På mit femte semester kom en af de mange passionerede, engagerede og ret så intetsigende undervisere fra Københavns Universitet Amager ind i det store auditorium og sagde: "Det er snart tid til at skrive Bachelor". "Når ja", tænkte jeg. Det var da også rigtigt, og jeg gik i gang med at tænke over, hvordan jeg kunne flette min Gamereactor-baggrund ind i de mere akademiske aner. Det endte med at blive til opgaven Det Interaktive Narrativ, som var en undersøgelse af spilmediets fortællingsmæssige muligheder, en legitimering af de historier som vores kære spilbranche kan fortælle, som ingen andre kan. Hermed følger opgaven i tre dele, hvoraf den første så rammende hedder Teori, Begreb og Uni-syge.
Det Interaktive Narrativ - En undersøgelse af brugerdeltagelsens indflydelse på mediebaseret historiefortælling
<i>"You have agency, yes, but what of it? It is just a game. But when a game does this well, you lose track of your manipulation of it, and its manipulation of you, and instead feel inserted so deeply inside the game that your mind, and your feelings, become as seemingly crucial to its operation as its many millions of lines of code. It is the sensation that the game itself is as suddenly, unknowably alive as you are."
- Tom Bisell, Extra Lives: Why Videogames matter, Pantheon Books, 2010
This thesis will identify, deconstruct and discuss the interactive narrative in videogames, and how it's become a common subject of discussion in the analysis of the videogame format. The thesis will consist of an identification via the theories of narrative by Aristotle, a contextualization via a historical review of videogames as an interactive media format, an analysis of three specific modern interactive narrative archetypes and a discussion of the seemingly insolvable conflict between gameplay and narrative progress. The interactive narratives in question are The Last of Us by Naughty Dog, The Walking Dead by TellTale Games and The Stanley Parable by William Pugh and David Wreden. The contextualization is based on the "history"-chapter of Understanding Video Games by Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith and Susana Pajares Tosca, and will serve as both a historical introduction and genre overview. The overview revealed two main narrative driven genres, Action and Adventure, and both of these are represented in the analysis. All three games will undergo an analytic deconstruction using a combination of two models made by Kjetil Sandvik and Lars Konzack, which focus on both interactivity and narrative and the conflict between the two. On the basis of the analysis, I will discuss this conflict, and present a range of theories and postulates about videogames narrative capabilities, and how one may solve the seemingly impossible conflict between gameplay and narrative. The thesis has found, that both The Walking Dead and The Last of Us, while both interesting examples of the interactive narrative, both suffers from the term ludonarrative dissonance, where the mechanics of the game itself interferes with the story. The Stanley Parable however embraces the formats shortcomings while focusing on the strengths of the interactive aspect, and proves that the conflict might not be insolvable if the focus shifts away from the narrative aspirations of movie and TV-based storytelling, and instead focuses on the unique narrative conditions the interactivity creates between the participant and the game world.

1. Indledning:
Computerspil er, ligesom så mange andre menneskelige opfindelser, født igennem en kombination af opfindsomhed, nødvendighed og nysgerrighed. I dag er computerspil en integreret del af underholdningsindustrien og et af de førende historiefortællende medier, mennesket nogensinde har produceret. Hvorfor? Fordi computerspillet, der startede som brætspil i oldtidens Egypten og derefter løbende blev mekaniseret, er interaktivt af natur. Det kræver os, deltagerne, for at kunne gennemføres og opleves, og dette giver computerspillets historiefortælling et unikt sæt vilkår. Hvem der skabte den interaktive underholdning, som vi kender i dag, er der stor debat om. Var det Nolan Bushnell, der grundlagde firmaet Atari, verdens første dedikerede spiludvikler? Var det Ralph Baer, der grundlagde ideen om at kombinere spillet med fjernsynet? Eller måske Nintendos Shigeru Miyamoto, der ikke var først, men grundlagde nogle af de fundamentale historiefortællingsteknikker, som computerspillet bruger i dag? Hvem er disse, der kan anses som faderen, er svært at sige, men ingen af disse kunne forudsige, at spilindustrien ville vokse til at være en 24 milliarder dollar-omsættende underholdningsindustri (Video Games: The Movie, Variance Films, 2014), der er op til flere gange større end alle andre underholdningsindustrier kombineret. Vigtigst af alt kan computerspil, via sin interaktive natur, fortælle unikke historier - og disse beskriver skuespilleren Wil Wheaton således:
"I have the same experience that I have when I watch a movie that I love, or read a book that captures my imagination. But here i'm an active participant, instead of a passive observer." (Video Games: The Movie, Variance Films, 2014)
Hvordan kan disse vilkår så undersøges, og hvilken rejse har denne narrative form undergået fra heldbaserede brætspil til oplevelser, bestående af komplekse mekaniske og narrative systemer, som store computerspiltitler kan indeholde i dag? Disse spørgsmål vil denne opgave besvare.

