Rasmus Lund-Hansen
Hvad er den største ændring i spilbranchen, som den nuværende konsolgeneration har bragt med sig? DLC. Udvidelser, ekstra indhold, genveje til de dovne, solgt til en forholdsvis beskeden pris. Det er åbenlyst, at fænomenet er blevet populært - ikke nok med at så godt som hver eneste halvstore titel modtager en eller flere DLC-pakker, så har en gigant som Activision også meldt ud, at de nu tjener flere penge på digitalt salg (det vil sige DLC og spilsalg gennem PSN og tjenester som Steam) end de gør på retail.
Branchen elsker DLC, det er tydeligt. Som forbruger er sagen dog ikke helt så entydig. For selv om der er mange positive sider ved DLC, så er der også nogle udgivelser, der er mere tvivlsomme.
Lad os starte med de positive ting. Spiludvikling foregår oftest under tidspres, nogle gange ganske heftigt. Det er de færreste udviklere, der ligesom Blizzard, Id og Valve kan tillade sig at arbejde på et spil, lige så længe de har lyst. Oftest er der en stram og urykkelig deadline, der skal nås, og er der dele af et spil, der næppe når at blive færdige til den tid, så bliver de ganske enkelt klippet ud.
Før i tiden ville disse "fraklip" sjældent se dagens lys, men med DLC kan det tit svare sig at bruge et par måneder på at gøre dem færdige, efter spillet er sendt i trykken, og efterfølgende udgive dem digitalt. Tag for eksempel co-op-funktionen i {Warhammer 40,000: Space Marine}, eller The Doctor Who Cloned Me-pakken til Duke Nukem Forever.
Andre DLC-udgivelser er med til at udvide et spils levetid - bare se på samtlige banepakker til Call of Duty-serien. Planlagt længe før udgivelsen, men først påbegyndt når spillet er på hylderne og succesen virker sikker.
Disse typer udgivelser kan man næppe være utilfreds med.
Så er der de mere unødvendige DLC-pakker, som for eksempel den nyligt udgivne kostumepakke til Batman: Arkham City. Den består dels af kostumer til spillets hovedperson, der oprindeligt var del af forudbestillingsincitamenter, dels af nye kostumer der ikke har været tilgængelige før. Den ændrer intet ved gameplayet, tilføjer intet andet end lidt anderledes grafik. Til gengæld er den billig, og hvis man ikke gider, kan man bare lade være med at købe den.
Andre DLC-pakker er rettet mod dem, der gerne vil skyde genvej. Flere EA-spil har DLC-pakker, der låser op for alle de biler, baner, hold osv, man normalt skulle låse op for ved at spille i længere tid. For eksempel har NBA Jam: On Fire Edition en pakke, der hedder Time is Money, og som låser op for nærmest samtlige cheats, hold, legendariske spillere, maskotter med mere. Nogle vil kalde det dovent, andre vil kalde det snyd. Jeg skal ikke være bleg for at indrømme, at jeg rent faktisk har købt den. Men der er bestemt ingen tvang.
Der er dog DLC-pakker, som der er rigelig grund til at være decideret harm over. Et præmieeksempel er hesterustningen i The Elder Scrolls IV. Hvis man ville gøre sine heste i rollespillet mere hårdføre, måtte man have pungen op ad lommen - der var ingen alternativer. Hesterustning er kun tilgængelig for dem, der har betalt. Pakken sælger stadigvæk, fem år efter spillet udkom.
Et andet udskældt fænomen er DLC-pakker, der reelt ikke er downloads, men blot en kode, som låser op for indhold, der i forvejen lå på spillets skive. Typisk bliver de først tilgængelige, et stykke tid efter spillet er udkommet, hvilket bare føjer spot til skade. Det er let at føle sig snydt, da udgiveren bevidst har valgt at holde indhold uden for ens rækkevidde, selvom det ellers var klar til brug, alene så man kunne sælge det for sig selv senere.
