Som erfarne spillere, rynker vi ofte på næsen af den sande bølge af husmorunderholdning, der skyller ind over vores elskede spillemaskiner. Og i spilpressens fora kan man dagligt læse kommentarer om en grådig branche, der glemmer dets trofaste publikum.
Denne kritik er især noget, som Nintendo har kunnet mærke, dog næppe på pengepungen. For de forstår at sælge, denne type spil er det nye guld. Men skal al underholdningen udvandes til et par vift med en Wii-mote? Og hvorfor bliver der ikke leveret flere episke fortællinger og Ico-stemninger istedet?
Når en anmelderrost titel fejler hos forbrugeren, vurderes der ofte, at det må være manglende reklame, som er skyld i den udeblivende succes. Men dette er ikke nødvendigvis andet end en meget lille del af sandheden, og stigningen i mængden af letfordøjelig underholdning er måske nærmere et udtryk for en branche, der ekspanderer på vejen mod at blive moden.
Hvis vi skal forsøge at forklare dette med lidt andre ord, bør vi kigge udover spilbranchen og vores indforståethed, og istedet rette blikket mod undervisning, samt de værktøjer, der benyttes i denne sammenhæng.
Mens de fleste er enige om, at det er en god ide, at lille Ole lærer at læse, er det nok de færreste, der ville give ham et værk af Shakespeare som introduktion til ordenes magi. Dette har dog i de sidste mange år, været den dominerende valgmulighed i spillenes verden: vil du spille, skal du allerede kunne spille.
Retter vi blikket mod den anerkendte tyske læringsteoretiker Thomas Ziehe, kan vi bedre forstå hvorfor eksempelvis en Wii-mote ikke er så dårlig en ide endda. Ziehe underviste på et tidspunkt i dans. Her tegnede han en cirkel om danserens ene fod, og tanken var så, at danseren måtte danse frit, såfremt den ene fod blev indenfor cirklen.
Om denne fremgangsmåde udtalte han: "Balancen er delikat. På den ene side er eleverne nysgerrige, og de vil gerne lære nyt. Men på den anden side gør det nye og anderledes dem utrygge og usikre".
Dette er hvad Ziehe kalder "god anderledeshed" eller "veldoseret fremmedhed".
Kigger vi videre i psykologien, møder vi også teorien om logisk tænkning samt den svejtsiske udviklingspsykolog Jean Piaget. Piagets teori inddelte livet i fire faser, og det interessante for os i denne sammenhæng, er udviklingspsykologens forsøg med vandglas.
Piaget brugte et eksempel med tre vandglas for at illustrere mulighederne i de forskellige udviklingsfaser: glassene A , B og C havde samme rumindhold. Men glas B var tyndere og højere. Glas A og C var fyldte med vand, mens glas B var tomt. Hvis vi overfører alt vandet fra A over til det højere og tyndere glas B, er det for de fleste af os logisk, at der naturligvis stadig er tale om samme mængde vand som før.
I den præ-operationelle fase som dækker barneårene fra to til syv år, er barnets tænkning dog uhyre magisk. Der kan endnu ikke tænkes abstrakt, hvorfor vi i eksemplet med vandglassene, vil få utroligt store problemer med at forklare sammenhængen uden glassene ved hånden, da barnet drager slutninger udfra de umiddelbare informationer og ikke igennem det abstrakte eksempel.
Russiske Vygotsky talte om "zonen for nærmeste udvikling" (ZNU), hvor et af kravene var, at der var en kompetent anden voksen, der kunne støtte undervejs i indlæringsprocessen, og dermed forøge muligheden for indlæring.
Som du nok kan fornemme, giver disse teorier gode redskaber til tilrettelæggelsen af kommunikation i forbindelse med undervisning.
Er du stadig med? Godt.
Både udviklere og anmeldere kan betegnes som kompetente spillere, og derfor kan man opsætte lignende regler for, hvornår vi kan tale om en blid introduktion til spilmediet overfor de uerfarne spillere.