2. Problembeskrivelse:
I dette afsnit bliver der redegjort for selve problemlegitimeringen. Denne skal begrunde, hvorfor spørgsmålene i problemformuleringen er udvalgt og opstillet, som de er. Derefter bliver opgaven afgrænset, og afslutningsvis vil formålet fastslås.
2.1 Problemlegitimering:
Det interaktive narrativ er en integreret del af computerspillets form, men om interaktionen fremmer narrativet i den traditionelle forstand, eller om disse er i uløselig konflikt med hinanden, er der delte meninger. Mange af disse kommer til udtryk i denne artikel:
Jenkins, Henry, Game design as narrative structures
Artiklen indledes med en række citater, og disse opsummerer de gængse argumentationsmetoder, der splitter det narrative forhold til interaktivitet i computerspilsgenren:
"There is a direct, immediate conflict between the demands of a story and the demands of a game. Divergence from a story's path is likely to make for a less satisfying story; restricting a player's freedom of action is likely to make for a less satisfying game." (Greg Costikyan).
Der findes dog forskere, der mener, at denne dualitet mellem traditionel historiefortælling og spillet i sig selv kan præsentere en række unikke narrative vilkår, som Christian U. Andersen beskriver i Spillets Verden:
"Computerspillet er et udtryk, der taler på to niveauer på én gang. Det er nærværende på to rumlige og tidslige dimensioner på samme tid. For at indoptage denne dualitet må man placere sig i mellemrummet mellem de to verdener og se i to retninger på én gang. Denne evne er selvfølgelig ikke logisk. Man er tvunget til ikke længere at koncentrere sig om, hvad der fortælles, men hvordan det fortælles. (U. Andersen, Christian, Spillets Verden, Danmarks Pædagogisk Universitets Forlag, s. 26).
For at uddybe den effekt, interaktionen har på narrativet, baseres opgaven på følgende problemstilling med tilhørende underspørgsmål, der tilføjer en kontekstualiserende historisk gennemgang af computerspillet og diskuterer analysens resultater.
2.2 Problemformulering:
Hvordan bruges spilmediets unikke narrative muligheder, og hvilke spilfortællinger er blevet stærkere eller svagere af det interaktive aspekt?
Hvordan har det interaktive narrativ udviklet sig igennem tiden, lige fra simplificerede tekstuelle eventyr til moderne store computerspilstitler?
Hvilke specifikke udfordringer står narrativiteten i computerspil overfor i fremtiden?
2.3 Afgrænsning:
Opgaven vil fokusere på narrativet som særskilt størrelse set i et interaktivt perspektiv, og hvordan dette bruges i en række computerspilstitler. Der lægges altså vægt på selve narrativet og ikke den psykologiske spilleropfattelse af interaktiviteten bag. Opgaven vil fokusere delvist på det interaktive narrativs udvikling siden computerspillets fødsel og derefter analysere tre moderne eksempler på disse, men indeholder altså ikke en psykoanalytisk tilgang til interaktionens menneskelige påvirkning. De tre computerspil i opgavens analyse, er udvalgt baseret på den rosende medieomtale hver af disse har fået for deres narrative kvaliteter, og samtidig repræsenterer de hver deres overgenre i "history"-kapitlet i Understanding Video Games (Heide-Smith, Egenfeldt & Tosca, Taylor & Francis, 2008).
