppe sig for 100 procent at vinde forbrugernes tillid tilbage.

Emil:

Verdens Reaktion på Battlefront II

EA har efterhånden godt og grundtigt fået konsolideret sig selv som klassens slemme dreng. Årlige udgivelser af nærmest identiske spil, et ton af mikrotransaktioner i dem alle, Online-servere med den samme pålidelighed som en iPhone på "E", lukninger af elskede udviklerstudier, og ikke mindst en umanerlig ringe kundeservice. Med den uofficielle titel som det mest forhadte spilselskab på kloden troede jeg faktisk, EA havde gravet sig helt ned til Bedrock. Men jeg skal love for, at jeg tog fejl. Star Wars: Battlefront II satte en helt ny standard.

Star Wars: Battlefront II udkom i november 2017, og EA havde op til denne dato lovprist spillet og givet løfter til højre og venstre. "Vi har taget jeres feedback fra det første spil til os", erklærede EA højt og helligt. Og forbrugerne fik da faktisk også noget af det, de efterspurgte. De fik den ønskede singeplayer-kampagne, og de fik den udvidede multiplayer-Mode, de ville have. Men EA gav os også en tredje ting: Mikrotransaktioner. Mikrotransaktioner i lange baner. Star Wars: Battlefront II var ét stort loppemarked af mikrotransaktioner, hvor spilleren konstant blev mødt af aggressive tilbud om at købe det ene og det andet, som kunne anvendes til multiplayer. Det var dog ikke "bare" mikrotransaktioner, der her var tale om. Det var direkte Pay-To-Win-mikrotransaktioner, du blev tilbudt: bedre våben, opgraderinger af våben, bedre udstyr og selvfølgelig Loot Boxes kunne alt sammen købes for virkelige penge. Med andre ord kunne du, mere end nogensinde før, købe dig til sejren i Star Wars: Battlefront II.

Og nå ja, der var jo også en anden lillebitte kategori, du kunne bruge dine penge på: Karakterer. De mest populære karakterer som Luke Skywalker, Han Solo og Darth Vader kunne kun købes for rigtige penge. Ej, nu overdriver jeg. Selvfølgelig kunne du også spille dig til at låse op for karaktererne. Du skulle bare bruge i omegnen af 40 timer på at låse op for hver karakter. Hver. Enkelt. Karakter. 40 timer for én karakter! Det var intet mindre end grotesk. Og det gik da heller ikke stille for sig, da forbrugerne opdagede dette. Faktisk ledte det til, at EA nu holder rekorden for den mest Down-Votede kommentar på Reddit til dato. Det skete, da en spiller klagede over, hvor mange timers gameplay det krævede at låse op for Darth Vader. En EA-medarbejder svarede brugeren således: "The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes." "a sense of pride and accomplishment". Hmm. Det gav mig "a sense of pride and accomplishment", da jeg gennemførte Bloodborne. Det gav mig "a sense of pride and accomplishment", da det endelig lykkedes mig at få platintrofæet i Crash Team Racing Nitro-Fueled på PS4. Det giver mig ikke "a sense of pride and accomplishment" at sidde og Grinde det samme spil i to døgn for at låse op for én enkelt karakter. Og det virker til, at de fleste andre heller ikke har det sådan, da EA-brugerens svar i skrivende stund har opnået langt over en halv million Down-Votes.

Jeg troede virkelig ikke, EA kunne krybe lavere. Med Star Wars: Battlefront II viste de dog på fornem vis, at dét kunne de. Jeg kan ikke vente med at se, hvordan EA vil forsøge at toppe den...

Magnus:

Fallout 76-lanceringen og Bethesdas Fald

Der var engang for ikke så lang tid siden, hvor Bethesda kommanderede verdens spilentusiasters gunst. Midt i al Live Service-virvaret stod de som en urokkelig klippe, og påbegyndte deres nu kontroversielle og lidt ironiske "SavePlayer1"-kampagne, som havde til formål at pointere, at Bethesda fortsat troede på singleplayer-spil, på en verden hvor spil skulle give én episke historier, storslåede verdener og mangefacetterede karakterer.

Men det hele faldt sammen, og med et stort tungt bump også. Selvom man let kan pege på selve lanceringen af Fallout 76 som værende det singulære punkt hvorfra det hele begyndte at gå ned ad bakke, så har Bethesdas gradvise overgang til en af spilbranchens mest tvetydige og direkte forbrugerfjendske udgivere været i kortene længe. Tilbage i 2015 påbegyndte Bethesda et initiativ der skulle forsøge at suge penge ud af en ellers ganske sund mod-kultur, et initiativ der blev mødt med så substantiel harme, at de blev nødt til at lukke ned for det, for så at genintroducere det senere som Bethesda Creation Club.