Endelig er der DLC, der er tilgængeligt ved udgivelsen, men kræver at man indløser en kode. Et eksempel er Catwoman-figuren og tilhørende missioner i det førnævnte Batman: Arkham City. Her har man taget en lille del af spillets kampagne og skilt den ud som DLC. Formålet er selvfølgelig at gøre brugtsalg mindre attraktivt, da pakken er gratis for dem, som køber spillet nyt. Men det indebærer stadig en download på over 200 megabyte, og tro det eller ej, men der er faktisk folk i den civiliserede verden, der ikke har adgang til anden internetforbindelse end gammeldaws analoge modem. De bor ganske vist ikke i Danmark, men vi har hørt fra rigeligt med folk i de mere tyndtbefolkede dele af USA, der ikke kan bruge deres Catwoman-DLC-koder til noget, da det er en uoverkommelig stor mængde data at skulle hente via et 56k modem.
Thomas Blichfeldt
Det er tydeligt at der stadig er mange forskellige måder at tolke hvad DLC egentligt er, for mens vi alle kan blive enige om at ekstra download-indhold til vores favoritspil (oftest til en billig pris) er en god ting, synes jeg også stadig der er nogle udviklere der forholder sig lidt for grisk til emnet.
Fordi DLC først for alvor er blevet et relevant emne i denne konsolgeneration, har det naturligvis været igennem en modningsfase, hvor der er blevet eksperimenteret med hvordan, det har kunnet gavne spiloplevelsen hos brugerne, og pengepungen hos udgiveren. Det er primært eftereffekterne af denne fase der stadig kan få det til at smage lidt bittert hos mig en gang i mellem. Hvem husker eksempelvis ikke er være blevet "tilbudt" at give penge for hvad, der egentlig svarede til snydekoder?
Disse børnesygdomme, der i høj grad smagte lidt for meget af hurtige penge, er dog i vid grad ved at være eliminerede, ikke mindst grundet et altid iltert internetpublikum, der ikke er bange for at lade deres meninger om emnet blive hørt. I stedet er det derfor nu andengenerationsproblemerne, som er begyndt at melde sig, ikke mindst vakt til live af udgivere, der er vågnet op til en ny problematik, der udgøres af det brugtsalg, som de fysiske spilbutikker i så høj grad lukrerer på.
Med det glimrende Batman: Arkham City som eksempel, er DLC således pludseligt blevet en bonus, som kun tilhører de, der køber en ny udgave af spillet, og som fratages dem, der ser chancen for at købe spillet billigt i deres lokale spilforretning. Mange vil ganske sikkert ikke opdage, at de er gået glip af noget, men for de der gør, må det værre en bitter pille at sluge, når man finder ud af at der faktisk er en hel sektion af spillet der mangler - både spil- og historiemæssigt.
Her er det naturligvis fint, at det manglende indhold kan købes og hentes direkte fra konsollen eller PC'en, men er det virkelig rimeligt, at dette er en problematik, som køberen skal inddrages i? Uanset om jeg har købt det fra nyt eller som brugt, har jeg jo stadig givet de penge, der stod på prismærket for oplevelsen, og bør spillet, det fulde spil altså, så ikke også være mit? Er det overhovedet rimeligt fra butikkens side at sælge mig et spil, som ikke nødvendigvis er komplet, uden at gøre opmærksom på det forinden?
Og den slags tanker leder videre til et andet potentielt problem, for hvornår kan man egentlig være sikker på at man er færdig med et spil? Rockstar var heldigvis gode nok historiefortællere til, at de fik afsluttet historien i Read Dead Redemption definitivt, inden de udgav den blændende DLC-udvidelse Undead Nightmare. Alligevel har der dog allerede været eksempler på DLC-pakker, som har pillet ved grundhistorien i hovedspillet, og således nærmest har været påkrævede køb for alle, der ønskede at gennemføre det givne spil. Igen må man spørge sig selv om den slags er rimeligt, eller om der i stedet burde være en regelbog af en art.