2.4 Formål:
Formålet med opgaven er at identificere, kontekstualisere og analysere det interaktive narrativ, som er et unikt fænomen for computerspilsformatet. Interaktiviteten har en særskilt effekt på det traditionelt forståede narrativ, og som computerspilsindustrien er vokset, både i mængden af udviklingsstudier og omsætningens størrelse, er det relevant at undersøge det interaktive narrativs unikke vilkår.
3. Metode og fremgangsmåde:
For at kunne besvare opgavens centrale problemstilling har jeg opdelt opgaven i fire primære faser. En identifikation, en kontekstualisering, en analyse og en diskussion af analysens resultater. Til hver af disse faser har jeg udvalgt en kombination af teoretisk litteratur om computerspillet og en række online-artikler, der analyserer og diskuterer de computerspil, jeg har udvalgt i analysen.
Indledningsvis vil jeg definere begrebet narrativ som særskilt enhed, og dette vil jeg beskrive igennem Seymour Chatmans tekst om Aristoteles' Poetikken "Elementer af en narrativ teori" (Chatman, 1978) samt Torben Grodahls beskrivelse af film-æstetik og teori i bogen Filmoplevelser (Grodahl, 2004). Den efterfølgende kontekstualiserende historiske gennemgang af computerspillet, med specifikke ophold ved narrative innovationer og fremskridt, tager udgangspunkt i håndbogen "Understanding Videogames - An essential introduction" af Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith og Susana Pajares Tosca (Francis & Taylor, 2008). Kapitlet "History" agerer skabelon for opgavens historiske gennemgang. Analysen fokuserer på tre spiltitler: The Last of Us af udviklingsstudiet Naughty Dog, der repræsenterer Action-overgenren, The Walking Dead, der repræsenterer Adventure-overgenren, og The Stanley Parable, der repræsenterer computerspillets unikke narrative vilkår.
Hver af disse computerspil bliver analyseret via en kombination af Kjetil Sandviks teatersemiotiske model og Lars Konzacks syvlagsmodel, der begge er at finde i Bo Kampmann Walther og Carsten Jessens Spillets Verden (Danmarks pædagogiske Universitets Forlag, 2005). Samtidig vil analysen yderligere støttes af en række online-artikler fra en række prominente online mediemagasiner såsom USGamer.com, Videogamer.com og Kotaku.com. Opgavens afsluttende diskuterende afsnit vil, udover at fokusere på analysens resultater, fokusere på, hvordan disse narrative vilkår opfattes af en række forskere og journalister. Afsnittet vil tage udgangspunkt i Henry Jenkins' Game Design as Narrative Architecture, der præsenterer to centrale teoretiker-sammenslutninger, nemlig "ludologerne" og "narrativisterne".
4. Begrebsafklaring:
Interaktivitet: Interaktion kan beskrives som en form for vekselvirkning, der opstår mellem mennesket, altså brugeren, og et givent objekt. Der opstår en dualitetspåvirkning mellem bruger og objekt, men det kræver deltagelse og input. I computerspillets tilfælde er denne påvirkning med til at adskille mediet fra andre, og dette beskriver journalisten Grant Tavinor i sin artikel Video Games, Interactivity & Art:
"Insofar as technological and formal developments make videogames distinctive as an artistic medium, this distinctiveness arises from their interactivity. There is an immediately plausible sense in which videogames are more interactive than some traditional artistic media: unlike the movie Star Wars where the viewer is passive with respect to the events on the screen, in the videogame Star Wars: The Force Unleashed players may adopt the role of a character such as Darth Vader through which they can act in the fictional world of the game."(Tavinor, Grant, Aesthetics-online.org, 2009)
Computerspil: Computerspil er en audiovisuel kunstform, der fik sit populærkulturelle gennembrud via arkadespillet Pong's succes i starten af 1970'erne. Udtrykket blev dog brugt første gang i 1978, da verdens første computerspilsorienterede magasin Electronic Games udkom og her refererede journalisten Bill Kunkel til mediet som "Videogame" (Kunkel, Bill, Wired.com, 2011) .
