Skip to main content
Artikler

Den mystiske Mr. Kojima

Vi talte med den legendariske Metal Gear Solid-skaber på dette års E3-messe for at høre hans tanker om next-gen, åbne verdener og Moby Dick Studios.
Bengt Lemne 25 juni 2013

Den første gang jeg mødte Hideo Kojima var for et par år siden, under en af Activisions storslåede E3-fester (der, hvis jeg ikke husker forkert, blandt andet havde Jay-Z og Eminem på scenen). Han virkede lidt rystet over de påtrængende og højlydte europæiske folk, der måske havde fået en øl eller to. Det føltes som et sammenstød mellem kulturer, og vi trak os hurtigt tilbage fra den akavade situation. Måske er det fordi Kojima har lavet så meget sjov med sine fans, at han virker som en tilbageholdende person. Men det kunne også have skyldtes os og vores opførsel.

Vi mødes igen på dette års E3 under mere kontrollerede forhold. Når jeg ser på Metal Gear-skaberen Hideo Kojima fra den anden side af bordet, kan jeg ikke lade være med at tænke, at der bag hans pokeransigt er en mand, der virkelig ønsker at vi selv regner alle hans små gåder, spor og antydninger ud. Alle hans ord virker afmålte, men med hans ansigt og den noget stive tolk kan jeg ikke afgøre om han er oprigtig eller laver sjov, men lad mig først sætte scenen.

Hideo Kojima er en af de branchelegender, der selv bestemmer hvor mange interviews, han vil give på E3. Han behøver ikke give interview efter interview tre dage i træk. Måske giver han en lille håndfuld, måske bruger han en halv dag på interviews. Sessionen foregår i et tætpakket sterilt mødelokale. Til stede er et par Konami-repræsentanter, fire andre journalister, en tolk og Hideo Kojima. Der er sat en halv time af, så vi ved på forhånd at vi kun får mulighed for at stille måske tre spørgsmål. Der er pres på.

Jeg er nysgerrig omkring vildledningen op til annonceringen af Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, så jeg spørger Kojima om grunden til først at annoncere Ground Zeroes (august 2012), så The Phantom Pain (december 2012) og til sidst Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (marts 2013).

"Vi ønskede egentlig ikke at afsløre Ground Zeroes på det tidspunkt hvor vi gjorde det. Men det var 25 års jubilæet for Metal Gear, og vi var nødt til at fremvise noget, vi ikke havde vist før. Så Fox Engine og Ground Zeroes, selvom det ikke var det tidspunkt, vi havde ønsket, viste vi dem frem der".

"Og på det tidspunkt var der ikke den store bevægelse inden for teknologi i gaming. Så vi tænkte at vi på en meget guerilla-agtig måde ville få vores Fox Engine ud. Og det var derfor vi fandt på Moby Dick Studios. Selvfølgelig handlede det om barnlig humor for mig, at skabe det her mystiske studie og sige The Phantom Pain. Det var selvfølgelig allerede Metal Gear Solid V på det tidspunkt, men vi omtalte det som The Phantom Pain. Så det handlede om at se hvordan det gik, og hvad folk ville sige om det, socialt og på Twitter og så videre. Hvordan det ville flyde ud, så det var også et godt eksperiment for os".

"Og i sidste ende ville vi gerne se hvordan folk reagerede på Fox Engine uden at have navnet - uden Konami, uden Kojima Productions og uden navnet Metal Gear Solid. Hvordan folk ville reagere, hvilken slags feedback vi ville få fans og fra branchen, inden det kom ud fra studiet. Det ville vi gerne se, og det gik rigtig godt".

"Video Game Awards var selvfølgelig der, The Phantom Pain blev vist for første gang, og for at få det med i programmet var vi nødt til at fortælle produceren der, at det var MGS. Men han var så den eneste, der vidste det".

"Og på baggrund af feedbacken, at høre at det var Moby Dick Studios, et selskab eller studie, der aldrig havde lavet sådan noget før, fik al den omtale, det gjorde mig rigtig glad. Og da vi på det tidspunkt gav vores trailer til VGA, så vidste de folk, der skulle vurdere om det kunne komme med i programmet, ikke at den var fra os. Så at de accepterede den mellem alle de giganter, der er derude i branchen, og de skubbede virkelig på, det var fantastisk. Havde de vidst at det var Metal Gear Solid, så havde det nok været lettere for os at komme med til VGA. Så det var en stor ære for os".

Det, at Metal Gear Solid V: The Phantom Pain foregår i en åben verden, er måske den største ændring i seriens historie.

"Hvad udvikling angår, så er en åben verden bare meget større. Hvis du ser på miljøerne, så er der mange flere store områder. Og designmæssigt skal man have et design til en stor verden, og overordnet er udviklingsarbejdet bare enormt sammenlignet med tidligere spil".

"Og for at gøre tingene meget mere effektive giver Fox Engine en mulighed, hvor i stedet for at vores environment artists og modellers skal sidde og tegne hver model i omgivelserne, så kan banedesignerne nu bare skabe terræn indtil det punkt, hvor de kan fremvise spildesignet, så vores modellers ikke skal lave alt selv".

