Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Det skal vi spille igen

Vi har snuset lidt i gemmerne og fundet frem til nogle spil, vi gerne så igen i en lækker år 2004 udklædning.
Thomas Tanggaard 19 februar 2004

Der er ingen tvivl om at spiludviklere tit kigger i skuffer og mapper efter gamle spilkoncepter, for at se om der er noget der evt. kunne bruges igen. Det behøver de ikke, for Gamereactor har fremfundet fem gamle spil vi med glæde ville spille i en 2004 udgave.

Titel: S.O.S. - Sink or Swin Udvikler: Vic Tokai Platform: Super Nintendo

Hvad gik det ud på?

S.O.S. - Sink or Swin var stort set en spilbar udgave af Ronald Neames film The Poseidon Adventure med Gene Hackman i hovedrollen. I filmen fanges et kæmpemæssigt skib i en storm, der efterfølgende får det til at tippe. Indenfor skaber det meget naturligt kaos og karaktererne i filmen må kæmpe sig op gennem skibet selvom det vender på hovedet. I Sink or Swim tvinges man stort set til det samme. Du vælger mellem et spraglet persongalleri af passager og skal så efterfølgende finde vejen ud af den synkende skude.

Hvorfor var det fantastisk?

Mens Vic Tokais spil hverken var specielt flot eller langt, så var det spilmæssigt anderledes end hvad tidligere var set. På grund af S.O.S. smarte brug af Super Nintendoens Mode-7 effekt, blev spilleren kastet rundt mellem loft og gulv. På den måde gav det flere indgangsvinkler til gameplayet, og man kunne aldrig vides sig helt sikker på hvordan en opgave skulle gribes an. Desværre var spillet unødig svært og efter en time, så sank skibet altid uden at man nåede at gennemføre det. Spillet blev senere udgivet på PlayStation under navnet Septentrion, dog uden at være særligt vellykket.

Hvorfor skal vi spille det igen i en 2004 udgave?

Med nutidens teknologi ville denne gameplay-feature kunne trækkes endnu længere. Forestil dig et Prince of Persia eller Tomb Raider, hvor alle fire overflader af et evt. rum kan bruges og hvor spillet konstant vender regler og løsninger på hovedet. Det behøvede ikke nødvendigvis være et spil, der foregik på et luksusskib, men blot et der gav dig mulighed for at kravle på alle områder i forsøget på at undslippe. Er der nogen der ved om det evt. er med i ICO 2? ellers burde vi nok lige finde nummeret frem til Sony i Japan.

Titel: Shadowrun Udvikler: Data East Platform: Super Nintendo

Hvad gik det ud på?

Shadowrun var et spil bygget over FASA Corporations rollespil af samme navn. Som helten Jake bliver du genoplivet af en mystisk kvinde og derefter kastes du ud i en verden af computere, trolde og sammensværgelser. Spillet var et RPG med muligheden for at lægge forskellige skills og attributter på sin karakter. Flere af elementer fra det almindelige Shadowrun rollespil var inkorporeret i spiludgaven.

Hvorfor var det fantastisk?

Shadowrun var fantastisk fordi det havde en dybde ganske få spil havde på det tidspunkt og som foregik i et univers, der lå fjernt fra Squares mange RPGs. Der var en udpræget sans for detaljer i spillet og reglerne fra FASAs rollespil bruges til fulde igennem hele oplevelsen. At det så også er et kæmpe eventyr trækker naturligvis heller ikke fra.

Hvorfor skal vi spille det igen i en 2004 udgave?

Grunden til at man sagtens kunne begrave snitterne dybt i Shadowruns univers endnu engang, skyldes det åbenlyse faktum at de fleste RPGs stadig tager udgangspunkt i det velkendte og middelalderlige univers med drager, riddere osv. Det ville være rart med et helt andet og meget mere dunkelt univers. Og hvem skulle så lave det? - er det ikke åbenlyst? Bioware har lige vist, at de besidder alle de fornødne kvaliteter til at strikke et fantastisk RPG sammen over et velkendt univers - så hvorfor ikke løfte arven fra Data Easts oversete perle og lave en 128-bit version med alt som en cyberpunk spiller kunne ønske sig? - Vi håber at der er nogen der snupper ideen og går i gang med det samme.

Wizzball Udvikler: Ocean Platform: Commodore 64

Hvad gik det ud på?

Wizzball var et udsyret spil der starter med, at den ondskabsfulde Zark ankommer til din planet og dræner den for farve. Herefter forvandler du dig selv til et underligt grønt hoved og tager ud i den farveløse verden for at bringe kuløren tilbage til Wizworld. Ja, det var underligt, men det var også yderst underholdene.

