Spilindustrien er et herligt sted: Grand Theft Auto-serien runder 12 millioner solgte eksemplarer af det seneste spil indenfor kun måneder - noget der ville gøre Britney Spears grøn af misundelse. På E3-messen i Los Angeles vises mere end 1200 spil frem for offentligheden, og inden udgangen af 2006 har vi to nye konsoller på markedet. Hvad der er knap så herligt er, at det også denne jul vil være 10-15% af den samlede spilmasse, der udgør 80% af den samlede omsætning. Forvirret? Det var jeg også, da jeg først hørte det. Det kunne da nærmest ikke passe? Indrømmet: Tallene svinger lidt til højre og lidt til venstre, men sådan sat helt på spidsen, så er det kun 10-15% af alle spil, der virkelig tjener deres penge hjem - resten havner som budget-titler og i tilbudsspande rundt omkring, for evigt klemt ud af et marked, der kun fokuserer på blockbustere, mega-sællerter produceret for adskillige millioner. Og det fik mig til at tænke. Hvorfor er det sådan? Hvem gider bruge to år på et spilprojekt sammen med 99 andre personer, kun for at se ens hjertebarn sælge 50.000 eksemplarer i Europa og dermed mangle måske 200.000 ekstra eksemplarer for bare at tjene omkostningerne hjem. Hvem gider lave endnu et sandkasse-spil, nu bare med et gangster-tapet, velvidende at GTA-serien overstråler alt, og at dit eget forsøg ikke kommer i nærheden af denne succes - og hvem gider fylde hylderne med spil, der til forveksling ligner alt det andet der står derude, uden nogensinde at få noget reelt ud af det? Det gider spilindustrien tilsyneladende.
Og jeg forstår ikke helt hvorfor. Når nu spilindustrien de seneste år har gjort alt for at spejle sig i filmindustrien med rigtige skuespillere, enorme reklamer filmet af Hollywoods mest fornemme instruktører, gigantiske scener og nærmest ingen interaktivitet, var det så ikke på tide at de også begyndte at kigge lidt på de forretningsmodeller, som Hollywood eller filmindustrien i helhed benytter sig af? Jeg snakker naturligvis om segmentering, budgetter og forventninger til indtjening. I spilbranchen virker det som om alt skal nå blockbuster-status. Der er ingen små projekter, ingen fokus på et mindre publikum end massemarkedet og næsten alle spil produceres med mindst 50-100 personer på holdet, og for det meste med endnu flere. Når det kommer til filmindustrien er det en helt anden sag. Her laves kæmpemæssige film til biograferne, film der udsendes direkte på DVD og ting der udelukkende skal på tv. Budgetterne er naturligvis derefter, og det samme er det vigtige overskud. Ud over dette er der plads til nichefilm, projekter der vises frem i eksempelvis Cannes eller på Sundance Film Festival, og som der ikke bruges en krone på at lave PR for. Disse film lever af den gode omtale, mund-til-mund metoden og det faktum, at de udfylder et hul, som ikke kan dækkes af Hollywood. Der er græsrodsbevægelser, independent film, selvfinansierede projekter osv.
Find lige luppen frem og støv den samme diversitet frem i spilindustrien - den er nærmest ikke til stede. Til gengæld er opkøb, lukninger og giganter vejen frem. Alt samles, der opmagasineres penge, tænkes i serier, allerede før det første spil er udgivet og laves enorme PR-kampagner - i 20% af tilfældene fører det til noget, i resten er det fuldstædig ligegyldigt. Er jeg den eneste der kan se, at der skal noget nyt til? Hvis vi bare bliver ved med at smide flere penge på bordet, sætter det uigennemtrængelig pokerfjæs op og følger strømmen, så må spilindustrien på et tidspunkt gå helt i stå.
Hvorfor ikke begynde at tænke i andre rammer? Det sker da fra tid til anden, det ved jeg godt. Capcoms stiftelse af Clover Studios er netop et råb om plads til fornyelse og udforskning af spilmediet, og engelske Introversion, der selv den dag i dag består af tre medarbejdere, bliver da også ved med leve af det, til trods for at de hverken kan smide penge efter annoncer eller udvidelse af deres lokaler eller maskinpark. Darwinia er måske ikke et spil der har bredt sig som en steppebrand, heller ikke efter at det blev lanceret på Steam, men Introversion har det immervæk sjovt med det de laver, og de lever af det. Hvorfor er der ikke flere der giver den slags studie en chance? Hvad med at lave et udviklingshus med kun 15 faste medarbejdere, der dropper fotorealisme, velkendte stemmetalenter og serie-mentaliteten til fordel for et nyt, forholdsvis billigt spil, der med lige dele innovation og måske endda en licenseret motor som rygraden i det hele, bare når et mål, der ikke nødvendigvis er "millioner af solgte spil"? Det må kunne lade sig gøre. I Japan er der adskillige udviklere, der kun består af fem personer, der laver gammeldags shootere til et minimalt publikum, men det er tilpas stort til at de kan blive ved med at leve af hinanden - en perfekt symbiose.
Det er bl.a. derfor jeg i øjeblikket er helt oppe at køre over Xbox Live og dets arkadedel. Ja, der er også en undskyldning for at lave gengangere, tamme fornyelser af klassiske spil og så tjene en ekstra klat på dem, men det er først og fremmest muligheden for at de gamle ideer, skabt af kun to-tre personer, stadig kan ende som et spil - og det kan tænde mig, ikke mindst fordi, at jo mindre risiko der er i at udvikle et anderledes spil, jo større chance er der for, at det bliver til noget. Og det er ulempen ved den slags kassetænkning, der i dag sker i spilbranchen. Reelt tror jeg ikke på, at noget hold gider sidde med femte kapitel i en serie, de selv har skabt for ti år siden og så skal sige "ja, det sælger jo, så hvad skal vi finde på i år?". Alle har lyst til at udforske deres kreativitet, prøve nye ting af og skabe nye oplevelser, og det giver Xbox Live Arcade i hvert fald mulighed for, fordi risikoen er så lille - om det så bliver brugt på denne måde er noget helt andet, men der er da nogle virkelig lovende projekter derude.
Jeg ved godt at spilindustrien er ny i forhold til filmbranchen, og der er da også tegn på at det går i den rigtige retning, men nogle gange ville jeg bare ønske, at de fik støvlerne op af betonen og fik gået den ekstra mil med det samme. Spildiversitet kommer af lav risiko rent investeringsmæssigt, og industrien overlever ikke på blockbustere alene. Branchen kan ikke forvente at sælge alt i millioner af eksemplarer, og den kan ikke forvente at forbrugerne bliver ved med at hænge på, hvis ikke der er lidt mere rum til andre oplevelser end årets selvskrevne bil-, action- og sportsspil.