De ludiske principper/ludologi: Principperne er en direkte afledning af det latinske ord ludus, der i al sin enkelthed betyder spil. Disse principper kan opsummeres som den mekanik, der gør computerspillet interaktivt - den teknologiske kode der giver hvert computerspil sit særprægede design. Ludologi er blevet en populær computerspilsteori siden en række forskere mente, at det at analysere computerspillet udelukkende narrativt , var at ignorere computerspillets særskilte egenskaber. Dette kommer til udtryk i Esben Aarseths Cybertext:
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two" (Aarseth, Espen, Ludology.org, 1999).
Begrebet manifesterer også sig selv som "gameplay" i den computerspilsjournalistiske terminologi og definerer altså selve inputtet. De ludiske principper agerer paraplybegreb for en række underkategorier, der blandt andet omfatter styring, kamera, kampsystem, første- eller tredjeperson og rollespilselementer.
Opgavens teoretiske afsnit indledes med en definition af både narrativet i den klassiske forstand, set i et moderne perspektiv, samt en mere dybdegående afklaring af computerspil som ord og medieformat.
5. Teori:
Afsnittet tager udgangspunkt i Aristoteles' grundteori via Seymour Chatmat samt Torben Grodahls "Filmoplevelser".
"Hvad er en fortællings nødvendige- absolut og ufravigelige -komponenter?" spørger Seymour Chapman i teksten "Elementer af en narrativ teori" (Chatman, Seymour, Elementer af en narrativ teori, Story & Discourse, 1978).
Han spørger derfor samtidig, hvad den klare definition af narrativitet er, og hvordan man analytisk behandler denne størrelse. Selvfølgelig er dette et af filosofiens og de dertilhørende kunstarters mest omdiskuterede spørgsmål, men hvad der dog tilsyneladende er fælles tilslutning om, er Aristoteles' vægtning af narrativet, mythos, som hjørnestenen i al drama. I hans værk Poetikken udarbejdes der en klar skitse for, hvilke komponenter et narrativ består af, og hvordan disse værdier arbejder med og mod hinanden for at danne centrale fortællingsstrukturer. Disse kan virke banale, men er stadig afgørende for forståelsen af begrebets definition.
Grundelementerne, der er udarbejdet i Poetikken og senere hen finpudset af strukturalisterne, indeholder tre kerneaspekter: historien (begivenhedsrækken), eksitenterne (karakterer eller objekter) samt en form for diskurs eller udtryk som de to ovenstående fortolkes igennem (Chatman, Seymour, Elementer af en narrativ teori, Story & Discourse, 1978). Selve begivenhedsrækken, der udgør narrativet, fortællingen, er væsentlig, da den transcenderer formatet, den indgår i. Den franske strukturalist Claude Bremond beskriver dette som et uafhængigt niveau af det valgte format, at fortællingen er noget højere end den kontekst, den indgår i. Af disse grunde kan en fortælling lave et radikalt formatskift og stadig bevare sin struktur og styrke, som hvis en ballet filmatiseres, og den replikløse dans pludselig kræver en anderledes scenografi og manuskript. Derfor kan narratologi også ses som et ældre grundbegreb, som løbende har tilpasset sig de mange formater og kontekster, som senere hen er blevet opfundet. Det er en række fortællingsmæssige strukturer, der på sin vis er uafhængige af sit medium. Denne uafhængighed gør narrativet til en interessant analyserbar genstand.