DLC er utvivlsomt kommet for at blive og det tror jeg egentlig generelt vi alle bør være glade for, men som tiltaget bliver mere og mere udbredt, synes jeg også, vi skylder os selv at være opmærksomme på de problemer, det utvivlsomt bringer med sig.
Fortsættes
<newpage>
Fortsat
Lee West
Vi hader DLC. Og det det er ikke svært at forstå hvorfor. Grådige udviklere holder indhold tilbage, bare for at kunne sætte endnu flere penge ind på aktionærernes bugnende bankkonti. Spil har aldrig været så dyre som nu, og alligevel vil grådige udgivere have endnu flere penge. Det er virkeligheden ifølge masser af gamere, hvis man skal tro internettet og de mange forumkommenatarer. Men spol lige tiden tilbage.
Der var engang. Dengang hvor spil blev kaldt bånd af alverdens forældre, og prisen sjældendt røg over 100 kroner. Med mindre man selvfølgelig var nået til diskette-formatet, men så fik man også ofte en T-shirt med i købet. I dag er det grådige udviklere, der leverer halvfærdige spil, mens man må betale for såkaldt DLC for at få hele spillet. Dengang fik man hele spillet for en femtedel.
Nintendos konsol var undtagelsen, der bekræftede reglen. Her kom spillene nemlig på hundedyre kapsler, og det var ikke usædvanligt at betale 700 kroner for 2/3-spil. Bare tjek Final Fight. Sega holdte prisen på under 300, og det var kun den absolutte Rolls Royce blandt kapselbaserede maskiner, NEO GEO, der røg op på en tusindlap for et spil. Dengang kostede en sodavand fra Baldur 25 øre. Og en tegneserie kunne erhverves for et par kroner. Men spil kunne faktisk koste op til 1000 kroner. Mastertronic forsøgte sig med billige spil. 39 kroner for et spil, og så var de endda ofte af god kvalitet.
Rob Hubbard var fast musikkunstner hos udgiveren, men det var U.S. Gold og Oceans mange licenstitler der solgte, også selvom de kostede 5-6 gange så meget. Mastertronic måtte lukke biksen grundet piratkopiering, og det var let at forstå, hvorfor eksempelvis Nintendo var så forhippede på at bevare deres komplicerede kapsel-format.
Da Sonys PlayStation-maskine kom på markedet betalte man 449-499 for et godt spil. Nintendo 64-ejerne måtte punge ud med 5-700 kroner. En sodavand kostede 7-8 kroner. I dag koster spil sjældent over 500 kroner. En sodavand koster 15. Spillene er samtidig gået fra at være produktioner skabt af mindre spilhold, til at være et sandt virvar af musikere, grafikere, designere, historieskrivere, stemmeskuespillere, programmører og teknikere.
En spiloplevelse dengang var ofte gentagelser af de samme simple mekanikker, og i nogle tilfælde alligevel væsentligt kortere end de seks timer, de fleste spils singleplayer-kampagner varer i dag. Og så var der ikke engang multiplayer. Men hvad med brugtbranchen?
Brugtbranchen er eksploderet. Flere udgivere har udtalt, at den er værre end piratkopiering. Så hvad gør man? Man sælger naturligvis DLC. Men hvor går grænsen? Vi hører konstant gamere konstatere, at softwarehusene er grådige, når de sælger unlock-koder eller arbejder på nyt DLC allerede mens spillet er i trykken.
Men set i forhold til vores rådighedsbeløb og prisen på andre varer, har spil faktisk aldrig været billigere. Selv med DLC. Er det derfor okay at gemme dele af indholdet, og kræve flere penge for oplevelsen? De fleste forbrugere vil ganske sikkert mene, at det ikke er tilfældet. Og det er let at følge hvorfor. Der sammenlignes jo med andre hele titler, hvor DLC ikke er påklistret. Men i virkeligheden er det måske en bagvendte sammenligningsmetode at benytte? For vil vi hellere betale 900 kroner for et spil igen? Og så få den fulde oplevelse. Også selvom spillet viser sig at være noget hø. Eller vil vi have en oplevelse, der langt hen ad vejen er et fuldt spil, men med mulighed for at bygge på? Faktisk vil jeg gå endnu længere.
