At små indiespil til tider flopper er forståeligt nok. Hvad enten konceptet er dårligt eksekveret, eller spillet lider under ringe design, skyldes det ofte delvist, at udvikleren mangler tid eller ressourcer til at lave ordentlig user research.
Hvilket dog blot gør det mere mystisk, når større spil, med ressourcestærke udgivere i ryggen, alligevel ende med at få en dårlig lancering. Skulle udvikleren, med alle deres grundige tests og kontinuerlige feedback, ikke være i stand til at se det komme?
Mod slutningen af sidste år satte Gamereactor Jonathan Bonillas stævne ved THIS Games festivalen i Aarhus. Ifølge Bonillas, der arbejder for Nordisk Games og har næsten ti års erfaring med at lave user research, så er den mest simple forklaring nogle gange, at spillets ledende kræfter nægter at læse skriften på væggen:
"Jeg støder med jævne mellemrum på egocentriske creative directors, der ikke vil stole på data. De er fuldstændigt imod det og vil ikke ændre noget. Du forsøger at bygge tillid, at vende det rundt, men lige meget, hvad du gør, så vil de ikke tro dig eller have noget med user research at gøre."
For det meste så skyldes et gennemtestet spils fiasko dog ikke et enkelt individ, men snarere ledelsesudfordringer, divergerende kreative visioner og begrænsninger i forhold til tid og penge. Faktorer, der kan være svære at håndtere på store projekter. Og så er user research selvfølgelig heller ingen magisk formular, der automatisk gør ethvert spil bedre. Responsen - hvad enten den er kvalitativ eller kvantitativ - skal stadig sorteres, og de relevante ændringer skal implementeres af udvikleren.
Risiko for lækager
For holdet, der laver user research, er der også mange udfordringer at håndtere, forklarer Bonillas. Først og fremmest må alle testere briefes grundigt. Det giver eksempelvis ikke meget mening, hvis de kommer med feedback omkring sværhedsgraden, hvis udvikleren havde planer om at forbedre spillets UI. Et andet vigtigt element er at opbygge tillid mellem udvikleren og user research-afdelingen, hvis sidstnævnte ikke er intern. Og endelig hjælper det også at starte sin user research tidligt i udviklingsprocessen, hvor ændringer nemmere kan implementeres.
Det åbner dog op for ny problemer. Med tidlig playtesting kan detaljer omkring et spil risikere at blive lækket, hvilket kan skabe nye udfordringer i forhold til at markedsføre spillet og håndtere forventninger.
"Der er mange udviklere, som jeg har arbejdet med, der er tøvende over for user research, fordi der eksisterer den frygt [for lækager], lyder det fra Bonillas. "Ærlig talt, så er det en frygt, man må overvinde. Man kan spørge sig selv: 'Hvad er vi mest bange for? Er vi bange for, at spillet bliver lækket, eller er vi bange for, at spillet bliver dårligt?'"
Når det er sagt, så kalder Bonillas det for "en konstant bekymring," og forklarer hvordan der ofte tages forholdsregler såsom en striks NDA (Non Disclosure Agreement), aflåsning af telefoner under testsessioner og så fremdeles. Men, som han også forklarer, så er de færreste testere interesseret i at skabe problemer, og under sin ni-år lange karriere har han kun oplevet to tilfælde af lækager, som stammer fra user research.
Tidlig Adgang og kreativ control
I løbet af de seneste fem år eller deromkring er der opstået en ny metode til at teste spil, der både omgås traditionel user research og risikoen for lækager. Tidlig Adgang eller Early Access, der lader betalende spillere prøve kræfter med en ufærdig version af et spil, kan hjælpe med at finansiere udviklingen og være kilde til værdifuld feedback. Men det er ikke ligefrem en skudsikker metode.
"Jeg synes, Early Access er en god metode, hvis du ikke har penge til user research," fortæller Bonillas med et grin. "Men hvad der er svært ved Early Access, og den eneste større ulempe, er, at feedback kan komme fra alle steder fra. Og det kan være meget mudret. Nogen skal også sortere al den data. Det kræver meget tid og arbejde."
Early Access sætter også nogle af de bredere bekymringer omkring user research på spidsen. For kan udviklere ikke risikere at miste den kreative kontrol over deres spil, hvis de konstant skal lytte til feedback? Og vil de ikke være nødt til at designe til laveste fællesnævner?
Under sin præsentation ved THIS Games forklarede Jonathan Bonillas, at det sjældent er tilfældet, da user research ofte er rettet mod at forbedre specifikke spilelementer, i modsætning til overordnet markedsresearch der forsøger at identificere, hvad er populært eller trender for tiden. Men, som han afslørede med en anekdote, nogle gange tager udvikleren feedbacken en anelse for meget til sig, som det var tilfældet med en lille udvikler, der ovenpå præsentationen af user research, simpelthen droppede deres originale koncept og kom op med et helt nyt spil!
Reddet af markedsføring
Afslutningsvis spurgte vi Jonathan Bonillas, hvorvidt han nogensinde havde arbejdet på et projekt, hvor al feedbacken undervejs var negativ, men spillet alligevel endte med at blive positivt modtaget ved udgivelsen. Måske ikke så overraskende var svaret nej, men han afslørede dog, at spil stadig kan sælge godt, selvom responsen fra playtesters har været overvældende negativ.
"Der er spil, som jeg har arbejdet på, hvor vi vidste, det ville blive dårligt, men markering er så dygtige, at det alligevel formår at sælge fem millioner enheder. Nogle gange ser virksomheden det som en lettelse. 'Godt, vi solgte det, fik vores investering tilbage, og endda en lille smule profit. Vi vidste, det ville blive skrald, men vi fik i det mindste vores penge tilbage.' Nogle gange er det tilfældet, især med big budget-titler. Og det er ikke så fedt, fordi det motiverer ikke ligefrem mig," forklarer han grinende.