Kigger vi på personer der endnu ikke spiller, kan vi her tale om samme manglende evne til abstrakt tænkning, som vi så hos barnet. Spil, uanset hvordan vi vender det, er dog stadig en utrolig abstrakt oplevelse, men der er dog stadig forskellige grader af abstraktheden. Skal vi opstille en lignende teori om spillere, kan vi ganske passende kalde den spillerteorien.
Det er vigtigt at understrege, at der ikke er alder på faserne, men at det eneste krav er, at spilleren går faserne igennem, eller bliver oplært af en spiller der har gennemgået disse. Således kan spilleren i den enkelte fase både være pensionisten Fru jensen og lille Ole på seks.
Inden vi kan tale om en spiller, skal denne først fange interesse for mediet. Da mange voksne ikke besidder barnets nysgerrighed, kan venner og bekendte naturligvis fungere som den hjælpende hånd (som ved Vygotskys ZNU), og samtidig sørge for at oplevelsen ikke virker for fremmed og skræmmende. Men et andet værktøj kan være at skabe trygheden igennem kendte redskaber. Det kan være Singstars mikrofoner, Wii-motens lighed med en fjernbetjening eller arbejdsmusen.
Da disse potentielle spillere endnu ikke kan tænke synderligt abstrakt i spilsammenhæng, vil eksempelvis Gran Theft Auto virke frastødende, da spillet tages for hvad det umiddelbart viser, nemlig hensynsløs vold. For selvom denne nye potentielle spiller har lært at forstå det abstrakte i film, og derfor kan gennemskue fiktionselementet, er det for personen svært at bruge selvsamme argumentation om spil. Derfor må vi starte anderledes, hvis introduktionen skal lykkes. Og i denne sammenhæng er det vigtigt at forstå faserne hos modtageren.
Fase 1: Begynderspilleren
Som barnets manglende evne til at løse den abstrakte opgave med glassene, har denne spiller også svært ved at forholde sig til det abstrakte i spil. Derfor behøver denne begynderspiller mere håndgribelige værktøjer, som eksempelvis de førnævnte betryggende styreenheder.
Sociale spil er hos denne spiller ofte i fokus, mens farver fra primærfarvesystemet yderligere vil tiltrække, motivere, lette overskueligheden og virke betryggende. En anden ingangsvinkel kan være relation til allerede kendte emner. Et godt eksempel på dette er kortspil som Syvkabale eller spillene Tetris og Bejeweled, der netop benytter rene farver og genkendelige (i sidstnævnte eksempler tyndekraft) mekanikker. Denne spiller vil samtidig foretrække mere tilgivende spil, og straf vil ofte virke demotiverende.
Fase 2: Spilleren
Fjerner indholdet sig længere væk fra allerede kendte lovmæssigheder og indtryk, er de henvendt til denne type spiller. Ligesom barnet der ikke længere bliver narret af glassenes højde, ligeledes bliver denne spiller ikke længere skræmt af ikke-genkendelige figurer eller systemer.
Spilleren er blevet istand til at relatere til opgaven, uden at have brug for at miljøet eller styringsenheden umiddelbart ligner "den virkelige verden", og finder nu i stigende grad fornøjelse i reaktionsbetingede handlinger. Primærfarver tiltrækker stadig, og styringen må ikke være for kompleks. Her er spilleren parat til simple platformspil som eksempelvis Mario, eller lettere avancerede konkurrenceelementer som i Bomberman. Straf i spil ses nu også som en udfordring.
Fase 3: Den erfarne spiller
Denne spillertype, som inkluderer de fleste af Gamereactors læsere, har lært det abstrakte begreb i spil og styreenheder. Her er der stor fornøjelse i reaktionshandlinger, kombinationer samt memoriseringer i knaptryk. Den erfarne spiller kan forkorte introduktionstiden for begynderspilleren, ved at benytte de forskellige indlæringsteorier, og blandt andet fungere som den kompetente anden.
For den erfarne spiller kan spillet byde på abstrakte informationer som "et sværd med +12 strength giver mere skade" og gerne "ægte" 3D dybde i spilverdenen. Den erfarne spiller vil ofte foretrække straf, fremfor tilgivelse i spildesign.
Hvis denne spillertype vil slappe af eller "spille casual", vil vedkommende i perioder vende tilbage til spil med indhold og udseende svarende hovedsageligt til de første to faser.