Lad os få retailspil, der kun varer en time eller to. Men som kun koster det samme som et par lejefilm. Se det som en glorificeret demo i spillefilmslængde. Indgangsbilletten er svinebillig, men synes du om forestillingen, betaler du efterfølgende for at åbne det hele op. Jurassic Park, som er episodisk, er et godt eksempel på dette.
Første del er billig, og da jeg nød den, betaler jeg gerne for anden del, når den udkommer. Samtidig har erfaringer fra netop Telltales måde at sælge på vist, at der så kan spares kroner til PR, da hvert nyt afsnit trækker endnu flere kunder til de første dele af serien. I øvrigt stik i mod hvad udgiveren selv havde forventet. Så penge, der skulle være brugt på PR, går ganske enkelt til at lave nyt indhold. Og kvaliteten af dette indhold ender med at være den bedste reklame for spillet. For mig virker det som en god løsning. Ganske enkelt fordi branchen får bugt med flere af deres problemer.
For det første kan licensspil rent faktisk nå at være ude samtidig med den aktuelle film, uden at skulle bestå af hastigt sammentømret hø. Der kan være arbejdet på grundprincipperne og de første timers underholdning, og så er der efterfølgende tid til at lave mere indhold, hvis filmen/bogen/spillet er en succes.
Det næste problem, der forsvinder, er hele brugtsalgspolemikken. Der kan stadig handles brugt, og prisen vil stadig være lavere. Nu vil det dog være forskellen på måske 100 kroner og en halvtredser. Og stadig komme udvikleren til gode, for resten af indholdet skal stadig købes fra udgiveren. Det støtter stadig de mennesker, der har lavet produktet, og samtidig giver det en ekstra buffer mod piratkopiering. Og så skal vi heller ikke længere tænke på at producere demoer og dække udgifterne til disse. Til prisen på en lejefilm kan alle være med.
Alle er glade.
Eller er de? For hvad med dem, der foretrækker at have den fulde oplevelse uden at skulle indkøbe nyt? Hvis vi kigger på de sidste mange års udvikling, så er det en ting, der hører fortiden til. Vi opdaterer vores elektroniske produkters firmware, vi retter fejl i spil med patches, selv vores Blu-Ray-afspillere skal jævnligt opdateres, hvis de skal kunne afspille alle film. Til gengæld betaler vi allerede nu den fulde pris. Og man kan argumentere for, at vi får den fulde oplevelse. Med mulighed for at udbygge den. Og derfor er det ufortjent at kaste skylden på DLC. For vi har rent faktisk betalt det fulde beløb for de andre produkter jeg lige nævnte. Alligevel kan de forældes. Alligevel er det ikke de fulde produkter. Hvorfor så ikke få varen billigere og kun betale ekstra hvis vi fortsat bruger den?
Det er faktisk sund fornuft på mange måder. Også for miljøet, der i længden næppe kan holde til at vi konstant vil købe nyt, fremfor at forbedre det vi allerede har. Derfor synes jeg, at vi som forbrugere skal satse på billigere produkter eller næsten gratis smagsprøver, som vi igennem DLC betaler for at udbygge - hvis vi har lyst. Vi skal dog være opmærksomme på udviklingen.
Hvem ved. Måske vi endda får udryddet de dårlige spil på denne måde? For hvorfor betale mere til et produkt der stinker?
"DLC - Djævelens værk?" startede jeg med at kalde denne artikel. Men måske den hellere skulle have heddet, hvorfor DLC kan redde spilbranchen. Hvad siger I?