Men det var bare opvarmningen for hvad der sidenhen skulle blive Bethesdas fald, Fallout 76. Ikke bare lod spillet til at mangle netop de kerneingredienser som gjorde Bethesdas rollespil så ikoniske, det var også et af deres mest ufærdige til dato, og når nu der hverken var dybdegående historier, spændende karakterer eller inspireret gameplay at hænge sig i, så fyldte disse tekniske fejl mere end nogensinde før. Et spil som Todd Howard indtog scenen for at proklamere havde "16 times the detail", et spil der bare dage efter lanceringen gik ned efter at adskillige spillere affyrede flere atomvåben på samme tid, et spil hvor fysikken er bundet til billedehastigheden, så hvis man kigger ned i jorden imens man løber, så kan man løbe hurtigere.

Men det var bare starten. Til trods for at Pete Hines eksklusivt slog fast at Fallout 76 aldrig ville tilbyde gameplay-manipulerende mikrotransaktioner, så skete det naturligvis, og ikke bare det, efterfølgende kom der også et "Fallout 1st"-abonnement, som koster hele $99.99 om året, eller lige så meget som hele Xbox Game Pass.

Og vi har ikke engang tid til at tale om skandalen med kanvastaskerne, med den falske markedsføring af Nuka Cola Dark Rum, lækningen af brugerdata ud på deres eget forum, falske tilbud på Atomic Shop, og at rustninger pludselig gik gradvist i stykker idet man affyrede sit våben.

Der er simpelthen ikke spalteplads nok til reelt at komme rundt om hvor mange individuelle sager Bethesda endte med at sidde med, og i sidste ende bidrog til det gigantiske hul udgiveren har gravet til sig selv henover de sidste par år.

Emil:

No Man's Lie

Da Sony i 2014 annoncerede Hello Games' projekt No Man's Sky, kunne vi ikke få armene ned. No Man's Sky: et Online-spil med stort set uendelige, gigantiske planeter og stjerner at udforske. Det lød næsten for godt til at være sandt. Og det var det desværre også.

Spillets hovedudvikler Sean Murray nåede at love en hel del om No Man's Sky, inden det udkom. En bruger på Reddit formåede faktisk at lave en hel liste med de ting, der blev lovet - men som ikke blev holdt. Det største og mest betydningsfulde løfte var dog uden tvivl Sean Murrays forsikring om, at man kunne spille spillet med sine venner og endda støde på andre Online-spillere undervejs. Helt nøjagtigt sagde han faktisk: "We want everyone to share the same universe. We want people to feel the impact of other players.". Meget passende sammenlignede han spillets univers med Journey og Dark Souls. Langsomt begyndt Hello Games' lille studie dog at trække i land igen på netop dette punkt. Først hørte vi: "Chancen for at møde en anden spiller er faktisk ikke helt så stor." Så kom: "Chancen for at støde på en anden spiller er meget lille." Og til sidst fik vi så: "Chancen for at møde en anden er faktisk lig med nul." Og som kirsebærret på toppen annoncerede Sean Murray på Twitter dagen før udgivelsesdatoen: "No Man's Sky is not a multiplayer game."

Folk var i vildrede. Absolut ingen multiplayer? Hele grundessensen i No Man's Sky var én stor løgn. No Man's Sky var blevet til No Man's Lie. Da spillet udkom blev det dog stadig diskuteret, om det i det mindste teoretisk set var muligt at støde på en anden spiller i No Man's Skys algoritmiske gigant-univers. Svaret fik vi, da det på en Livestream lykkedes to spillere at stille sig på præcis sted i spiluniverset. Men der var stadig kun én spiller på skærmen. Med andre ord kunne de to spillere altså ikke se hinanden. Det var nu en kendsgerning: Hver eneste spiller i No Man's Sky befinder sig i sit helt eget univers uden nogen som helst mulighed for at møde andre. One Man's Sky.

Efterhånden fik Hello Games rettet en smule op på tingene via utallige opdateringer, rettelser og tilføjelser. Og i øjeblikket er multiplayer rent faktisk muligt i No Man's Sky. Det ændrer dog ikke på, at Sean Murray og resten af Hello Games-teamet i flere år holdt os alle for nar og lovede os guld og grønne skove, som de i virkeligheden aldrig havde de fjerneste ambitioner om at give os. En skamplet på Hello Games' omdømme, som nok aldrig helt kan vaskes af.

Emil:

Er Gaming en "Disorder"?

Spilbranchen har gennem årene fået påklistret en hel del negative mærkater af omverdenen. Engang troede man, det gav firkantede øjne at spille for meget. Flere er stadig sikre på, at man er og bliver ensom af at spille. Mange ser det som lig med dovenskab. Og så er der selvfølgelig klassikeren: Du bliver voldelig af at spille. Det er sågar en udbredt holdning, at voldelige spil er årsagen til mange skoleskyderier. Det siger Trump i hvert fald - og så må det jo være rigtigt.

I 2018 fik vores kære branche dog et helt nyt label. Selveste Verdenssundhedsorganisationen WHO offentliggjorde den daværende sommer en ny sygdom: "Gaming Disorder". Hvad betyder det så helt præcist? WHO beskriver selv sygdommen således:

"Gaming disorder is defined as a pattern of gaming behavior ("digital-gaming" or "video-gaming") characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences."

