Få spil tilbyder lige så meget frihed som Trailmakers. Du kan designe og bygge præcist den slags køretøjer, du drømmer om. Hvad enten det er rumskibe, biler, fly, skibe eller sågar undervandsbåde. I den store, åbne verden kan du køre hvorhen det skal være. Ja, du kan endda sætte kursen mod stjernerne eller udforske havets skjulte dybder.
Det kreative sandkassespil var på den måde et nærmest befriende debutspil for danske Flashbulb Games med adresse på Vesterbro. Studiets egen frihed var nemlig længe undervejs og kostede mange hårde lærepenge.
Oprindeligt havde Teglbjærg tænkt sig at være journalist og studerede hertil på Roskilde Universitet. Da han hører, at der kan hentes dobbelt så mange ECTS-point ved at læse et naturvidenskabeligt sidefag, kaster han sig imidlertid over programmering. Gennem denne nye vej lærer han Rune Dittmer og Mikkel Thorsted at kende, og efter de afsluttende eksamener stifter de tre studiekammerater Press Play.
Selvom de nu er deres egne chefer, er friheden dog svær at få øje på. Press Play starter som et multimediebureau, og i begyndelsen laver de primært internetreklamer og andet kontraktarbejde. "Hvis det er sådan at være selvstændig, så skal jeg sgu ikke være det. Så kan det være lige meget. Det mig selv, der er min boss, men det gør mig ikke glad på nogen måde," mindes Ole Teglbjærg, at han tænkte dengang.
På et tidspunkt lander studiet en aftale med Danmarks Radio om at lave spil til Ramasjangs onlineplatform til børn. Heraf opstår ideen til, hvad der sidenhen bliver til Max & the Magic Marker - studiets første og mest succesfulde spil. Det kreative platformspil har ligesom det senere Trailmakers også frihed og kreativitet i fokus, da spilleren med hjælp af en magisk farveblyant tegner objekter på skærmen, som hjælper Max videre i hans færd.
Max and the Magic Marker ser dagens lys i 2010 og får sidenhen en efterfølger, Max: The Curse of Brotherhood. Sidstnævnte udkommer som en lanceringstitel til Microsofts Xbox One, og det er ingen tilfældighed. Press Play er nemlig i mellemtiden blevet opkøbt af techgiganten fra Seattle.
"Vi foreslår på et tidspunkt - der går det ikke så godt i Press Play, det går faktisk ret dårligt - men altså, vi foreslår Microsoft, at I stedet for, at vi skal lave en ny handel hver gang; Hvad så med, at vi laver en ny aftale på tre eller frem spil? Så går der lidt tid, og de vender tilbage og skriver: 'I stedet for det der med, at I laver tre eller fem spil, hvad med at vi bare køber jer?' Yes! Det var vi klar på! Det havde vores økonomi rigtig godt af på det tidspunkt," fortæller Teglbjærg.
Aftalen falder på plads i 2012, og udover Max: The Curse of Brotherhood udgiver Press Play under Microsoft også den samarbejdsfokuserede platformer Kalimba, der høster positive anmeldelser og endda en BAFTA-nominering for Best Original Property.
Hele det hold, der sad rundt om os, blev rykket over til at understøtte Minecraft.
På samme tid er Microsofts spilafdeling dog i problemer. Xbox One halter langt efter Sonys PlayStation 4 i konsolræset, og, som det ofte er tilfældet med techgiganten fra Seattle, bliver løsningen af kaste penge efter andre virksomheder. I november 2014 køber Microsoft svenske Mojang, studiet bag Minecraft, for 2,5 milliarder dollars. For Press Play fører det til store ændringer.
"Hele det hold, der sad rundt om os, blev rykket over til at understøtte Minecraft," fortæller Teglbjærg. "Fair nok. Men det betød også, at de mennesker, som var enige om, at vi var en god investering, pludselig ikke var omkring os. Vi ender med at få en chef, der sidder lidt i England, så i USA, så tilbage til England, så til USA igen. Vi bliver lidt en kastebold."
Ole Teglbjærg beskriver, hvordan der på det tidspunkt hersker stor usikkerhed internt i Microsofts Xbox-afdeling om, hvilken strategi man vil anvende for at komme tilbage i konsolræset. Prioriteringerne skifter, og det hele ender med, at Press Play og Lionhead - studiet bag de populære Fable-spil - bliver lukket af Microsoft i 2016, som et led i et større skift i virksomhedens strategi.
"Vi har altid været kæmpe fans af Lego. Det var rammen for Trailmakers. Og så havde vi set, hvordan Besiege, der kom ud lige deromkring [i 2015], havde klaret det rigtigt flot. Vi var meget fascineret af den her åbne måde at lave spil på, hvor det er systemer, der spiller sammen, mere end det er en fortælling og et stort narrativ," fortæller Teglbjerg om inspirationen til spillet.
