VR er ikke dødt, øh, det hviler sig bare. Den virtuelle masserevolution lader godt nok vente på sig, men allerede nu er der nok at kaste sig (op) over. Det forsøger jeg at gøre her, i dette format, som selvbestaltet maskindykker og virtuel brilleabe. Dette er stedet hvor jeg væbner mig med kyberlinser, brækspand og hovedpinepiller, i håbet om at besvare det evige spørgsmål: at VR eller ikke at VR?
For år tilbage var Wolfenstein en forholdsvis beskeden serie af gammeldags skydespil. Spilhistorisk var den selvfølgelig signifikant, men ikke ligefrem aktuel eller relevant. I disse dage, efter MachineGames' genopfindelse af serien, er Wolfenstein blevet forvandlet til et spraglet parallelunivers med sin egen kontrafaktiske tidslinje, hjemmehæklede mytologi og historiske virkelighed. En fuldblodsefterfølger til The New Colossus er givetvis i støbeskeen, men udviklerne har bestemt ikke holdt sig tilbage fra at udbygge universet med flere vignetagtige afstikkere og andre narrative udskejelser.
Det kan man tænke om hvad man vil. Cyberpilot er netop en sådan afstikker, men det er ikke derfor at spillet er værd at snakke om. Noget egentligt kapitel i seriens overordnede fortælling udgør det ikke; snarere en fodnote. Spillet foregår en uge før det dugfriske Wolfenstein: Youngblood, men der er nu ikke frygtelig meget kød på handlingen. Ikke nok til at bruge spalteplads på at fortælle om. I hvert fald ikke her, ikke i denne sammenhæng.
Cyberpilot er primært interessant, fordi det er et tilrettelagt VR-spil. Interessant er måske det bedste ord for spillet. Godt er det næppe, men jeg tøver også med at dadle det så hårdt som andre har gjort. På sin vis er der ikke noget overraskende ved udgivelsen af en virtuel oplevelseshimstregims i forbindelse med et nyt Wolfenstein. Bethesda Softworks står som udgivere for spillet og de, i forlængelse af moderorganisationen ZeniMax, er nærmest de eneste af industriens tungere drenge som faktisk har givet - og fortsat giver - VR en chance.
Fallout 4 VR, Skyrim VR, DOOM VFR, Prey: Typhon Hunter... Træfsikkerheden har været svingende, men man kan i hvert fald ikke anklage selskabet for ikke at have prøvet. Det samme gælder Cyberpilot, der langt hen ad vejen er en sløret migrænesimulator plaget af tekniske problemer, med øjeblikke af blotlagt potentiale. På godt og ondt er det blevet en del af Bethesdas støt voksende VR-portefølje. Om spillene er blevet forbedret om nogle år eller gået tabt i glemslens tåge er svært at sige, men lige nu er de her, og de er værd at snakke om. Ikke tale, bare snakke.
En tangent: tænk på hvor utrolig mange computerspil du har spillet gennem tidens løb. Tænk på hvor ensformige størstedelen er, når det kommer til stykket. Jeg mener ikke internt, men på tværs af serier og genrer. Det næste Assassin's Creed? Det kommer til at ligne de gamle. Det nye Call of Duty? En variation af noget du har prøvet før. Det er der ikke noget i vejen med! En stærk identitetsfølelse kan være en god ting. Den koster også mange penge at skabe og vedligeholde, ingen tvivl om det. Der kan være en stor styrke i det trygge og velkendte; det som vi med et godt dansk ord kalder det hyggelige.
Jeg har haft en Oculus-brille liggende på mit skrivebord i to år. Jeg tror ikke jeg har brugt meget mere end halvtreds-tres timer med dem på. Hvorfor? Jeg har efterhånden et halvstort katalog af VR-spil i mine digitale biblioteker (flere af dem sponsoreret af den gode chefredaktør) og tilstrækkeligt med plads på mit værelse til kun at knalde hovedet mod skrivebordet eller en skabslåge engang imellem. Alligevel er der en tøven, en forsigtig ængstelighed ved at spille i VR. Noget som får mig til at holde igen. Det ukendte, med andre ord. Det u-hyggelige.
Uvisheden ved VR-spil er et tveægget sværd, men som vanemenneske er det ofte komforten og det behageligt genkendelige som vinder over eventyrlysten - og risikoen for køresyge. Hver gang jeg starter et nyt VR-spil er der et kortlivet, men mærkbart moment af både frygt og forundring. Hvordan kommer spillet til at være? Hvad er det jeg skal til at udsætte mig selv for? Hvordan styrer jeg? Hvor skarpt kommer det hele til at være? Bliver jeg dårlig? Får jeg lov at tage brillerne af igen?