"I tidligere Metal Gear-spil så man på det som en lineær historie og spildesign. Alt det, designeren ville have skulle ske, kom til at ske. Hvis han ville have en eksplosion, så ville der helt sikkert være en eksplosion. Men hvad angår et open world-spil, så har brugeren al den her frihed til at vælge hvor han vil hen, hvordan han vil håndtere en given mission, og det skaber en simulation af infiltrering. Et realistisk spionage-actionspil. Så brugeren vælger hvad vej han vil gå, hvilke våben han vil bruge og så videre, så det er noget helt andet spilmæssigt".

"Historiemæssigt har udviklingen også ændret sig meget. I et lineært spil fortæller man selvfølgelig historien kronologisk og gør den lineær. Men i en åben verden samler spilleren information på egen hånd og skaber den historie, der skal fortælles. Så rækkefølgen i den historie, der bliver fortalt gennem oplysninger spilleren selv samler, er ligegyldig. Det er en stor forskel".

Det viser sig at en af journalisterne ikke er journalist, men i stedet en af Kojimas fans fra Tyrkiet. Hvordan han har fået en aftale på plads er et mysterium, især de få pladser taget i betragtning. Ikke desto mindre giver han udtryk for sin beundring af Kojima, og hvordan Metal Gear havde ændret hans liv. Hvis det ikke var for det, der sker herefter, ville jeg måske have været irriteret over at han var med, men det viser sig at hans bidrag til denne historie ikke er ubetydeligt. Han ønsker ikke at stille nogle spørgsmål, men kommer i stedet med et par udsagn. For det første beder han Kojima om ikke at tillade en Metal Gear Solid-film, da den ganske enkelt ikke kan leve op til spillenes fortælling. Og så beder han om remakes af de to første Metal Gear Solid-spil i Fox-motoren.

Hideo Kojima gentager nogle af de kendte fakta omkring Metal Gear Solid-filmen, såvel som hans bidrag og ambition om at gøre den til en god oplevelse. Hvad angår det andet ønske, forklarer Kojima at han faktisk leder efter et studie, han kan sætte til at genskabe det første Metal Gear Solid i Fox-motoren. Han nævner at nogle af mekanikkerne skal opdateres, men han har været tændt på ideen om et nyt remake siden Silicon Knight's Gamecube-udgave Twin Snakes og HD-udgivelsen af det oprindelige spil.

Vi spørger Kojima hvad den næste generation af konsoller, PlayStation 4 og Xbox One, kan tilbyde ham som spilskaber.

"For os handler det ikke om opgraderet grafik eller noget i den dur. Vi ser virkelig frem til det faktum, at vi nu kan bruge adskillige enheder til at spille et spil på. Uanset om det er smartphones eller tablets kan vi spille Metal Gear Solid V på den tablet eller smartphone og integrere det med det, vi har på konsollen. Så folk kan essentielt spille spillet 24 timer i døgnet og være i MGS' verden når de har lyst".

En kollega stiller et mere direkte next-gen-spørgsmål på spøgende vis - hvilken konsol, PS4 eller Xbox One, foretrækker Kojima?

"Jeg vil nok købe begge to. Samtidigt vil de nok begge sende mig en", siger Kojima med tør humor, og lokalet bryder ud i grin. "Men i forhold til prisen er det nok PS4" tilføjer han, med mere latter til følge. Hvis det citat blev frigjort for sig selv ville det nok blive set som en tilslutning til PS4 over Xbox One, men i situationen var det tydeligt, at det var en joke fra den legendariske spilmager.

I kølvandet på annonceringen af, at Kiefer Sutherland og ikke David Hayter lægger stemme til Snake, har der været spekulationer om at det måske var endnu et tilfælde af misinformation, der skulle bygge op til udgivelsen. Først vil Kojima ikke uddybe beslutningen og den efterfølgende fanreaktion, da han føler at han allerede har sagt hvad der skal siges til Konamis pre-E3-præsentation. Han nævner at det på ingen måde er som da Roger Moore afløste Sean Connery i rollen som James Bond, da Snake nu kræver et andet sæt evner grundet performance capture, og at man havde brug for en skuespiller, der kunne levere en fuld performance og ikke bare en stemme.

Til sidst kan en af journalisterne ikke dy sig for at spørge hvem Snake er oppe mod denne gang.

"Jeg kan ikke sige hvem det er. Men det er sandsynligvis præcis den I tror det er", siger Kojima, og jeg synes næsten at kunne ane et lille smil på hans læber.

Det ville have været afslutningen på historien, hvis ikke en af PR-repræsentanterne havde hastet efter mig. Han vil sikre sig at vi ikke nævnte Kojimas kommentater om next-gen uden for kontekst, og uden at nævne at han sagde dem i spøg. Det ville selvfølgelig ikke se godt, at Kojima sagde han foretrak PS4, når nu han havde åbnet Microsofts E3-pressekonference. Vi står tilbage med det indtryk, at der er mere til forholdet mellem Kojima og Microsoft, end der blev afsløret på E3. Microsoft ville vel næppe give den første plads i deres præsentation væk, hvis der ikke var en eller anden form for eksklusivitet i spil?

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain er under udvikling til PS3, PS4, Xbox 360 og Xbox One - PC er ikke bekræftet, men stadig en mulighed. Ground Zeroes er blevet beskrevet som en prolog, designet til at introducere spillerne til det nye gameplay i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, men der er endnu ingen detaljer om hvornår og hvordan Ground Zeroes vil udkomme.

Fuld profil 221 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.