Men trods uafhængigheden besidder narrativet en række strukturelle kendetegn, der ligeledes er blevet brugt på tværs af en lang række medieformater. Først og fremmest er fortællingen en struktur i sig selv. Helheden består af en række enkeltstående sekvenserede punkter, der kun sammenkoblet konstituerer et forløb. Derfor pålægges der også handlingen en form for kronologi, da disse enkeltstående punkter sammenbindes af en form for tidsbaseret forløb, der introducerer og sammenbinder enkelthederne løbende. Kronologi kan dog ikke kun forstås fremadrettet, da mange historiefortællinger springer imellem handlingens enkelte punkter på en tilsyneladende tilfældig måde. Narrativet arrangeres altså efter forfatterens eller skaberens behov, så visse elementer eller aspekter af plottet bliver sat i rampelyset. Nogle enkelte visuelle detaljer kan blive heftigt eksponeret, mens nogle af de centrale karakteres motivationer kun løst defineres. Der opstår en naturlig ubalance, der samtidig er naturlig for det specifikke plots forløb. Fordi narrativer ikke nødvendigvis følger den konforme forståelse af logik, kan strukturen således afskæres fra både dets delelementer og den generelle historie, narrativet indfinder sig i. Som O. B. Hardison, Jr. siger om forfatterens manipulation af plottets uafhængighed:
"He can observe chronological sequence, he can distort it, he can use messengers or flashbacks, and so forth. Each arrangement produces a different plot, and a great many plots can be made from the same story" (Hardison Jr, O.B, A Commentary on Aristotle's Poetics, Englewood Cliffs, 1968).
Hvis vi ser narrativet som en adskilt samling af enheder, der transcenderer både medium og den historie, det indgår i, er det samtidig værd at dykke yderligere ned i den struktur, der udgør narrativet. For overblikkets skyld har Seymour Chatman kortlagt disse enheder og deres kronologiske funktion i forhold til hinanden:

Her tydeliggøres det, at et narrativ, som her agerer overskrift for delenhederne, hovedsageligt opdeles i et objekt samt en diskurs, altså en metode hvorpå narrativet udfoldes. Objektet kan i sig selv forstås som et paraplybegreb, hvorunder de forventede narrative delementer befinder sig.
Grundet narrativets overførbarhed og uafhængighed af sit medium bruges denne strukturelle model anderledes, alt efter under hvilket format narrativet eksisterer.
For at kombinere denne generelle narrative teori med nogle af de audiovisuelle størrelser som computerspilsmediet og derfor det interaktive narrativ besidder, er det relevant først at undersøge filmmediets brug af disse narrative grundsøjler. Torben Grodahl undersøger netop dette i "Filmoplevelser", hvori han skitserer en grundformular:
"et væsen sanser (x), dette forsager følelsen (y), som motiverer etableringen af målet (z)" (Grodahl, Torben, Filmoplevelser, Samfundslitteratur, 2003).
Det er en teoretisk udlægning, der forsigtigt udbygger Seymour Chatmans model med et mål, altså den higen efter et resultat, som agenterne i filmen stræber efter. Men på trods af målets tilføjelse er grundantagelsen af narrativets egenskaber de samme, og Chatmans definition af det uafhængige plot synes at være nøjagtigt lige så gældende for filmen som for litteraturen. Men film er en audiovisuel kunstform, så flere sanser kan følge narrativets "manner & medium", altså dets modus. Dette gøres via en kombination af kamera samt lyddesign. Torben Grodahl definerer disse ekstra sanseindtryk som filmmediets store velsignelse og forbandelse, da der konstant er chance for at overbebyrde seerens sanseapparat og derfor tabe narrativet på gulvet. Den menneskelige synsevne bombarderes med receptoriske signaler, når bare et enkelt frame vises på et biograflærredet, og derfor bliver øjnene nødt til at skematisere disse datamængder for at undgå overophedning ifølge psykologen James Gibson. Kameraet har således den opgave at præsentere narrativet og den dertilhørende kronologi, på en måde der efterligner øjets funktionsmåde, og derigennem præsentere narrativet på en forståelig facon. Samtidig er det vigtigt at forstå rummet som en central del for al visuel historiefortælling, altså at vi ikke kun ser, men at vi ser "på noget". Rummet, eller miljøet er en allestedsnærværende faktor for hjernen og ophører ikke nødvendigvis ved synsfeltets grænser. Derfor konstrueres der detaljerede rum, udover linsens fokus, der bidrager til følelsen af narrativ kontinuitet og virkelighed.
