Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

En dansk lydmager i New York

GameReactor har talt med Jesper Kyd, danskeren der tog til New York, og nu leverer svedig spilmusik fra Nano Studios i The Big Apple.
Kristian West 23 oktober 2000

Vi har talt med Jesper Kyd, en dansker, der tog til New York, og nu kører lydstudiet Nano Studios i New York City. Her arbejder han og team'et primært på musik- og lyddesign til computerspil, men de har også stået for lyd til flere film, TV reklamer, dokumentar programmer og websites.

Jesper er født i København, og inden han flyttede til New York, var han Audio Director i 3 år ved Scavenger Games i Hollywood. Her følger vores interview med Kyd'en:

GameReactor: Hvad har ført dig til din nuværende position i spilindustrien? Hvordan kom du dertil? Hvor meget erfaring har du med spil og med produktion af lyd til spil?

Jesper Kyd: I København var jeg en del af udvikleren Zyrinx, som blev dannet da Amiga demogrupperne Crionics og Silents slog sig sammen for at fokusere på udvikling af spil. Senere flyttede vi til Boston hvor Scavenger Games blev dannet. Da Scavenger gik ned, flyttede jeg til New York City, hvor jeg startede Nano Studios. Jeg har lavet lyd som professionel i 8 år nu til spil såsom Messiah, MDK2 & MDK2 Armageddon, Soldier, Hitman: Codename 47, Shattered Galaxy, Scorcher, Amok, Batman and Robin, Subterrania og så videre...

GameReactor: Nævn nogle af dine inspirationskilder til "din" lyd. Fortæl os hvordan du arbejder, når du skal samle materiale og inspiration til dine lydprojekter. Måske kan du fortælle os lidt som det seneste projekt du har arbejdet på. Hvilke programmer/hvilket hardware bruger du?

Jesper Kyd: Jeg finder min inspiration i mange forskellige musikgenrer, såsom electronica, dance, ambient, klassisk, soundtracks fra film og afrikansk og ægyptisk musik. Jeg er netop blevet færdig med musikken til spillet Soldier, som er et dystert ambient lydspor, og jeg lyttede til en del Acid Kirk, imens jeg lavede den musik. Lydsporet blev lavet sammen med lyddesigneren Jun Mizumachi fra New York City, som har lavet lyd til instruktører såsom Martin Scorsese og Coen-brødrene.

Hold øje med www.jesperkyd.com for mp3 filer fra Soldier.

Jeg bruger programmerne Cubase VST, Sound Desginer II, Sound Forge, Reaktor, Midi Quest og T-Racks til min lyd/musik.

GameReactor: Fortæl os lidt om hvordan det er at arbejde sammen med spiludviklerne, hvordan det er at skulle kunne imødekomme deres krav og måske være nød til at gå på kompromis en gang imellem?

Jesper Kyd: Et kompromis ville nok være at ende med Direct Music lyd, istedet for musik i CD-kvalitet. På den måde kan man sige at man har måtte gå på kompromis og har ofret den høje lydkvalitet for musik, der er mere interaktiv og dynamisk

GameReactor: Arbejder du med en fast deadline og hvor ofte opfylder du den? Har du nogensinde lavet noget der var meget stort, meget langt og krævende, og bagefter fået at vide at du skulle lavet det hele om?

Jesper Kyd: Når man laver musik til et underholdnings medie, skal man kunne arbejde med meget stramme deadlines. Jeg har endnu ikke misset en deadline, selvom det har betydet at jeg har måtte arbejde 18 timer om dagen 14 dage i træk.

Jeg er aldrig blevet bedt om at lave noget om, men i starten af min karriere var jeg involveret i adskillige projekter, der aldrig blev færdige.

GameReactor: Hvad er det bedste ved at arbejde i med lyddesign indenfor spilindustrien?

Jesper Kyd: Man får i den grad friere hænder end i film og tv-branchen, når man arbejder med musik til spil. Jeg elsker også selv at spille og det er enormt sjovt at spille et spil, og derefter skulle sætte sig ned og skrive passende musik til det.

GameReactor: Hvad er så det værste ved at arbejde i spilindustrien?

Jesper Kyd: Meget af den musik der bliver lavet til spil er middelmådig. Det generer mig, fordi vi er nødt til at udmærke os inden for vores område, for at folk lægger mærke til os. I Japan arbejder nogle af de bedste komponister med lydspor til spil, så det er naturligt at folk lægger mærke til det der. I Japan kommer der ofte lydspor fra spil ind på hitlisterne, og for at det skal kunne ske et sted som her, er vi nødt til at forbedre kvaliteten på spilmusikken.

GameReactor: Nævn et spil, der ændrede dit syn på mulighederne inden for lyd i spil?

Jesper Kyd: Jeg kan ikke komme på noget, men Half-Life havde rigtigt gode effekter.

GameReactor: Nævn et udviklerværktøj, der ændrede dit syn på mulighederne inden for lyd i spil?

Jesper Kyd: Reaktor er et fedt program. Der er så mange muligheder med dette program og man har kontrol over hver eneste tænkelige parameter. Brug af Direct X og Cubase VST plug-ins er også en god måde at arbejde på.

Fuld profil 213 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.