Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Den rene hype (Del 3)

Næst efter forsinkelser, er spilindustrien nok mest kendt for dens tendens til at markedsføre spil via så meget mundgejl og så mange buldrende PR-kanoner, at det er svært ikke at blive trukket med ind…
11 december 2009

Haze - PlayStation 3 (Free Radical)
Når man har lavet et af alle tiders største skydespil, Goldeneye, så har man lov til at prale lidt. Og det gjorde Free Radical i den grad, da de leverede TimeSplitters til premieren af PlayStation 2 her i Europa - men de havde også noget at have det i. TimeSplitters var måske grafisk skrabet og enkelt, men det fungerede strålende og for et kort øjeblik lignende den engelske udvikler en dundrende succes. Men som TimeSplitters 2 og 3 hobede sig op, skiftet af konsol stod for døren og niveauet blev hævet, glemte det engelske spilhus at følge med. Nok var de nogle af de første til at få fat i udviklingsværktøjer til PlayStation 3, men Haze røg på tegnebordet tilbage i år 2005 og så først dagens lys engang i maj 2008. Problemet var den mystik der lå omkring Haze som værende Sony og Free Radicals svar på Halo. Mens spilhuset aldrig selv sagde det direkte, så lod de rabiate fans og udgiveren Ubisoft, fylde på med nyt brændsel nærmest ugentligt, og den slags har det med at eksplodere på et eller andet tidspunkt. Eksplosionen kom ved lanceringen. Fuldt til dørs af musik fra metalbandet Korn, fik Haze en hård medfart, så hård at den engelske udgave af Eurogamer kaldte det årets største skuffelse og gav det 4/10 mulige. I dag er Free Radical spredt for alle vinde og ingen kan huske Halo-killeren Haze.

Lair - PlayStation 3 (Factor 5)
Nok var Factor 5 en større spiller på GameCube med to Star Wars-spil, men deres entre på PlayStation 3 blev starten på enden for firmaet. Lair startede sine dage som en teknisk demo, men der gik ikke længe før software-hungrende Sony, fik stillet Lair op i første geled som et skoleeksempel på, hvad der var muligt med en PS3 mellem hænderne. Imens forsøgte holdet bag projektet, at putte noget liv og ikke mindst gameplay ind i de mange nul- og ettaller. Men alarmklokkerne ringede ustandseligt. Messer kom og gik med meget lidt nyt om Lair, og når der endelig var noget at se (og spille) så var det fejlbefængt, undskyldt og trukket tilbage. For at være helt fair, så var det ikke Factor 5 der brændte lyset i begge ender, men der i mod Sony og ikke mindst de mange PS3-fans, der nærmest var "nødt" til at have et ægte system-killer spil. Lair var bare ikke det rette, og spillet er i dag totalt glemt.

Doom 3 - PC (id Software)
Når John Carmack snakker lytter spilverdenen, sådan har det været siden maskinkodens vidunderbarn skrev den sidste linje kode til det originale Doom. Da iD Software derfor var færdig med Quake-spillen og parat til at vende tilbage til serien der for alvor satte dem på spilverdenskortet, skulle enhver barriere for FPS-genren nedbrydes. Der skulle bydes på den mest intense action endnu oplevet, godt bundet ind i en gyserhistorie om en Mars-kolonis frygtelige skæbne, og alt sammen leveret i de nyeste tekniske klæder fra Hr. Carmack selv. Hvert nyt billede og video blev nærstuderet, og der var nærmest ingen grænser hvor for hvor ophidsede diskussionerne var på verdens forskellige spilfora, når snakken kom til hvor hårdt Doom 3 ville lammetæve enhver anden konkurrent. Det var bare som alle andre end Carmack havde glemt at arbejde på spillet, for der var virkelig ikke meget andet end den tekniske side der fungerede i Doom 3. Kedelige monstre formåede gang på gang at dukke op lige bag dig, hvilket betød at uhyggen hurtig blev udvandet. Banedesignet var kedeligt og våbnene så tamme at man hurtigt overvejede om de overhovedet var værd at bruge.

Rise of the Robots - Multi (Mirage Technologies)
Det er ganske umuligt at fortælle om Rise of the Robots, uden først at citere en af de mange reklamer for spillet: "It's futuristic battleaction and strategy like never before. Gamers play the role of a cyborg and take on droids in order of their technical sofistication, in a cinematic 3d arena with full 360 degree freedom of movement. Rise of the Robots features fightingmoves conceived by a martial arts expert and VR-inspired backgrounds designed by an architect. It's the first combatgame to use artificial intelligence for advanced fighter complexity - opponents actually learn from their mistakes and read your moves making strategic descisions down to the last microsecond." Der var ingen tvivl om at Rise of the Robots var tænkt som fremtidens kampspil, men alene med udgangspunkts i ovenstående salgstale, burde det have været klart at noget var helt galt. Og noget var vitterligt ganske galt, for Mirages bud på et kampspil havde mindre med action og kamp at gøre end Pong. På trods af at skulle have været koreograferet af en kampsportsekspert, må vedkommende have været en ganske tam en af slagsen, da et spark, et slag og et flyvende angreb var alt hvad hver karakter kunne præstere. Det flyvende angreb var dog heldigvis så effektivt at det kunne udmanøvrere alle spillets modstandere, og det på trods af løfterne om en avanceret kunstig intelligens der skulle kunne lære et spilleren at kende, og gøre brug af millisekunds beslutninger.

Battle Arena Toshinden - PlayStation (Takara)
Før Sonys vidunder af en spillemaskine landede herhjemme, var lovprisningerne af den allerede så massive at det ikke var et spørgsmål om man skulle have den, men snarere hvornår man skulle købe den. Hovedårsagen var kampspillet Battle Arena Toshinden der ifølge de amerikanske spilblade var så avanceret at dets strategier, imponerende grafik og karaktergalleri med sikkerhed ville rangere som et lysende eksempel for hvordan genren skulle se ud adskillige år ud i fremtiden. Da maskinen endelig landede med demodiscen der blandt andet indeholdte en demo af Toshinden, kunne det ikke gå stærkt nok med at få smidt det til fjernsynet. Begejstringen var stor over endelig selv at se polygonerne rulle over skærmen, og for en tid var det som om fremtiden endelig var landet. Denne "tid" varede dog kun en time, for efter at have trykket Reset og fundet ud af at demodiscen også indeholdte en demo af en spil ved navn Tekken, var det pludseligt som at være med en virkelig version af "Kejserens nye klæder". Sandheden var nemlig at Toshinden hverken var særlig flot, sjovt eller balanceret når det blev stillet op mod Namcos verdenstæver, som herhjemme blev udgivet på næsten samme tidspunkt. Siden da er det blevet til fire forskellige afsnit i Toshinden-serien, hver og et mere ubetydeligt end det sidste.

Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.