Spilindustrien er tilsyneladende altid på randen af kollaps.
Som oftest hører man udgivere flæbe, tårerne trillende ned ad kinderne, om hvor hårdt det er at tjene penge i en industri der er så brutal som spilindustrien. Alligevel bringer blandt andet GameReactor, nærmest dagligt nyheder om hvor stor positiv udvikling der er i salget - både af spil og konsoller - og om hvor sundt et marked spilindustrien holder sig i forhold til andre underholdningsbrancher. Inden vi dykker ned i denne analyse, skal jeg for god ordens skyld forklare, at udgivere og udviklere ikke er det samme. For dem der vil kende forskellen, kan man se på udgivere som spilindustriens Bilka. De er mellemled mellem engroshandlerne, udviklerene, og forbrugerne, og skal selvfølgelig sørge for at tromme så meget forretning frem til fordel for dem selv, som overhovedet muligt. Det er sund forretningslogik. Det bliver man også nødt til, når man ikke rigtig tilbyder noget egentlig produkt. Om end skal denne artikel ikke handle om udgivernes tilsyneladende overflødighed - bevares, med en del undtagelser - men derimod en noget bekymrende forretningsstrategi som netop udgiverne har lagt for dagen.
Jeg omtaler selvfølgelig det kontroversielle Games as a Service-tiltag (fremover benævnt som GaaS) som Ubisoft blandt andet har været stor proponent for. Square Enix har ligeså adopterede denne salgslogik med Final Fantasy XV, som i sig selv har udviklet sig til næsten et helt medie med tilhørende tegneserier, film og så fremdeles. Så hvorfor er GaaS så bekymrende? På ydersiden synes det nærmest til fordel for forbrugerne, at computerspil bliver større, mere omfattende, mere indholdsrige og langtidsholdbare. Dog er det som oftest med forretningsstrategier som disse, at anskuelse med det blotte øje kun viser den halve sandhed. For et gram af sandhed ligger der bestemt i argumentet om det større, mere omfattende, mere indholdsrige og langtidsholdbare oplevelse med computerspil. Igen er Final Fantasy XV et godt eksempel. En AAA-titel der flyder med divergerende indhold, og som endnu ikke er færdigt som aktivt medie, i det Square Enix har konfirmeret endnu fire episoder som ankommer i 2019. Jeg selv spiller en hel del Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, og det er et spil der får en større opdatering hver 3 til 4 måned, for enten at holde på nuværende spillere, eller trække gamle spillere tilbage. Ligeså er det på abonnomentsbasis, hvilket i sig selv gør det til en service jeg betaler Square Enix for at leverer, ikke et produkt jeg køber hvert kvartal.
Under overfladen på denne annoncering, gemmer sig der dog en skræmmende vision af fremtidens spilmarked, hvis GaaS, og de såkaldte live-elementer, for alvor slår til for udgiverne. Først og fremmest skal vi dog have en helt klar forståelse af hvad GaaS er for en størrelse.
Som en del af en kvartalsrapport hvad angår indtjening, udgav Ubisoft en masse interessante stilbilleder omkring firmaets fremtidige indtjeningstrategier. Som dokumenteret i en kort artikel fra Kotaku, kan man læse, at spil i fremtiden skal være "levende", i modsætning til traditionelle computerspil som anses som "engangsmateriale". Dette er med fokus på potentiel indtjening, i det "levende" spil vedholder spilleren længere og udgiverne så fortsat kan pumpe indhold ud oftere men i mindre doser, end at fremlægge et fuldstændigt produkt fra udgivelsesdatoen. Så at sige skal video- og computerspillet omstruktureres fra at være et produkt til en oplevelse - af samme årsag ønsker Ubisoft, EA og Activision ligeså at man som forbruger køber digitalt; at man tilkøber sig retten til en licens, og ikke ejerskab over et produkt. En licens udgiverne kan fjerne så snart de vil. Dette mudrer det juridiske område omkring ejerrettigheder hvad angår video- og computerspil kraftigt og højst sandsynligt til fordel for udgiverne, som dokumenteret allerede i 2012 af Rick Lane for IGN.

Som opsummering skal GaaS ses som en strategi i flere stadier. Spil med mindre indhold udgives, og holdes levende længere med mindre doser betalt indhold der udgives oftere, for at vedholde spillerne til en enkelt titel, i stedet for at spillerne springer fra en gennemført titel til en anden - tanken om det "levende spil" frem for det "disponible spil". Ligeså tilkøbes dette løbende indhold digitalt som licenser, og ikke produkter, så udgiverne kan styre hvad der er tilgængeligt og hvad der ikke er. Det handler i bund og grund om at tvinge forbrugerne til at investere deres tid i et enkelt spil, frem for at dele deres tid på tværs af flere spil.
<newpage>
Følgende vil jeg uddybe tre grunde, til hvorfor GaaS ikke blot er værd at kæmpe imod, men direkte angribe, og forsøge at afvikle.
Ufærdige spil
Den første og muligvis mest åbenlyse grund, angår selve produktet eller licensen om man vil. Med et fokus på GaaS, bliver spil i fremtiden uundgåeligt mindre på udgivelsesdagen. Mindre på indhold og med færre muligheder, som efterfølgende så styres aktivt fra udgivernes side. Konteksteksempler findes allerede i hobevis. Her henviser jeg til førstedags DLC, de kontroversielle Season Pass, mikrotransaktioner, og loot box-implementering. Alt i alt er disse tiltag henvendt mod indhold der enten er låst bag yderligere investeringer, eller indhold der ikke er tilgængeligt endnu, men kan anskaffes præcist på udgivelsedatoen, hvis man investerer og derved forpligter sig.
Herved kan vi risikere at fokus på spiludvikling ikke bliver bundet op på kriterier om et færdigt produkt, med derimod indtjeningssæsoner. Udviklerne, der er under udgivernes vinger, skal derfor ikke arbejde på et finjustere, men at basis-udvikle til en fast deadline, hvorpå de bagefter kan fokusere på "levende" indhold. Deadlines er ikke just noget nyt, men det er et velkendt faktum at udgivere som oftest skubber udgivelser hvis spillet ikke står i færdig stand. Skaber man efter GaaS-modellen, skal der derimod udvikles mindre til en fast deadline. Det lyder måske som en metode at overholde udgivelsesdatoer, og ikke konstant opleve en ventede titel bliver skubbet tilbage igen og igen, men den mæglende forbruger må forstå at dette ikke er gjort til fordel for dem. Det er gjort til fordel for fremtidssikringen af indtjening på enkelte titler, ikke spilindustrien som helhed.

