Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

En helt anden mening: Når den grafiske sminke falmer

Hvor er det stærke design blevet af? Tanggaard forsøger at give et svar på, hvorfor teknikken sejre over designet...
Thomas Tanggaard 16 juni 2006

Grafik og design er ikke det samme. Uanset hvordan jeg prøver at forklare mig selv i en hvilken som helst diskussion, så formår jeg for det meste ikke at få drevet min pointe igennem. Jeg ved ikke, om det er fordi jeg bare mumler rundt i de samme to, lidt vage koncepter, eller om det er nogle urimelig tunge mennesker jeg støder på, men det trænger aldrig rigtig igennem. Jeg forsøger at drage paralleller til kunsten, forklarer hvorfor et spil som Ico faktisk er begavet, flot og ekstremt afprøvede, jeg prøver endda at vise forskellene på en ikonisk spilkarakter og en skabelonskåret, venstrehåndsfigur, men lige meget hjælper det.

Måske sidder du også nu og tænker; hvad fanden mener han? Og det er netop problemet. I spillenes verden, hvor grafik er så vigtig en bestanddel af det overordnede billede, er der ingen der stiller spørgsmålstegn ved, hvad der er gennemtænkt, æstetisk smukt (husk lige det udtryk, for det kommer vi tilbage til) og ekstremt afpudset, og hvad der bare er endnu et produkt, der følger strømmen. Når vi diskuterer spil, så er det for det meste ud fra, hvor mange polygoner spillet har, hvor hurtigt det afvikles og hvor mange partikel-effekter der er læsset oven på hinanden. Og det er spil også, misforstå mig nu ikke, men de er også så meget mere, eller det burde de i hvert fald være. Problemet er naturligvis, at spil er et teknologisk drevet medie og at, som Ian Malcom siger det i Jurassic Park "De er så optaget af, hvorvidt det overhovedet er muligt, at de ikke et øjeblik overvejede om de skulle gøre det."

Og jeg tror det er en af grundene til, at spil sjældent diskuteres som værende kunst, for når jeg kigger på designet bag en lang række af dem, så virker det unægtelig som noget der er rørt sammen af en førsteårsstuderende på designskolen, vel at mærke før de får banket noget fornuft og nogle klassikere ind i hovedet. De lader teknologien styre deres designmæssige forestillinger, i stedet for at lade deres design styre de teknologiske fremskridt. Og Perfect Dark Zero er et klasseeksempel i, hvordan du kan ødelægge alt. Det er teknologi over design, og det er grimt som en radmager catwalk-model dagen efter en speciel hidsig fest, med rigeligt til næsen og ganen.

Ja, jeg ved godt, at jeg gav det otte, men det var mest af alt, fordi jeg stadig ikke har fået banket pointen ind i hovedet på nogle af jer læsere. Det nytter ikke at give spillet seks eller fem for den sags skyld, når det eneste vi reelt diskuterer, er om de glaserede tagtegl og regnvåde, reflekterende vandpytter er godt lavet eller ej. For ud fra et teknisk synspunkt, så var det vel ganske imponerende? Helt klart et otte-tal. Men var det æstetisk smukt? Var det begavet, stærkt i sit udtryk og gennemført? Nej, Joanna Dark var en tro kopi af den hedengangne Lara Croft, nu bare i et tætsiddende, blåt læderkostume, figurerne var kedelige, skabelonskårede fjender af den slags, du har skudt ned tusindvis af gange før og maskinens effekter, uanset om der var brug for dem eller ej, kørte i overdrive og blev brugt som en tolvårig ville kaste sig over Photoshops filtre og brushes. Det var usmageligt og ekstremt tåbeligt. Selvfølgelig skal noget af krudtet bruges på at spille med musklerne, specielt i en hel ny maskine, men når hele det grafiske designhold skal ligge under for en så bred palette af overbrugte effekter, så kan resultatet bare ikke være godt. Spil skal være båret af den gode idé, det stærke design og visionen, ikke af, hvad der er muligt rent teknisk.

Som et decideret modstykke står Shadow of the Colossus med fødderne plantet hårdt i den designmæssige muld. Kenji Kaidos evne til at blande en dæmpet palette sammen med aztek- og maya-masker, gennemsigtige væsner og arkitektoniske umuligheder, sugede mig med det samme ind i spillet. Allerede på hesteryg over den enorme bro, følte jeg, at jeg var et helt nyt sted. Ikke bare i forhold til eventyret, men også i forhold til spil i almindelighed. Jeg sad ikke og pillede elementer ud, som jeg genkendte fra andre sammenhænge, og jeg glemte alt om teknologien bagved. Designet fik lov til at ånde, tiden på hesteryg blev en mulighed for at lade sig opsuge af den grafiske stemning, og eventyret blev fabelagtigt.

Det mest skræmmende ved hele snakken omkring grafik og design, er vel egentlig, at der nærmest ikke er nogle "malere" tilbage. I stedet for begavede, visionære kunstnere, så har vi nu, stort set, en branche af arkitekter og teknikere, der kan lave detaljerede, polygonbaserede racerbaner og huse ned til mindste detalje - ja, som faktisk sigter mod at gøre det hele så realistisk, som overhovedet muligt, men som ikke kunne finde på en eneste ny detalje at tilføje spiluniverset. Sig til dem, at de ikke skal tage billeder af London eller Lissabon, men i stedet skal finde på deres helt egen by, og de vil stå stumme og uforstående. Sig til dem, at den næste hovedkarakter i et spil, ikke skal være udstyret med enten et sæt DD-skåle eller muskler, som selv Arnold ville ønske sig, og kræve af dem, at de laver et spil, hvor der ingen fabrikker eller tønder er, og de vil opgive på forhånd. Der er gået kassetænkning og teknologi i designet.

Heldigvis findes der stadig en række folk derude, der i det mindste forsøger at lade deres blyantstreger og utallige skitser være grobunden for et nyt spilprojekt, og så længe de bliver ved med at inspirere, så vil jeg blive ved med at fremhæve, at spil også kan være kunst, men at de desværre sjældent er det. Alle kan samle en pensel op og begynde at male noget, men det er få, der kan få noget meningsfyldt, betydningsfuldt eller skælsættende anderledes ud af det.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.