Lyden har ligeledes en central funktion i al audiovisuel kunst, om det så er filmen eller computerspillet, der tages udgangspunkt i. Hvorimod synssansen er selektiv i forhold til det rum, der præsenteres, besidder ørerne ikke samme egenskab. Øjnene kan stille skarpt i en bestemt retning og benytte et bestemt fokus, men ørerne besidder ikke denne funktion. Udefrakommende støj, der er uvedkommende eller irrelevant, kan frasorteres, men en konstant lydkilde forstås ens, ligegyldigt hvilken retning den kommer fra. Derfor indeholder en films lydside tit kun en begrænset mængde separate lyde, så høresansen ikke overbelastes, og den samlede oplevelse forstyrres. Store festscener sorterer støj fra, så samtalen mellem to karakterer høres knivskarpt, i biljagter nedtones lydene fra andre køretøjer i trafikken, og dialogen strømlines, så der ikke opstår forvirring. Begrundelsen er ifølge Torben Grodahl, at lyde er mere "indtrængende" end billedet, altså lys (Grodahl, Torben, Filmoplevelser, Samfundslitteratur, 2003). Uden evnen til at fokusere og filtrere må filmen gøre det for seeren. Det er dog i samspillet mellem disse to sanser, at audiovisuel kunst kan fremstille mere komplekse narrativer end den basismodel, Aristoteles og senere Seymour Chatman har konstrueret. Billedsiden kan fremstille komplekse visuelle rum, der giver yderligere dybde, og lydsiden kan skærpe sansningen gennem en kombination af atmosfæreskabende baggrundsstøj og procesorienteret lyd. Kombinationen af disse to sanser skaber et komplekst medium, hvor narrativet får nogle unikke muligheder. Men hvad sker der, hvis man tager det typiske filmnarrativ og "interaktiviserer" det? Hvis den i forvejen komplekse audiovisuelle belastning af sanserne bliver yderligere presset af kravet om brugerdreven historiefortælling?
I en række år har computerspilsmediet netop beskæftiget sig med dette spørgsmål og løbende skubbet til grænserne for narrativ forståelse ved at konstruere komplekse interaktive narrative eksperimenter. Computerspil er, ifølge Christian U. Andersen i "Spillets Verden", en genre, der låner meget fra andre fiktionsgenrer som bøger, film og tegneserier, men bruger disse virkemidler på en fundamental anderledes måde. Udgangspunktet er interaktion, deltagelse og indlevelse, at tage de fundamentale narrative designfilosofier og bruge dem på en sådan måde, så den, der oplever det, engageres. Ifølge Christian U. Andersen gør det computerspillet til et æstetisk objekt (U. Andersen, Christian, Spillets Verden, Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag, 2005).
Dette objekt kan yderligere opdeles i to centrale principper - narrativet og de ludiske principper, altså fortællingen og hvordan selve computerspillet fungerer.
Begge disse designsøjler, der tilsammen konstituerer ethvert computerspils helhed, har en række formbetragtninger tilknyttet, der kan isolere særskilte kendetegn og inddele computerspilsoplevelsen i forskellige subkategorier. Hvis man tager udgangspunkt i computerspillets narrativitet, benyttes centrale dramaturgiske begreber som dialog, scenografi, miljø og manuskript, hvorimod de ludiske principper tager udgangspunkt i en langt mere særskilt terminologi. Her benyttes begreber som banedesign, styring og spilmekanikker, der alle trinvis forsøger at definere den forbindelse, der opstår imellem deltageren og computerspillets verden, og den indlevelse der befinder sig imellem. Begge disse søjler beskæftiger sig med deltageren, indlevelsen og computerspillets verden som en tredelt kerne, og dette kan lede til nogle definitions-gråzoner, om hvilke egenskaber der eksempelvis adskiller computerspil fra en række andre spil-lignende aktiviteter. Derfor har spilforskeren Jesper Juul udarbejdet en model, der ved hjælp af adskillelsen af en række aktiviteter sætter nogle grænser for definitionen af computerspillet som objekt:

Denne model refereres til som den "klassiske model" (Juul, Jesper, Understanding Video Games, Francis & Taylor, 2008). Pointen er at kortlægge nogle af de gængse kategoriinddelinger, som tit medvirker til en misforståelse af computerspilsmediets brede definition. Derfor har Jesper Juul udarbejdet en model, der konstruerer en række hovedkriterier for, hvad man kan definere som et "computerspil". Modellen er blevet til for både at frasortere nogle af de aktiviteter, der ikke kan behandles som computerspil, men samtidig for at pointere at moderne computerspil har udviklet sig langt ud over den klassiske models grænser. Nogle kriterier gør sig dog stadig gældende, så som et fastlagt regelsæt, der både er ludisk i den forstand, at spilleren kun har de planlagte evner og egenskaber til rådighed, og narrativt i form at en fast begyndelse og slutning. Ligeledes har indlevelsen en nøglerolle at spille, både igennem computerspillets behov for brugerdeltagelse for at fungere, men også det forhold spilleren får til resultatet af interaktionen igennem deltagelse.