Monopolisering
Hvilket bringer mig videre til et mere grelt punkt i denne argumentation. GaaS er i sit udgangspunkt, ekstremt destruktivt for alle de mindre udviklere og udgivere der ikke tilpasser sig modellen, eller som ikke bliver købt ud, overtaget, eller på anden vis allierer sig med de store bananer i industrien. Som skrevet tidligere, er pointen med GaaS ikke blot at forlænge levetiden for et enkelt spil, men samtidig få forbrugere til eksklusivt at dedikere deres tid til dette ene spil. Der er blevet langt mellem at Ubisoft udgiver nye spil. Ligeså Blizzard, som er under Activision. Begge firmarer sørger så vidt muligt for at fastholde deres spillere til en enkelt spiloplevelse, hvad end det er Assassin's Creed Origins, Hearthstone eller World of Warcraft.

Den aktive spillerbase bliver derved optaget i ét spil, og der forefindes nu pludselig ikke tid eller - hvad udgiverne ligeså håber - lyst til at engagere sig i andre oplevelser. Derefter fortsætter man så aktivt på at udgive mindre indholdspakker oftere, for at simulere en ny oplevelse så oftest som muligt. Et fint eksempel på dette er Hearthstones jævnlige udgivelse af udvidelsesscenarier. Der ankommer en hvert kvartal, hvor det krydser mellem nye historier eller modusser, og decideret serier af kort. Tager man et hurtigt kig på Twitch eller YouTube, er det ikke svært at finde streamere eller kanaler der har dedikeret alle deres vågne timer til, for eksempel, Hearthstone. I værste fald, for forbrugerne, kan dette skabe en stærk monopol på spiludvikling og spilvedligeholdelse.
<newpage>
Anti-forbruger
Som efterhånden er pointeret en hel del gange i løbet af denne artikel, er målet med GaaS maksimal indtjening med mindst muligt udgift. Det er værd at bide mærke i, at, som fremvist på de føromtalte stilbilleder fra Ubisofts kvartalsrapport, påtales der ingen kvalitetsstempling, men derimod et fokus på langvarig kvantitet over kvalitet. Derudover ligger der en skræmmende stor løbende indtjening for udgiverne, hvad angår disse live-spil, i modsætning til traditionelle spiludgivelser. EA's katastrofale håndtering af deres egen live-implementering i Battlefront 2 er ligeså et eksempel på hvor meget grooming der foreligger fra udgivernes side, som det er et eksempel på at forbrugerne dog stadig er kække nok til at gennemskue anti-forbruger ordninger når de nu engang dukker op. Apropos grooming, hørte vi dog EA hævde igen og igen at yderligere investeringer ikke var nødvendigt for at tilgå alt låst indhold.
GaaS ender nødvendigvist i netop disse tiltag, i det indtjeningen og ikke nødvendigvis spillet i vakuum skal sikres. Et eksempel er Activisions patent på en ret grov monetarisingsstrategi. Bevares, denne strategi er ikke officielt blevet implementeret nogen steder, men spørgsmålet er om det ligeså havde været tilfældet hvis ikke Kotaku og forbrugerne havde reageret så kraftigt på det.

Et spil skabt som en vedholdende service er ikke et nyt koncept, hvis vi ser på de massive online multiplayer-spil, som World of Warcraft, og endda endnu længere tilbage, med spil EverQuest eller Final Fantasy XI. Det kan ikke fornægtes at netop disse spil har bragt mange gode underholdningstimer til et bredt publikum verden over. Dog er det vigtigt at forstå at der er væsentlig forskel på et online-spil og et live-spil. Hvor der er ydet akademisk forskning i online multiplayer-spil der til fordel viser positive tegn for disse som en "tredje socialiseringssfære", henvender spil med live-elementer sig ikke nødvendigvis til en interaktion med andre spillere. Det handler derimod om levering af så lidt indhold som muligt for at fasttømre spilleren så længe som muligt, indtil den næste pakke ankommer.
Så moraliserende som det nu end læses, så er pointen med denne artikel ikke at yde hetz mod bestemte firmaer, selskaber eller lignende - til trods for at jeg går temmelig hårdt til blandt andet Ubisoft og Activision - men derimod at præsenterer nuancerne i et tiltag der i stigende grad anvendes som udgivelsesstrategi. Som sagt er det ikke uden sine fordele, og er egentlig kun nyt i sin nuværende form. Med udgangspunkt i disse tre grunde, og det vi allerede er klar over hvad angår Games as a Service, har jeg forhåbentlig været med til ikke blot at informere, men ligeså skabe debat omkring denne forretningsstrategi.
Ser du som forbruger en problematik her, eller nyder du forvejen et eller to bestemte live-spil til fulde? Er dette tiltag fremtiden eller derimod endnu et forsøg på at profitmaksimering i en lang række af forsøg?