Denne artikel vil indeholde Final Fantasy XV-spoilers
Da jeg begyndte mit eventyr hos Gamereactor tilbage i August 2016, ville det være en helt surrealistisk tanke, at skulle sidde ca. et år senere og begive mig ud i min 7. artikel om det ambitiøse femtende kapitel i den gamle Final Fantasy-serie. Men nu er vi her alligevel, og som min første artikel i 2018 virker det kun passende for denne Final Fantasy-entusiast, at starte ud med en artikel om den japanske gigant. Final Fantasy XV har haft en af de mest unikke, spøjse og interessante udviklingsprocesser til dags dato, men denne artikel er dog ikke dedikeret til historien om spillets udvikling fra annoncering til udgivelse - den artikel er allerede skrevet - men derimod om spillets kontinuerligt ekspanderende univers i 2017 og fremad. I forbindelse med spillets 1-års jubilæum var jeg den heldige, som fik muligheden for at interviewe instruktøren Hajime Tabata og endelig få svar på spørgsmål som flere dedikerede fans har studset over siden den første trailer i 2006, re-annonceringen i 2013 og fremtidens planer i 2018.
I skrivende stund har Final Fantasy XV en meta-score på 81 og var blandt de bedst sælgende spil i 2016. Trods denne salgsmæssige bedrift, med en skare af rosende anmeldelser, som gav bifald til den flotte verden Eos, forholdet de fire hovedpersoner imellem og et fængende kamp-system, var spillets community utilfredse med en række aspekter. Størst blandt disse var historiens pacing samt for mange plothuller, Noctis som den eneste spilbare karakter og udeladelsen af elementer fra de tidlige trailere. Tabata og holdet hos Business Division 2 har siden December 2016, arbejdet ekstensivt på at rette op på flere af klagerne fra fans. Final Fantasy XV er grundet dette blevet til selve inkarnationen af Games as service - på både godt og ondt - og et tegn på, hvordan single-player spil i fremtiden kan bevæge sig ind på MMORPG-inspireret territorium.
Som et følge af denne tilgang føltes det derfor også som et oplagt spørgsmål at spørge Tabata om, hvilke aspekter han gerne ville have inkluderet, men desværre ikke formåede som resultat af en 2016 deadline.
Andreas Juul
Holdet har tidligere udtalt, at I gerne ville have inkluderet muligheden for at køre off-road og flere historie detaljer i launch-versionen af Final Fantasy XV. Bilen blev implementeret, men hvor meget af historien mangler vi stadig?
Hajime Tabata
Vi har allerede besvaret en del af spørgsmålene med Comrades og de diverse karakter episoder, især i den nye episode Ignis. Planen er lige nu, at yderligere arbejde på historien og producere flere episoder i 2018.
Denne udtalelse pegede lidt i retning af, at endnu et season pass er på menuen, hvorfor det opfølgende spørgsmål netop blev, hvorvidt vi kunne forvente os at punge ud med flere penge for at få den fulde Final Fantasy XV-oplevelse.
Andreas Juul
Skal vi forvente endnu et season pass,, og vil det være gratis eller skal vi punge ud med flere penge?
Hajime Tabata
Vi er stadigvæk ikke sikre på dette, og har løbende samtaler om hvordan vi skal gribe det an. 2018 vil have mere content, men de endelige planer er ikke på plads, hvorfor vi pt. ikke kan annoncere konkrete detaljer.
2018 kan altså muligvis komme til at ligne et år med kontinuerlig udvikling., som vi allerede har oplevet det i 2017. Og 2017 har virkelig set et virvar af opdateringer. Allerede tilbage I december-januar perioden tilføjede Square Enix nye animationer fra Omen-traileren, nye kostumer og en chocobo festival i byen Altissia, næsten 100 procent gratis. Tabata og co. viste derfor hurtigt en dedikation til at støtte og forbedre spillet næsten fra det øjeblik Final Fantasy XV var fløjet ud af døren.
Men her begyndte kritikken også at skride ind; hvilket der for alvor tog fart efter udgivelsen af Episode Gladiolus i marts. Diskursen rettede sig nemlig imod, hvordan spillere følte sig snydt for elementer, som burde have været i spillet fra starten og var tydelige cash-grabs. Spillerene spurgte med undren til, hvorfor de åbenlyst skar Episode Gladiolus ud af historien, en episode med klar betydning for karakteren Cor Leonis-historie og besvarelsen af et åbenlyst plothul. Derudover tilføjede Episode Gladiolus også en alternativ rute til det forhadte kapitel 13 - denne var dog gratis - som igen besvarede åbenlyse og essentielle huller i historien.
Herefter kom Episode Prompto, som var endnu et skud på stammen med delte meninger, hvilket resulterede i en skare af blandede anmeldelser. Her på Gamereactor kvitterede vi i den højere ende med et solidt 7-tal, da episoden trods en ræ kke fejl var veleksekveret og indeholdte en ny åben sneklædt verden, udmærkede skyde mekanikker, et væld af detaljer om Promptos fortid samt mere fra skurken Verstael Besithia. Endnu mere end den forrige episode, var Episode Prompto nødvendigt for at forstå de mere emotionelle og triste scener hen mod spillets slutning.