Hvorfor var det fantastisk?

Spillet var mest af alt fantastisk fordi det var så anderledes. Men det var også i sin grad af åbenhed. Wizzball gav nemlig spilleren mulighed for at købe opgraderinger til sit hoved. Først var man nødt til at købe en Catelite (en slags kat) som kunne indsamle de farver man frigav og derefter kunne ens bevægelsesmuligheder opgraderes. Til at starte med kunne man stort set kun hoppe frem og tilbage, og det var først senere man fik komplet kontrol over hovedet.

Hvorfor skal vi spille det igen i en 2004 udgave?

I en tid hvor alle spil har et gennemført kontrol system og hvor der er tænkt på alt, kunne det være spændende at fratage spilleren den absolutte kontrol og så lade ham genopbygge den langsomt ved at løse opgaver. Med brugen af 3D rum kunne ideen trækkes endnu længere og man kunne få et meget åbent og interessant spil. Desuden ville brugen af ingen farve i starten være et incitament til at spilleren fortsatte - nemlig for at se det hele i farve. Og hvem skulle så lave det?. Ja, enten Tetsuya Mizuguchi, manden bag det fabelagtige REZ eller måske Jeff Minter, der naturligvis kendes i de fleste psykedeliske spilkredse.

Sakura Wars Udvikler: Sega Platform: Sega Saturn

Hvad gik det ud på?

Sakura Wars hed egentlig Sakura Taisen og er en ekstrem populær serie i Japan. Spillet er bygget op som bl.a. Squares kendte Front Mission spil, men havde et ekstra og meget sært element. Mellem kampene snakkede ens karakterer sammen og fra tid til anden gik man på dates i byen. Så spillet var reelt et strategispil med indlagt dating.

Hvorfor var det fantastisk?

Det var netop det element at skør japaner humor, der virkede så godt sammen med de mange strategiske kampe. Kædet sammen med at ens robotter også fandtes i lyserøse og lyseblå farver og at spille generelt var pussenusset, var det med til at klæbe mig til skærmen - og det var selvom jeg ikke fattede en brik af det japanske.

Hvorfor skal vi spille det igen i en 2004 udgave?

Vi skal have endnu en udgave (der kom en på Dreamcast) fordi alt med bare det mindste gram af krig i øjeblikket skal være så realistisk og anden verdenkrigs-agtigt at man nærmest keder sig ihjel. Lad os få blomster, store kluntede mechs og kiksede stævnemøder i et og samme spil, og tag det store skridt ud over de ellers så fastlagte rammer. Og hvem skulle så lave det? - ja, hvem vil?. Hvem kan lave et spil der har alle disse ting i sig og stadig har bare et gram af chance for at sælge?. Vi kan ikke lige komme på nogen - men vi vil da have spillet.

Combat School Udvikler: Konami Platform: Commodore 64

Hvad gik det ud på?

Combat School var et sportsspil. Ja, det lyder underligt og det var det også, men det var på sin vis også en god idé. Konami havde nemlig parret det traditionelle Track and Field med alle dyderne fra det amerikanske militær og derved skabt et spil, hvor du bl.a. skulle løbe, skyde og lægge arm. Når man rent faktisk klarede sig igennem Combat School, så blev man sendt ud på en hemmelig mission, hvor man så skulle bruge alle sine færdigheder. Denne del af spillet var naturligvis minimal, og det var i de mange prøver at det alvor excellerede.

Hvorfor var det fantastisk?

Combat School var godt fordi det brød med de mange tidligere sportsspil og introducerede samme gameplay under en anden idé. Det var simpelthen hylende sjovt at spille det mod en ven, og så opnå den bedste tid eller score. Det er et enkelt koncept som bare holder den dag i dag.

Hvorfor skal vi spille det igen i en 2004 udgave?

Vi skal naturligvis have en 2004 udgave, fordi vi her til sommer vil blive overrendt af gode og mindre gode forsøg på at lave et OL spil. Og så fordi redaktionen er træt af at løbe de obligatoriske 100m, kaste med spyd og svømme sig til guld. Combat School ville være et fedt afbræk fra alle de løbeshorts, tætsiddende dragter og svulmende overarme. Og hvem skulle så lave det? - ja, den er egentlig let nok. Hvis Konami ikke selv ville kigge nærmere på projektet, så burde de sende det videre til Electronic Arts, der med den typiske sans for præsentation ville gøre det til en vaskeægte sællert.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.