Skip to main content
Artikler

Doom fejrer 20 års jubilæum

Doom, et af tidernes mest indflydelsesrige spil, fyldte 20 år i denne uge. Det markerer vi med en gennemgang af præcis hvorfor det var så vigtigt.
Rasmus Lund-Hansen 14 december 2013

Med andre ord kan man trække en rød tråd fra Doom til Valve, Half-Life, Counter-Strike, Steam. Doom er nærmest forfader til alt hvad vi forbinder med PC-gaming i dag.

Jeg synes tit og ofte jeg hører folk spørge, "hvornår får spilbranchen sin Citizen Kane?", med henvisning til Orson Welles legendariske film fra 1941, der både var banebrydende rent fortællemæssigt og filmteknisk.

Jeg studser over det hver gang. For i mine øjne fik vi vores Citizen Kane i 1993 med Id Softwares DOOM (sådan skal det skrives - men vi kalder det Doom i resten af teksten). Ikke fordi spillet var banebrydende rent dramaturgisk, nærmest modsat. Men jeg tror ikke det er muligt at overvurdere den indflydelse, Doom har haft på spilmediet og på branchen som helhed.

Valve-bossen og -grundlæggeren Gabe Newell har engang fortalt, at Doom er den direkte årsag til han er i spilbranchen. Engang i tidernes morgen (det vil sige de tidligere 90'ere), mens han var hos Microsoft, lavede software-giganten en undersøgelse for at finde ud af hvad det mest udbredte PC-program var. De havde forventet svaret ville være Windows, men de tog fejl - Doom var installeret på flere PC'ere end noget andet stykke software. Det overbeviste Newell om at han var i den forkerte branche.

Wolfenstein 3D var måske det første FPS-spil, men Doom var et teknologisk kvantespring. Hvor Wolfenstein kun havde vinkelrette vægge, fast højde på gulv og loft, og miljøer bygget af store, ensartede 3D-blokke, så var Doom helt fri for de begrænsninger. Vægge kunne mødes i lige de vinkler, man ville, forskellige rum kunne have forskellige gulv- og loftshøjder, lysmængden kunne varieres. Der gik mange år, før nogen omtalte first person shooters som andet end Doom-kloner.

Doom opfandt også begrebet Deathmatch - ideen om at to eller flere spillere løber rundt i en 3D-bane og skyder hinanden. Det var aldrig set før, selvom det i dag er noget, vi tager for givet. Med andre ord havde der næppe været et Call of Duty, hvis ikke det var for Doom.

Dengang var metoderne en smule mere simple: man kunne enten spille mod en kammerat over telefonlinjerne med modem, eller slæbe sin computer forbi og forbinde dem med et nullmodem-kabel. Var man virkelig avanceret, havde man måske sat et IPX-netværk op, så man kunne spille op til fire spillere. I nogle lande, herunder USA og England, var Doom endda frontløber for online-spil i en tid før Internettet var hvermandseje, takket være tjenester som Dwango og BT Wireplay.

Call of Duty, Battlefield, Killzone, Bioshock, Far Cry, Crysis, de har alle deres ophav hos Doom. Før nogen gjorde noget, gjorde Doom alt!

Mange af genrens faste indslag stammer fra Doom. Ethvert FPS med respekt for sig selv har en shotgun, og det er Dooms skyld. Det oversavede jagtgevær fra Doom II er mine øjne stadig det bedste og mest tilfredsstillende våben, noget skydespil nogensinde har budt på, selvom det har 19 år på bagen. Raketkasteren er også Dooms ide.

Når man i dag diskuterer hvilken platform der er fedest, PC eller konsol, så har PC-folket altid en trumf i ærmet: mods. Muligheden for at hjemmeprogrammører og -udviklere kan pille ved spillets kode, gameplay, grafik og lyd, så man får anderledes og måske endda helt nye oplevelser ud af dem. Den tendens startede for alvor med Doom. Id indrettede med vilje spillet sådan, at det var let at skifte baner og grafik ud, uden man behøvede overskrive originalerne, og offentliggjorde specifikationerne til både deres datastruktur og banernes format.

Snart opstod der en underskov af redigeringsværktøjer, og tusindvis af entusiaster lavede deres egne baner til spillet. Tim Willits, der i dag er Id Softwares kreative chef, startede sin karriere med at lave Doom II-baner.

