Du har sikkert hørt om Child of Light på nuværende tidspunkt, Ubisofts kommende digitale titel der, ganske som de seneste Rayman-titler og Valiant Hearts: The Great War, benytter UbiArt-motoren til sin flotte 2D-grafik.
Men du har måske ikke hørt om køen der var til at se spillet på Ubisofts DigiDays-event. Den var to og en halv time lang, og der stod mindst ti folk i kø gennem hele det seks timer lange event. Og det er vel og mærke ikke et forbrugershow, men et event kun for pressen.
Det er en situation, der mest af alt opstår på grund af dårlig eventstyring, med kun fire demomaskiner - der byder på omkring tre kvarters gameplay - i en lille stand med en enkelt dør som ind- og udgang.
Men interessen for spillet er ikke opdigtet. Child of Light - en puzzleplatformer i 2D med turbaseret kamp og livagtigt vandfarvedesign - var showets stjerne, og skal man dømme på reaktionerne online, er det allerede en af de mest populære titler, Ubisoft har. For et spil med så indie-agtig en stemning er det lidt bizart, at hovedforfatterens sidste projekt var Far Cry 3.
Sidst vi mødte Jeffrey Yohalem var til et hands-on-event for hans forrige spil sidste år. Skiftet fra en first person shooter for voksne til en hyldest til eventyr og poesi virker som et kæmpe spring. Men ifølge Yohalem har de to projekter meget mere til fælles end man skulle tro.
"De er begge dannelseshistorier. Jeg er fascineret af disse øjeblikke, hvor der sker ekstreme ændringer i ens liv, når man går fra at være ung til at miste sin uskyld og blive voksen".
"Hovedpersonen Aurora gennemgår en lignende forandring. Hun starter spillet som et ungt barn, og som spiller leveler du hende op, og hun ændrer sig og vokser. Hun gennemgår en kæmpe forandring".
Aurora er datter af en østrigsk hertug i det 19. århundrede, der en dag vågner på et forsvundet kontinent, og på sin vej hjem er "nødt til at finde sol, måne og stjerner", der er blevet stjålet af en natteheks, og får selskab på sin rejse af en ildflue ved navn Igniculus.
Man kan enten spille spillet alene, og skifte mellem de to med et knaptryk, eller som co-op på delt skærm. Udviklerne har bevidst udeladt co-op online, da de vil have at spillerne - og familier - skal dele eventyret sammen ("hver gang vi har taget en beslutning omkring det her spil, har det drejet sig om hvorvidt det gjorde spillet bedre, ikke om det gør os mere interessante fra et markedsføringsperspektiv", siger Jeff). Der er dog nogle online-funktioner, og spillerne kan skrive noter til hinanden, der så dukker op i vennernes spil.
Spillet blander puzzle-, platform-, adventure- og JRPG-genrene, mens historien er bygget til at udspille sig som et episk digt, såsom The Rime of the Ancient Mariner eller Beowulf.
"Jeg skrev en masse poesi i min universitetstid, og hvis du spurgte mig dengang om jeg nogensinde ville skrive et episk digt til et pop-medie, ville jeg have sagt at du var tosset", griner Jeffrey. "Poesi er endt som opera, hvor det er for en lille udvalgt gruppe. Alle andre er ligeglade, ikke sandt?"
Trods grafikkens varme farver, understreger forfatteren at Child of Light ikke er en børnehistorie, og henviser til Disneys Bambi-æra. "Det er en ballade. Det er ikke barnligt, det handler ikke om at hvert vers skal rime på en nuttet måde - det driver handlingen fremad". Og selvom den sammenligning måske antyder en tur ned i mørkere emner, står Jeffrey fast på at titlen indikerer at der er håb. "Det er en optimistisk historie. Tanken er ikke at begive sig ind i mørket, bare at være oprigtig".