Mange af kriterierne er dog udblødt en smule, mens computerspilsmediets narrative potentiale har udviklet sig fra Tetris, til de store computerspilsfortællinger der kendetegner det moderne marked. Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (eller MMORPG) som World of Warcraft har hverken et fastlagt mål eller mulighed for at "vinde" eller "besejre" spillet i den samme klassiske forstand som Tetris eller Pong.
Ligesom en bred definition af filmkunsten løbende blev besværliggjort af den brede vifte af genrer og konventioner, de hver især benytter sig af, ligeledes består computerspilsspilmediet af lige så mange regler som undtagelser til disse. Jesper Juuls model er dog alligevel et bevis på, at interaktionen imellem spilleren og computerspillet og de regler, der indforstået accepteres mellem de to parter, er essentiel for forståelsen af de ludiske principper. Narrativet derimod forstås både dramaturgisk i den klassiske forstand, men er samtidig bundet op på den interaktion, der er udslagsgivende for computerspilsmediets historiefortælling. Kjetil Sandvik behandler netop denne dualitet i afsnittet "computerspil som teater" i "Spillets Verden", hvori hans udgangspunkt er, at computerspillets narrativ kan ses som et teaterstykke:
"Fortællingen former sig som et resultat af et vist antal figurers handlinger i et særligt udformet rum, og teatrale begreber som figur-fremstilling og scenografi, kostumer, rekvisitter og lyssætning vil hjælpe én i undersøgelsen af, hvordan computerspillet fortæller sin interaktive historie" (Sandvik, Kjetil, Spillets Verden, Danish University of Education Press, 2005).
Her berøres de to centrale søjler, som det interaktive narrativ består af - en dramaturgisk tilgang der indeholder en række klassiske begreber, der på sin vis er uafhængig af den kunstart, man benytter dem i, og så selve ordet interaktion.
Og ordet "interaktion", og hvordan dette ændrer på den klassiske forståelse af et kunstnerisk narrativ, er netop den faktor, der gør computerspilsmediet til et ganske unikt æstetisk objekt. Aristoteles grundlagde den basisforståelse af fortællingen eller narrativet, som stadig dominerer de analysemetoder, man benytter sig af i dag. Torben Grodahl omsætter derefter disse i filmens verden ved hjælp af de unikke audiovisuelle tekniske fremskridt, der har gjort filmmediet til en af populærkulturens store historiefortællende medieformater. Men computerspillet, det interaktive narrativ, er fortsat et voksende narrativt medium, hvor dybdegående fortællinger kun forøges i styrke gennem computerspillets fokus på brugerdeltagelse og interaktion med narrativet selv. Gennem Jesper Juuls basismodel kan vi kortlægge en række klare spilleregler for denne medietype, men for at kunne give en detaljeret udlægning af det interaktive narrativs unikke vilkår, er en kontekstualisering af computerspilsmediets historie nødvendig.
I næste omgang tager vi fat i computerspilsmediets historie, og skitserer narrativets udvikling igennem interaktionen. Det er langhåret, langt ude, uforståeligt selv for skribenten og ret så spændende alligevel at give sig i kast med.