Alle glæder sig til The Last of Us 2 eller det nye Halo eller hvad ved jeg. Man taler om historien, om skurken, om de nye tilføjelser. Her er noget ingen overvejer: indlæsningsskærmene; menuerne; evnen til at navigere rundt uden at brække sig. Der er så mange ting som vi, gudskelov, kan tage for givet i størstedelen af de spil vi spiller. Men i VR er intet givet på forhånd. Alene det at opdage startskærmen, de kontekstfølsomme bevægelser eller transitionen mellem banerne kan føles som en større åbenbaring - eller ubehagelighed - end hvad end spillet ellers måtte have at byde på.
Cyberpilot er ingen undtagelse. I al sin enkelthed handler spillet om at skyde, brænde og trampe på så mange svastikabærende skydeskiver som overhovedet muligt. Det er et rudimentært skydetelt som akkurat formår at retfærdiggøre sin eksistens - ikke gennem tilfredsstillende action eller narrative sammenfletninger - men ved glimtvist at løfte sløret for en endnu ufuldendt, men uimodståelig vision for hvad computerspil kunne blive - og set gennem et distanceret, nostalgisk filter, altid har været.
Som barn prøvede jeg en arkademaskine i den lokale bowlinghal. Temaet var Star Wars og både skærm, stol og styrepind var indrettet derefter. Jeg ved ikke hvad maskinen hed eller hvor mange tyvere jeg endte med at fralokke mine forældre. Men jeg ved at de stunder jeg havde i det sorte lædersæde, som pilot i en X-Wing, i kamp mod Dødsstjernens tropper, eller som halsbrækkende racerkører på skovmånen Endor, er blandt de voldsomste og mest indtryksfulde spiloplevelser jeg nogensinde har haft.
Der er øjeblikke med Wolfenstein: Cyberpilot hvor jeg kan mærke det samme sug i maven, den samme følelse af tilstedeværelse i en anden verden. I virkeligheden er det de mere omstændelige dele af styringen som gør oplevelsen mindeværdig: måden man er nødt til at pege rundt med den ene controller for at dreje sit biomekaniske cockpit, for eksempel. Eller hvordan man løbende må famle rundt med højre hånd for at finde "laderen" der kan igangsætte genopbygningen af den mekaniske gangers kampskjold. Det er i øjeblikke som disse at simulationen for alvor bliver sat på prøve, men når den består, så er resultatet også ekstraordinært.
Der er dog rigeligt med benspænd til at fortynde succesoplevelserne. Spillet, meget lig den knækkede smørkniv, er både uskarpt og kort. Det sidste tilgav jeg det gerne, hvis bare det første ikke var så stort et problem. Det er ingen hemmelighed at skærmbilledet gennem virtuelle briller ofte er sløret eller forvrænget. Meget vil blive forbedret i fremtiden og resten vænner man sig til. Det har i hvert fald været min oplevelse hidtil. Men Wolfenstein: Cyberpilot sætter den optiske tilpasningsevne over, ja, evne og resultatet er nærmest uhelbredeligt. Det kan i hvert fald ikke være godt for helbredet.
Den fransktalende kvindestemme i mine høretelefoner fortæller mig at vi er i Paris, men jeg ved bedre. Jeg har været her før, jeg kender dette sted. Det er ikke Paris jeg marcherer triumferende igennem, på ryggen af en hjernevasket panserhund, nej; det er Klostertorvet i Aarhus, slingrende hjem i lejligheden efter for mange øl i byen. Sådan føles det i hvert fald. Et par svinedyre VR-briller og den nyeste teknologi har givet mig hvad man i årevis har kunnet få på Kurts Mor, for bare en brøkdel af prisen: et sløret syn og en dundrende hovedpine. Det vil sige, hovedpinen kommer allerede nu, og ikke først i morgen...
Med VR har spiludviklere en fantastisk mulighed for at genfortrylle de banale, hverdagsagtige handlinger som for længst er sunket i jorden og blevet en del af traditionelle spils mekaniske grundfjeld. Forskellen på at trække i et håndtag eller at lade et våben plejer at være et spørgsmål om enten at trykke 'E' eller 'R'. Men i VR kan forskellen være enorm. Den kan være taktil, følsom, rummelig og dynamisk. I Cyberpilot er den største glæde ikke at rende langsommeligt rundt i små franske cafékvarterer på udkig efter flere skydeskiver: det er den ofte ujævne, men tilfredsstillende følelse af at interagere med sin panserhund eller kampdrone.
I VR behøver grafiske grænsebrugerflader ikke at forblive uudtalte abstraktioner. Livsmåleren, minikortet eller ammunitionstælleren kan pludselig blive til (virtuelt) virkelige apparater og mekanismer som er til at tage og føle på. Den del af Cyberpilot som handler om at pille ved dimsedutter og himstregimser er entydigt mere interessant end det forkølede skydespil som udspiller sig langs ydersiden af cockpittet. Det er givetvis derfor at spillet hedder Cyberpilot og ikke Nazi Hunter VR. Det er rollen, opgaven og ansvaret som pilot der er interessant at udforske: ikke det forventeligt generiske blodbad som arbejdet resulterer i.