Skip to main content
Gamereactor Artikler Duke Nukem Forever
Artikler

Duke Nukem Forever - del 1

Det er ikke meget mere end et par dage siden at Gearbox kunne afsløre at de nu er udvikleren der skal færdiggøre Duke Nukem Forever, og afslutte evighedsprojektet som ellers var formodet dødt flere…
Thomas Blichfeldt 9 september 2010

Men hvorfor egentlig den vedvarende interesse i Duke Nukem og hvordan startede det hele? Læs med og hør historien om Duke Nukem lige her.

Medmindre du selv var der, er det nærmest umuligt at begribe hvor meget der er sket med spil på PC-platformen siden 1991. Apogee Software var på daværende tidspunkt et af de førende spilfirmaer på PC'en, specielt på grund af deres Shareware-model. Den tillod alle at erhverve sig en mindre bid af det fulde spil, før man sendte udvikleren sine penge og de sendte betaleren det fulde spil.

Apogee havde faktisk udviklet spil siden 1986, men besluttede sig fem år efter sin start at arbejde på et action-platformspil, hvor hovedpersonen skulle bekæmpe den onde Dr. Proton og hans hær af Techbots i gammeldags 2d-pixelgrafik. Der blev tilbudt forskellige våben, forskellige fjender, et for datiden varieret banedesign og forskellige bonusser for dem, som søgte efter banernes bedst gemte hemmeligheder. Navnet på hovedpersonen blev Duke Nukem, hvilket senere måtte ændres til Duke Nukum, fordi Apogee opdagede at tegnefilmen Captain Planet allerede havde en skurk der hed Duke Nukem. Apogee fik senere anskaffet sig rettighederne til navnet, og ændrede det dermed igen til den oprindelige stavemåde.

Det første spil i Duke Nukem-serien skulle vise sig at blive en rimelig succes for Apogee, ikke mindst fordi PC-platformen på daværende tidspunkt kun havde en anden platformhelt, id Softwares Commander Keen som var udkommet året forinden. Successen var stor nok til at udviklingen af en efterfølger blev påbegyndt, og Duke Nukem II udkom to år efter det første spil og bød på mere af samme skuffe.

Humoren, som skulle vise sig at blive et af højdepunkterne ved alle fremtidige Duke Nukem-spil, begyndte også for alvor at vise sig i efterfølgeren. Baggrundshistorien til Duke Nukem II lød således, at Duke var blevet taget til fange af de stygge Rigelatins, så de kunne bruge hans hjerne til at finde ud af hvordan Jorden skulle invaderes. Duke, der havde været i gang med at afgive et interview om hans nye biografi "Why I'm So Great" da alt dette skete, fandt sig naturligvis ikke i at blive kidnappet, og skød hele Rigelatin-racen i sænk.

Der skulle gå tre år før det tredje spil i Duke Nukem-serien viste sig, og i mellemtiden var der sket store forandringer på PC-spilmarkedet, ikke mindst grundet id Softwares revolutionerende Doom. Det tidligere Apogee, som nu havde taget navnet 3D Realms, havde i mellemtiden ansat den unge programmør Ken Silverman til at udvikle en grafikmotor til dem, og selvom planerne ikke var helt klare for hvad den nye Build-grafikmotor skulle bruges til, skulle det hele snart falde på plads.

Build-grafikteknologien blev første gang brugt i det glemte TekWar og senere i Witchaven, men ingen af de to spil formåede at skabe opmærksomhed omkring sig. I mellemtiden var id Software godt i gang med arbejdet på deres efterfølger til Doom, og rygterne fortalte at id igen var klar til at give grafikteknologien et kraftigt kvalitetsløft. 3D Realms vidste godt at deres Build-motor højest sandsynligt ikke ville kunne følge med Quakes teknologi, og derfor besluttede de sig at gå i en anden retning med det projekt de arbejdede på.

Duke Nukem 3D udkom i 1996, samme år som Quake også blev udgivet, og mens adskillige blade stillede de to spil op mod hinanden, var det meget tydeligt at forskellene var store. Quake fortsatte id Softwares stil med gotiske omgivelser og en teknologi, der pressede de tekniske grænser til det maksimale. Duke Nukem 3D havde slet ikke den samme flotte grafik eller mørke omgivelser, men i stedet for masser af attitude, humor, personlighed og hemmeligheder.

Dukes forvandling fra 2D-spilhelt til 3D-actionikon stod klar kort tid efter spillets start, hvor det testosteron-fyldte muskelbjerg kommenterede spillets start med onelineren "Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting up my ride!" - en af mange. Dukes mange kommentarer til de situationer, han befandt sig i, var hevet fra et væld af forskellige film som Evil Dead, Dirty Harry, Pulp Fiction og i særdeleshed Army of Darkness, og stilen passede spillet perfekt.

Den version af Duke som man styrede i Duke Nukem 3D, var en tydelig sammenblanding af masse forskellige personligheder, som alle havde det til fælles at de rangerede på randen til 80'er actionhelt-kitchseri. 3D Realms havde dog fået det hele til at virke ved at placere Duke som midtpunkt i en historie der var ligeså kitschet som ham selv, og få andre helte kunne have passet bedre til at redde alle Jordens smukkeste kvinder fra en race af rummonstre som ville kidnappe dem.

En anden fordel Duke Nukem 3D havde over resten af genren, var den enorme interaktivitet som udvikleren havde fyldt spillets verden med. Store dele af verdenen kunne skydes i stykker, eksotiske dansere kunne betales for at give en dans, drikkevarer kunne købes fra automater, og et våben kunne formindske fjender til miniaturer af sig selv, så man kunne trampe på dem. Yderligere var bevægelighed en stor del af spillet, og næsten hvert et område var fyldt med hemmeligheder af den slags som udvikleren tydeligvis selv havde syntes var sjove - en bestemt biografscene kan stadig huskes af de fleste der spillede det oprindelige spil på PC'en.

Duke Nukem 3D var en enorm succes og endte med at sælge lige omkring 3.5 millioner eksemplarer, hvilket specielt for tiden var uhørt. Det betød også at spillet, samt en masse fortsættelser, blev udgivet på stort set alle konsoller, her i blandt Playstation, Saturn og Nintendo 64. Arbejdet på den egentlige efterfølger begyndte året efter Duke Nukem 3D var blevet udgivet, og i 1997 begyndte lederen af 3D Realms, George Broussard, at samle holdet som skulle stå for udviklingen af Duke Nukem Forever.

Du kan læse anden del af historien om Duke Nukem Forever i næste uge.

Fuld profil 6.943 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.