Mere ambitiøse mods blev det også til, blandt andet det famøse Alien Doom, det første eksempel på en "total conversion", der skiftede al lyd, grafik og baner ud med nyt. Lydeffekterne var taget direkte fra filmen Aliens, og derfor fik udviklerne filmselskabet 20th Century Fox på nakken, og måtte trække mod'et tilbage. Det er derm udtrykket "Fox'ed" kommer fra - det bliver stadig brugt i dag.

Men Dooms indflydelse strækker sig længere end bare at skabe en altdominerende genre eller være bedstefar for onlinespil. Doom cementerede PC'en som spilplatform. Jovist, der har fundtes spil til PC næsten lige siden den første IBM PC rullede af samlebåndet, men Doom var det første spil, der for alvor viste at den kunne noget, ingen anden platform kunne. Om vi snakker NES, Mega Drive eller Amiga, så kunne de ellers mest prominente spilmaskiner kun drømme om at køre et spil som Doom. Nogle af dem prøvede - se bare Super Nintendo-versionen af Doom - men kom aldrig i nærheden af den ægte vare.

Således var Doom ikke bare et spil, det var et fænomen, understreget af Gabe Newells undersøgelse, der viste at det var mere populært end Windows.

Selvom Doom har 20 år på bagen, så har dets indflydelse aktivt gjort sig gældende siden da. Spillet findes på snart sagt enhver 32 bit-platform, både i officielle og uofficielle udgaver. Sidst i 90'erne begik John Carmack, Id-grundlægger og hovedprogrammør på spillet, nemlig en genistreg: han gjorde spillets kildekode frit tilgængelig på nettet.

Det betød med andre ord, at enhver kunne åbne motorhjelmen og pille ved de allermest centrale dele af spillet. Derfor er Doom porteret til alt fra obskure operativsystemer over mobiltelefoner til kameraer fra Kodak.

Og de kære folk, der holder Doom i live, gør det efter alle kunstens regler. Porteringer som Doomsday eller GZDoom har tilføjet understøttelse af OpenGL, så Doom kan udnytte dit Geforce eller Radeon-grafikkort, benytte 32 bit-farver, lave farvet lys og meget andet. Doom i dag er på alle måder en langt mere avanceret størrelse end det var, da det udkom. Nogle udgaver tilbyder endda at skifte alle 2D-genstandende, det vil sige monstre, våben og andre dekorationer i omgivelserne, ud med 3D-modeller - vi foretrækker dog den originale grafik.

IPX-protokollen er for længst død, men de moderne Doom-udgaver understøtter selvfølgelig TCP/IP, så de kan spilles over nettet, endda med dedikerede servere, hvor man kan hoppe ind og ud som det passer en - i det oprindelige spil skulle alle starte samtidigt.

Vil man have den autentiske oplevelse, kan man selvfølgelig køre originalen i DosBox - men man kan også hente en port som Chocolate Doom, der virker på moderne Windows og Mac-computere, men ellers satser på at være så tro mod det originale Doom som muligt. Det vil sige at farvepaletten er begrænset, og man får endda den gamle exit-skærm, der normalt blev vist i ens DOS-prompt, efter man har forladt spillet.

Men det, der måske imponerer mest ved Doom, er at det stadig holder, 20 år senere. Det er ubegribeligt, hvor meget Id Software ramte plet dengang. Spiller man Deathmatch i dag, er det stadig rasende hurtigt og intenst på en måde, som ingen moderne skydespil kan hamle op med. Og singleplayer giver en rendyrket skydeoplevelse, spil som Serious Sam, Painkiller og Shadow Warrior stadig lader sig inspirere af - uden helt at ramme den.

Det er ikke mange andre spil fra de tidlige 90'ere, der stadig har et levende og aktivt community, som fylder på med opdateringer og nyt indhold. Ja, umiddelbart kan vi faktisk ikke komme i tanke om nogen. Og det er derfor jeg uden tøven kalder Doom det mest indflydelsesrige computerspil nogensinde, for det ændrede gaming for altid. Kære Doom, tillykke med de 20 år! Må du længe leve!

Fuld profil 10.089 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.