LittleBigPlanet blev af mange udråbt til netop spillet, der ville tiltrække den potentielle spiller og dermed sælge konsoller. Men set udfra de tre faser i spillerteorien bliver det ret indlysende, hvorfor den ikke kunne levere på dette punkt, på trods af at den blev anmeldernes kæledægge.
Anmelderne og udviklerne så spillet med den erfarne spillers øjne. De uanede mængder af muligheder, den helt specielle fysik, de kludetæppeagtige teksturer, de mange bevægelsesmuligheder, 2D grafikstilen (i et 3D miljø) kombineret med snorene, der fungerede som objekthenvisninger. Alt sammen tolket som værende pædagogisk og enormt indbydende for nye spillere.
Bruger vi spillerteorien, er sagen dog en anden, og hvad der umiddelbart virker som spillets styrker, bliver hurtigt dets svagheder i jagten på masserne.
Der er få hverdagselementer i præsentationen. På trods af den flotte grafik, så mangler der fokus på primærfarverne, 2D miljøet besværliggøres af et pseudo-3D. De mange bevægelsesmuligheder komplicerer styringen (som allerede indeholder et ukendt element i form af kontrolleren), mens fysikken ikke er som i den virkelige verden. Slutresultatet er for begynderspilleren et uoverskueligt miljø, der ikke opfordrer til leg, men i stedet forvirrer og demotiverer. Der er ikke nok af den "gode anderledeshed" eller " den veldoserede fremmedhed".
En del anmeldere så på vegne af alle spillertyper titlen med den erfarne spillers øjne: som underviseren der stædigt vil forklare det lille barn hvorfor vandglassene indeholder samme mængde vand. Eller som den overentusiatiske lærer i 1. klasse, der synes Hamlet er fantastisk, og derfor oplæser passager af denne for klassen.
Men den enorme konsolsælger udeblev, til stor undren for mange erfarne spillere.
En spiltype, der ofte er fyldt med indforståethed og indviklede mekanikker, er MMO rollespillene. Og kigger man på World of Warcrafts succes, overraskede denne mange, da dette netop var indenfor en genre, der normalt er forbeholdt allerede indviede. World of Warcraft rammer dog rigtigt på mange punkter, og indeholder netop flere elementer, som kan tiltrække spillere fra alle tre spillertyper.
Styreenheden er den kendte mus (også selvom et hav af tastaturgenveje senere viser sig at være vejen frem), der er kompetente andre til at støtte under indlæringen, spillet er socialt, mens farverne er simple og ublodige, og især i startfasen er mekanikkerne tilgivende og belønnende. Evnerne for figurerne introduceres ligeledes meget pædagoisk, men med et meget begrænset og overskueligt udvalg i begyndelsen af eventyret. Samtidig indeholder World of Warcraft elementer, som kan fastholde den erfarne spiller, og dermed er der potientiale til at kunne rumme alle tre spillertyper.
Dette understreger, hvor vigtigt det er, at forstå potentielle modtageres faser og dermed de tilknyttede kompetencer og krav. Både hvis man som spiludvikler skal sælge, men også hvis man som erfaren spiller skal motivere eller introducere mediet til udenforstående.
Nintendo forstår at lokke med styringsenheder der ligner kendte redskaber, mens Pop-Cap udnytter musen som de fleste allerede har lært at bruge igennem fritid og arbejde. Vigtigst er det dog, at begge er i stand til at levere spil og reklamer med fokus på primærfarver og let genkendelige objekter og mål.
At Pop-Cap Games og Nintendo sælger for millioner ved vi allerede. Og selvom det ikke umiddelbart ser ud som om, at de derved gør de erfarne spillere nogen tjenester, er det modsatte måske snarere tilfældet. For skal man udvikles som spiller, og måske engang kunne sætte pris på de mere krævende værker, fordrer det en blid indførsel i mediet.
Så næste gang, nogen brokker sig over oversvømmelsen af casual-titler, er det værd at huske på, at vores hobby bliver mere accepteret og styrket, desto flere vi er.
Og vi skal alle kravle, før vi kan gå.