Det kan altså blive en reel sygdom for én, hvis man spiller så meget, så man er ligeglad med stort set alt andet. En helt fair pointe, synes jeg. Men jeg synes også noget andet. Er WHO's beskrivelse ikke bare det, man i daglig tale ville kalde "afhængighed"? Og det er skam ikke for at neglicere alvoren ved dette, men afhængighed i lignende brancher har slet ikke så dystert et omdømme som spilbranchen. Vi "Binger" tv-serier dagen lang. Vi kører "maraton" af lange filmserier som Harry Potter og Ringenes Herre. Hvorfor bliver dét ikke anset som afhængighed eller ligefrem sygdom? Det undrer da. Det lugter lidt af, at man har været ude med riven efter netop spilbranchen. Tænk at selveste WHO laver en så unødvendig og uforklarlig manøvre.

Spilbranchens renommé er i bedring, og vi begynder at spærre øjenene op for de mange muligheder, der også ligger i spil. For nyligt blev det påvist, at spil kan have en positiv effekt på børn med ADHD, og for det helt modsatte alderssegment har man opdaget, at Virtual Reality faktisk kortvarigt kan genskabe minderne hos personer med demens. Ligesom alt andet har spil selvfølgelig sine negative sider, men de har i den grad også sine positive af slagsen. At WHO nu har associeret det med sygdom, er et slag for alle parter - og et skridt i den forkerte retning.

Magnus:

Konami Er Konami

"Konami is Konami and Konami doesn't know how to business", sådan lød det i mange, mange omgange fra branchekritikeren Jim Sterling (eller Jimquisition fra de indviede), der i en række udsendelser skitserede helt præcist hvordan Konami, der i flere årtier har været en af den japanske spilbranches helt store udgivere, systematisk har misforstået deres egen arv, tilsidesat deres kreative ansvar og behandlet deres medarbejdere på ret uacceptabel vis.

I løbet af flere år kom der da også en række skadelige rapporter ud om Konamis arbejdsforhold, forhold der ledte til at en række ikoniske spildesignere, såsom Castlevania-skaberen Koji Igarashi, forlod virksomheden helt. Men i starten af 2010'erne havde Konami fortsat et gigantisk ès i ærmet, nemlig Hideo Kojima, der havde kreeret hele Metal Gear-serien i tæt samarbejde med udgiveren Konami, og havde sit eget studie, Kojima Productions. Han havde sågar, med Konamis accept og støtte, udviklet en ny stor grafikmotor, FOX Engine, der udadtil signalerede at der var god synergi, til trods for en række kontroversielle sager, såsom den famøse E3-pressekonference fra 2010.

Men som udviklingen af Metal Gear Solid V: The Phantom Pain skred frem begyndte der at vise sig nogle advarselstegn. Pludselig fjernede Konami uden videre fanfar Kojimas navn fra den officielle æske, og ikke bare det, også Kojima Productions-studienavnet blev fjernet. De afslørede desuden en restrukturering af firmaet, og her blev Kojima Productions slet ikke nævnt.

Men Konami var bare ved at komme i gang, og det blev hurtigt tydeligt at de nu var gået i gang med at forsøge at begrave ham. De fjernede hans navn fra Metal Gear Solid V: Ground Zeroes og fra Metal Gear Solid: The Legacy Collection, og gav desuden Kojima Productions i Los Angeles et nyt navn, Konami Los Angeles. Samtidig kunne Gamespot reportere at Konami og Kojima var ved at gå hver til sit.

Men det skulle blive endnu værre. Kojima var i mellemtiden gået i gang med udviklingen på Silent Hills, og dette projekt blev hurtigt skrottet, og ikke nok med det, Konami arbejdede hårdt for at få fjernet P.T. fra PlayStation Network, så det ikke længere var muligt at hverken hente eller genhente.

Endnu en rapport fra Nikkei beskrev de mareridtsagtige arbejdsforhold Kojima Productions-ansatte havde måtte udholde, og i oktober, bare en måned efter The Phantom Pain blev lanceret forlod Kojima, knækket, Konami-kontoret for sidste gang, og med mundkurv på også, så han ikke reelt kunne udtale sig om hele exittet.

Konami forhindrede desuden Kojima i at flyve til Los Angeles for at modtage en pris ved det års Game Awards. Selvom det naturligvis har været ønsket, i forbindelse med udarbejdelsen af dette afsnit, at finde ud af præcis hvorfor Konami opførte sig sådan, så har det været svært at finde en grund, eller retfærdiggøre deres handlinger. Kojima har dog i dag hans eget studie, og Konami udgav ikke længe efter Metal Gear Survive.

Skandaler er der nok af i vores kære branche - og desværre mange flere, end dem vi har samlet her (vi skulle jo også nå at holde weekend). Og med den retning branchen efterhånden er gået i - grådighed, Crunch-kultur og en stigende udnyttelse af forbrugeren som det normale - bør vi nok forberede os på, at der kommer flere af slagsen i fremtiden.

Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.