Dansk
Gamereactor
artikler
Perpetuum

En snak om Perpetuum

Den lille udvikler Avatar Creations gør sig klar til at lancere deres første spil, robot-MMO'et Perpetuum, denne uge. Vi fyrede et par spørgsmål i deres retning for at høre mere...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

At trænge ind i MMO-genren er en udfordring for enhver udvikler, og bare at overveje at udvikle et kræver... Ja, ærlig talt kræver det nosser. Og det har folkene hos Avatar Creations tilsyneladende - for ikke nok med at de laver et sandkasse-MMO, de gør det også som lille indie-udvikler. Vi sendte dem et par spørgsmål for at høre mere om Perpetuum, deres Mech-Warrior-møder-EVE-Online-MMO, der går i luften på torsdag.

HQ

Først og fremmest, hvordan kom Perpetuum i gang? Og for dem der ikke har hørt om spillet, kan I fortælle os lidt om det overordnede koncept bag spillet?

Perpetuum er ikke kun et spil - det er en uafhængig spilverden med sine egne regler og fysik, som spillerne kan befolke som de ønsker. Spillet foregår på en verden kaldet Nia, der bebos af en selvbevidst robotlivsform. I et desperat forsøg på at få adgang til den meget nødvendige energi, der findes på planeten, inficerer og overtager menneskeheden nogle af disse robotter. Det er der historien er lige nu. Spillerne er i en situation, hvor de har et lille fodfæste på en fremmed planet, og forsøger at organisere sig og bygge en base, der kan levere energi til Jorden fra Nia.

Perpetuum

Perpetuum er et sandkasse-MMORPG med en vedvarende verden, der spilles på én server. Det betyder at alle spiller i den samme verden, de gør hvad de har lyst til inden for rammerne af verdenens fysik og regler, og enhver handling en spiller foretager sig kan kun gøres om af en anden spiller eller verdenens naturlige regler.

Dette er en annonce:

Det meste af holdet bag Perpetuum har været interesserede i spiludviklingen inden vi begyndte arbejdet med spillet. Kerneholdet fandt hinanden gennem demo-scenen, og senere hen sluttede venner og familie, og til sidst vores betatestere sig til holdet.

Hvor stort er holdet egentlig?

Vi er 10 mand stærke.

At lave et MMO er svært, selv for store firmaer og udgivere. Hvordan har processen været som lille indie-udvikler? Har der været nogen udfordringer I ikke forventede?

Dette er en annonce:

Det har været en enorm udfordring som vi tog lige på. Vi er en meget ivrig bunke gutter der bare gerne ville lave noget på egen hånd. Vi er lykkelige for at vi faktisk er noget frem til udgivelsen, da hvert eneste medlem af holdet har arbejdet utrolig hårdt for at nå til dette punkt. Når vi ser tilbage, har de fleste af udfordringerne været ting, so vi vidste vi gik ind til, og jeg kan ikke komme i tanke om noget tidspunkt hvor nogen ville give op på grund af et bestemt problem vi stod overfor.

Perpetuum

Hvilken slags markedsføring forventer I at lave for spillet?

Som lille indie-hold er det en svær nød at knække. Men vi har ideer til hvordan vi vil gøre spillet mere offentligt, og efterhånden som vi får flere spillere ind, vil vi være i stand til at gære Perpetuum mere kendt rundt omkring i verden.

Både udviklere og spillere kan lide at definere deres MMO'er som enten forlystelsesparker (World of Warcraft) eller sandkasser (EVE Online). Hvordan vil du definere Perpetuum?

Perpetuum er helt sikkert et sandkassespil. Det har været meningen fra starten, og vi føler at MMO-spil stråler mest, når de inddrager spiller-communityet i gameplayet. Sandkasseformatet er en fantastisk måde at opnå dette, da spillerne ikke bare gennemgår en række historie-missioner igen og igen, men organiserer sig og finder deres mål i fællesskab - om det så er en lille ting, som at starte en mine op, eller noget større som at overtage et område af spillet og styre alting i det.

Jeg har spillet EVE i lang tid, og det er svært ikke at bemærke at jeres brugerflade og offline skill-udviklingssystem minder meget om CCP's rumskibsspil. Hvor meget har de inspireret jer i processen med at skabe jeres spil?

Vi har fundet inspiration over alt, mest i den virkelige verden. Vi ønskede at lave et komplekst spil med komplekse muligheder for interaktion mellem spillere, og vi følte at det bedste sted at efterligne var den verden, vi lever i: handelssystemet virker son enhver online-butik ville gøre, hvis vi kunne teleportere ting over internettet. Da vi designede crafting-systemet så vi på hvordan menneskeheden ville reagere, når den stod over for ny og fremmed teknologi, og byggede crafting op omkring de kerneideer. Ideen om en kompleks sandkasseverden på én server virker måske meget bekendt, men de fleste af os har aldrig spillet EVE.

Perpetuum

Et af de kritikpunkter der rettes mod EVE's offline skill-udvikling (hvor ens evner forbedres når man ikke spiller) er, at nybegyndere ikke har en chance mod veteraner. Det kan diskuteres om det passer eller ej, men er det noget i har tænkt over i Perpetuum? Og har I nogen planer om at skabe mere lighed på nogen måde?

Nybegyndere i et hvert veldesignet spil vil ikke have en chance mod hærdede veteraner. En level 10-figur vil ikke være på niveau med en på level 99. Men hvis der er en øvre grænse for hvor langt spillere kan nå, så vil level 10-figuren på et tidspunkt indhente de andre. I Perpetuum har vi ikke kun ét sæt levels som spilleren kan stige i, vi har dusiner. En ny spiller kan nå den øvre grænse inden for en extension efter eget valg ret hurtigt, og på det punkt vil han være lige så god som de ældre figurer. Den eneste fordel de ældre figurer har, er at de kan være mere alsidige.

Hvordan har spillerne grebet spillet an under betaen? Har de gjort noget I ikke regnede med? Hvilken slags reaktioner har I set?

Overordnet har reaktionen været rigtig god. Vi ser kimene til et fantastisk community, og vi er glade for at være del af det. Vi har selvfølgelig haft nogle ballademagere, der har prøvet at knække og udnytte spilreglerne ved flere lejligheder, og vores rettelser til de tilfælde har resulteret i et meget stabilt spil, der pt ikke har nogen kendte exploits. Vi føler at vores spillere virkelig sætter pris på vores hands-on-tilgang til udviklingen af Perpetuum, og vi håber at bevare så meget af den holdning som muligt efter lanceringen.

Hvor håber i på at tage Perpetuum hen i fremtiden? Hvad er jeres første prioriteter efter lanceringen?

Udviklingen stopper ikke, ikke engang for én enkelt dag. Vi tilføjer og forbedrer konstant features. Vi valgte dette tidspunkt til lanceringen fordi vi føler vi har et rigtig godt feature-sæt som udgangspunkt til spillet, men det indhold vi lancerer er kun begyndelsen. Vi har en lang liste over ideer vi gerne vil implementere, ting som spiller-byggede byer med komplekse infrastrukturer, terraforming, hybrid-robotter og så videre.

Tak for tiden, gutter!

Relaterede tekster

1
En snak om Perpetuum

En snak om Perpetuum

ARTIKEL. Skrevet af Petter Mårtensson - Gamereactor EU

Den lille udvikler Avatar Creations gør sig klar til at lancere deres første spil, robot-MMO'et Perpetuum, denne uge. Vi fyrede et par spørgsmål i deres retning for at høre mere...



Indlæser mere indhold