Den sidste og absolut bedste DLC i 2017 var kokken og hovedpersonens trofaste confidant, Ignis. Denne episode bragte nærmest de andre til skamme. Ligesom Gladiolus og Prompto lukkede den en række plothuller og gav flere karakterer mere personlighed og dybde. Square Enix gav os derudover endelig en alternativ version af scenen fra annoncerings-traileren og besvarede derfor en skare af kritiske fans ønske om at se denne del blive implementeret. Og når vi netop berører fortiden og misvisende trailere var det for mig oplagt at spørge Tabara mere ind til det oprindelige Final Fantasy versus XIII-koncept og hvorvidt fremtidige DLC-episoder vil dække de manglende scener.
Andreas Juul
Final Fantasy versus XIII har været et af de mest omdiskuterede emner i forbindelse med udviklingen af Final Fantasy XV, da mange scener blev fjernet eller ændret. F.eks. Insomnias destruktion i stedet blev lavet til en film og figuren Stellas ekskludering samt de oprindelige outfits til hovedpersonerne. Med så stor en fanskare af de oprindelige koncepter, er der så nogle planer om at bringe disse aspekter tilbage i fremtiden? Vil det derudover være muligt at benytte sig af demoen, Episode Duscaes kontrol i fremtidige opdateringer?
Hajime Tabata
Vi har ikke nogen planer foreløbigt
Som fan af de tidlige Final Fantasy versus XII-trailere og stemningen de præsenterede os for, var dette desværre en trist udmelding, og det lader til, at holdet hos Business Division 2 helst vil distancere sig fra den oprindelige instruktør Tetsuya Nomuras idéer. I forbindelse med at nævne Kingsglaive-filmen i de forrige spørgsmål, spurgte jeg ind til den stadige uvished om præcis hvordan Final Fantasy XV's fremtid ville forme sig i form af spekulationer og rygter om endnu flere produkter i det store multi-medie univers, hvor specielt Animé-serien Brotherhood har været det produkt, udover hovedspillet, som blev bedst modtaget af spillerne.
Andreas Juul
Final Fantasy XV er efterhånden blevet et kæmpe multie-medie univers med film, animé og smartphone-spil. Hvad er planerne for fremtiden? Kan vi forvente mere animé eller måske sågar tegneserier?
Hajime Tabata
Vi har stadig en del ting i støbeskeen med PC-versionen og udgivelsen af en Pocket Edition. Multi-player DLC-pakken Comrades vil også blive kontinuerligt opdateret samt de nye karakterepisoder. Animé og tegneserier ville være godt, men vi er allerede fuldt optaget.
Ved siden af de store episoder og festival pakker i form af Assassin's Creed og Final Fantasy XV, har Square Enix løbende tilføjet små udvidelser hist og her; igen i stil med et MMORPG. Her har været en spøjs balance imellem direkte bizarre tiltag som et specielt Afrojack Dubstep-sværd eller en Cup-noodle hat til forskellige udfordringer med diverse præmier i form Time-Quests, og den efterspurgte mulighed for at swappe karakterer i kampens hede. Ja, Final Fantasy XV har sandelig været det absolutte eksempel på games-as-service, hvilket Square Enix også har udtalt, vil blive en essentiel del af deres spil i fremtiden. Det er også her vi finder Final Fantasy XV's største styrke og værste svaghed, hvilket jeg opdagede i min seneste tilbagevenden til spillet i forbindelse med denne artikel.
Final Fantasy XV er blevet til et kompliceret spind med vigtige mellem-sekvenser spredt udover 4 forskellige DLC-pakker og adskillige post-launch implementeringer. Værst er dog, at mange vigtige detaljer er lukket bag en betalingsmur, som f.eks. en vigtig DLC-låst scene imellem Noctis og Ignis, der foregår lige inden sidste kamp med Ardyn, eller Gladiolus' fortælling om grunden til hans forsvinden i spillets første halvdel. Selvom historiens vigtigste plothuller er blevet besvaret og adskillige sjove nye egenskaber er blevet implementeret, er det svært ikke at føle Final Fantasy XV er blevet til en rodet affære. Disse nyopståede kritikpunkter ændrer ikke ved spillets status som en solid Final Fantasy-oplevelse med en fin fortælling, men Square Enix anno 2018 kræver muligvis for meget af spilleren, hvis alle detaljer skal med.
Afsluttende var det passende at spørge Tabata om ikke bare Final Fantasy XV, men fremtiden for de nummererede udspil i Final Fantasy-serien og de største udfordringer i forbindelse med spillets udvikling.
Andreas Juul
Vil det næste Final Fantasy også inkludere en åben verden og et action-rpg gameplay? Er det umuligt at forestille sig et scenarie, hvor serien vender tilbage til den lineære struktur og et turbaseret kampsystem?
Hajime Tabata
For fremtidige titler, vil jeg mene at sådanne beslutninger skal efterlades til hvemend får muligheden, og deres vision for den bedste Final Fantasy-oplevelse.
Andreas Juul
Udviklingen af Final Fantasy XV har været en lang og udfordrende rejse - hvad ville du ændre hvis du kunne gå tilbage til starten?
Hajime Tabata
Jeg ville holde mig væk! Den største udfordring var udviklingen af Luminous-motoren simultant med udviklingen af spillet. Det var en kæmpe og yderst udmattende arbejdsbyrde. Det endelige resultat var en fantastisk motor og en godt spil, men næste gang ville jeg foretrække at fokusere på én ting ad gangen.