At strukturere spillet til at flyde som en poetisk saga var en hovedpine i sig selv, og Jeff har brugt "omkring seks måneder" på at arbejde på manuskriptet. "Det minder om at lave en mosaik. For mig er et maleri måden, jeg ville beskrive det at skrive på - man laver en stor dramatisk scene med en masse energi i sig, som man føler som forfatter. Modsat er det her nærmest som at lave... Hver scene bliver et puslespil".
Spillets puzzles og ens strategi på slagmarken viser, at dette spil i lige så høj grad er en hyldest til den klassiske JRPG-genre som Grimm-eventyr (Jeffrey nævner blandt andet Chrono Trigger og Final Fantasy VI), hvilket vi ser i vores hands-on.
Demoen foregår i spillets anden akt. Aurora og hendes flyvende kammerat starter i en landsby, hvis indbyggere er blevet til krager. Man kan udforske huse, åbne kister og finde stat-forbedrende krystaller. Vi samler et ekstra medlem til vores gruppe op, og snart er vi på vej ned i en labyrintisk grotte via byens brønd, hvor vi udforsker tunneller og kæmper mod monstre.
Vi spiller på PS4, og her giver controllerens indbyggede lys nu mening, da den ene er blå og den anden rød, for at vise hvilken spiller der styrer hvem.
Aurora (rød) kan svæve såvel som hoppe, og derved flyve frit rundt i grotterne. Et tryk på den ene aftrækker giver hende et kort fart-boost, der er perfekt til at undgå de fælder, der springer ud af mørket undervejs.
Igniculus er derimod ikke begrænset til traditionelle veje. I stil med en musemarkør kan han bevæge sig frit rundt på skærmen, samle mana og oplyse skjulte veje i skyggerne. Hans glød spiller en vigtig rolle i spillets kampsystem - der selv på dette tidlige stadie viser, at udviklerne har fundet på et par nye tricks til disse oldgamle mekanikker.
Som i mange andre rollespil går du ind i en turbaseret kamp, så snart du rører ved en fjende. Langs bunden af skærmen er en charge bar, hvor den sidste ottendedel er farvet rød. Alle figurer på skærmen, udover Igniculus, har et ikon på denne bar, og de bevæger sig fra venstre mod højre. Når en figurs ikon lander i det røde felt, kan de angribe eller kaste magi.
Nogle angreb og magier er længere om at lade op, så ikonerne rykker sig langsommere. Styrer man Igniculus, kan man blænde modstanderne ved at svæve over dem, så de er længere tid om at kaste magi. Alternativt kan man svæve over en spillerfigur og langsomt heale dem.
Angriber du en fjende, mens deres ikon er i det røde felt, annullerer du deres angreb. Resultatet er, at man trods den smukke grafik fokuserer sin opmærksomhed på baren og manipulerer med timingen til sin fordel. Vi har ikke mestret det helt endnu, da vi kommer til demoens sidste bosskamp - et sømonster med tentakler, der hurtigt tager livet af vores gruppe. Et andet holdmedlem fortæller os, at de stadig justerer på sværhedsgraden.
Vi var dog blevet advaret. En anden spiller havde efterladt en lysende besked før bossen om, at vi skulle grinde nogle kampe og få os op på level 4. Kampe giver XP, der kan bruges på skill-træer med mange grene, der kan give kortere kastetider, kraftigere angreb, eller opgradere healing-magier til at dække hele gruppen i stedte for et enkelt medlem.
Spillet drives af UbiArt Framework-motoren - der også giver Rayman Origins og Rayman Legends deres unikke look - og ser allerede fantastisk ud. Det lader til at konceptkunstnere endelig får den opmærksomhed, de fortjener, da deres malerier bliver brugt direkte i spillet. Gameplayet er en interessant blanding, og har potentielt nok dybde til at gøre spillet lige så spændende som det ser ud. Alligevel lader det til at være historien, der bliver den store mavepuster, når spillet udkommer næste år. Som Jeffrey Yohalem konkluderer: "Du kommer til at gå gennem livet - så episk er det".
Se vores GRTV-interview omkring Child of Light herunder.