Men selvom studiet nu er helt frit - både fra kontraktarbejde og Microsoft - så er der stadig masser af restriktioner. De mest presserende er af teknisk karakter. Flashbulb Games vil gerne lave et fysikbaseret multiplayerspil, og det er noget af en udfordring.
"Der fandtes ikke rigtigt noget teknologi, der kunne eksekvere fysik på den måde, som vi godt kunne tænke os. Heldigvis havde vi så en netværksprogrammør, Villads [Bønding Einfeldt], som er sådan lidt geniagtig, og som eksekverede på at lave et system, som alle vores spil siden da har ligget ovenpå. Vi arbejder i Unity, og nedenunder det, har vi et netværkslag, som er helt afsindigt hurtigt. Det gør, at vi kan lave fysikbaserede spil, som er multiplayer, med relativt mange spillere."
Den anden store udfordring handler om noget så banalt som at sælge spillet. Der er nemlig stor konkurrence på markedet for kreative sandkassespil - ikke mindst fra monolitten Minecraft, historiens mest sælgende spil og den direkte årsag til, at studiets første inkarnation måtte lukke. Flashbulb Games, der selv udgiver Trailmakers, vælger derfor fra starten af en meget fokuseret strategi. De satser på influencere, eller for at sige det lidt mere direkte - de vil have andre til at sælge spillet for dem. "Influencere var kernen i alt, hvad vi lavede. Det betød også, at vi ret tidligt fik lavet nogle systemer for, hvordan man kan arbejde med influencere strategisk," fortæller Teglbjærg.
Satsningen viser sig hurtigt at give pote. Trailmakers får en del opmærksomhed under sin Early Access-lancering tilbage i 2018, og året efter udkommer spillet officielt til PC og Xbox One, inden det også kommer til PlayStation 4. Med over 5 millioner spillere på tværs af platforme har spillet været en succes, men Flashbulb har også måttet erkende, at spillet trods alt "ikke bliver til Minecraft." Derfor har de løbende syslet med andre projekter, heriblandt det fysikbaserede party-spil Rubber Bandits, der udkom mod slutningen af 2021.
Noget af det vi lærte i Microsoft er, at de ikke er markant bedre til særlig mange ting. De har bare flere penge.
Rubber Bandits fik derfor hurtigt en permanent prisnedsættelse. Men på trods af udfordringer med prissætningen, fik spillet alligevel hurtigt mange spillere. Det skyldes, at spillet var tilgængeligt på Xbox Game Pass fra udgivelsesdagen af. Der er altså bestemt ingen sure miner oven på bruddet med Microsoft, og Ole Teglbjærg fortæller, at man overordnet set har været godt tilfredse med sin tilstedeværelse på Microsofts abonnementstjeneste.
"Microsoft betaler ret fint for at få det på Dag 1. Det var selvfølgelig et godt argument for, at det overhovedet gav mening. Så kan man altid gisne om, hvor meget det kannibaliserer ens salg. Derudover var det også et spørgsmål om, at vi med Game Pass får en ret stor tilstrømning af spillere, som fylder servere op. Det gør, at ventetiden er ret kort, hvis man gerne vil spille med andre mennesker."
Flashbulb Games ejes idag af Nordisk Games, en underafdeling af Egmont Gruppen, der også ejer studier som Supermassive Games og svenske Avalanche, og har minoritetsandele i flere andre studier. Studiet har dog stadig fuld kreativ kontrol og udgiver selv deres spil, hvilket som nævnt har bragt både fordele og udfordringer med sig.
"Noget af det vi lærte i Microsoft er, at de ikke er markant bedre til særlig mange ting. De har bare flere penge," fortæller Ole Teglbjærg med et smil på læben. "Da vi startede forfra i Flashbulb, var det en kæmpe befrielse ikke at skulle forholde sig til, at der pludselig sad en eller anden marketingsfyr i Seattle og mente, at det der bliver simpelthen nødt til at være en helt anden farve, hvis vi skal sælge det. Det var meget mere med at følge hjertet og tro på os selv."
En af de mest markante forskelle er, at udvikleren ikke længere skal igennem den meget formaliserede proces hos Microsoft, hvor man skal nå forskellige milepæle, og hvor kreative beslutninger ofte skal godkendes oppefra, inden de kan videreudvikles. I stedet er udviklingsprocessen - på godt og ondt - mere flydende, afslører Ole Teglbjærg.
Først og fremmest har det dog gjort Flashbulb i stand til jævnligt at tilføje nyt indhold til deres spil, og efter 7 år på markedet har der aldrig været mere fart i Trailmakers. Den 6. marts udkom den hidtil største opdatering til spillet ved navn Trailmakers - Pioneers. Udvidelsen tilføjer en fuld 10 timers kampagne med missioner, hvor spillere skal samle ressourcer, crafte nye blokke og kæmpe mod fjender.