Efterhånden som produktionsomkostningerne ved spil stiger, men udsalgspriserne forbliver de samme, har udgiverne et problem. Forholdet mellem udgifter og indtjening skævvrides i sådan en grad, at det for især mindre firmaer bliver en kamp om at overleve. En af mulighederne er at hive pengene hjem ved udvidelser. Disse er billige at producere og er oftest et udtryk for at alle mand på holdet ikke arbejder på projektet fra start til slut.
I dag har vi med store produktioner at gøre, og det giver god mening at have flere hold til at arbejde på forskelligt indhold, selvom det er samme projekt med forskellige deadlines. En guldskive skal nu engang trykkes lang tid før day-one-DLC (downloadable content) skal være færdigt.
Det giver kort sagt god mening at sætte medarbejdere til at arbejde på DLC, hvis deres hænder ikke længere er i brug til hovedspillet. Noget mange gamere overser, når de ser DLC annonceret kort efter udgivelsen af et spil. For vi har jo lært at DLC er grådigt fra alle de højtråbende konspirationsteoretikere på nettet.
På den anden side kan det også tænkes, at de har ret. At udvikleren bevidst holder materiale tilbage selvom det er færdigt. Moralen i taktikken kan diskuteres, det kan resultatet på bundlinjen næppe. Hvad gør man så? Et alternativ er at sælge spillet som episodisk indhold, og efter noget tid give første del gratis væk, som vi så med det fortræffelige The Walking Dead. The Wolf Among Us fortsætter ganske sikkert den gode stil.

Den store synder for mange gamere er dog ganske forståeligt freemimum-modellen. En model, hvor spillet er gratis at hente, men hvor det til gengæld kræver rigtige penge at købe sig til indhold. Den kan nemlig realiseres rigtigt godt, men også resultere i et ubalanceret spil, hvor gamere med pengepungen parat har en væsentlig fordel fremfor gratisterne.

Desværre ser vi også (især på mobilsiden af gaming) en modvilje omkring det at betale for et spil. Syv kroner er næsten for dyrt, og en halvtredser er uhørt. Hvor står vi så? Man høster jo som bekendt som man sår.
Hvornår er gratis for dyrt?
Svaret blæser stadig i vinden. Grænserne mellem forskellige typer elektronik er langsomt men sikkert ved at udviskes. Vi ringer fra vores mobiler og spiller løs, når vi har tid. Samtidig ser vi ned på mobil-gaming, selv når det er identiske udgaver af konsol- og PC-spillene.
Den populære PC-spiltjeneste Steam er på vej med planen om at erobre den type gamere, der ikke gider PC, med en bunke enheder og en controller, der let og ubesværet kan bruges med dit tv. Microsoft fortæller vidt og bredt om deres tv-funktioner på Xbox One, og Sony varmer så småt op til at levere en PlayStation 4 som husets mediecenter. Vi læser bøger på vores tablets og spiller på vores ebøger. Men det er ikke den eneste grænse, der udviskes.
En anden grænse, der langsomt udviskes, er den mellem gratis og betalt. Er vi tilfredse med at leje spil, så er Sonys PlayStation Plus en vanvittig god tjeneste. Her får man månedligt leveret "gratis spil", så længe man er betalende medlem, derefter er de ubrugelige. På Xbox skal man være medlem, hvis man vil gøre sig forhåbninger om at spille online, eller for den sags skyld bruge Netflix (en filmtjeneste som man allerede har betalt for én gang), til gengæld kan man beholde sine gratis spil for evigt, da man ejer dem. Begge konsoller er ligeledes på markedet med gratis spil, de såkaldte freemium-titler.

Måske har du grint af de fjollede eksperimenter i Portal. Men pas på, at du ikke selv ender som forsøgskanin, når udgiverne ser hvad de kan lokke gamere til at betale, hvis de sætter kunstige begrænsninger i gratis eller fuldpris-spil. Forza Motorsport 5 og Gran Turismo 6 er gode eksempler på sidstnævnte, med biler der kan koste det samme som indkøbet af en konsol.
Portal, som jeg kort nævnte, er ganske vist ikke freemium, det er et andet af Valves projekter til gengæld. Team Fortress. Online-skydespillet har vist, hvordan sådan noget skal skæres: køb og skab fjollede hatte til dine figurer for at støtte udvikleren. Sådan. PC/PlayStation 4-spillet Warframe er ligeledes et god eksempel på et gratis spil, der ikke opsætter kunstige betalingsvægge.
Vi kommer dog ikke udenom det. Freemium er den nye bølge, der ser ud til at være kommet for at blive. Sammentrækningen af free (gratis) og premium (betalt) er det nye. Nærige forbrugere, grådige firmaer, pirater og misforståelser danner grundpillerne i den nye måde at sælge spil på. Det er blevet et nødvendigt onde for mange udviklere, men samtidig kan det gøres både godt og skidt (uanset hvilken side at hegnet man står på). Lad dig ikke narre. Når du henter mobilspillet Hayday gratis, kommer det sikkert til at koste mere, end hvis du havde betalt for produktet fra starten, med mindre du passer på. Det har udgiverne naturligvis lugtet.

Dumme er de ikke. Men det er vi måske som forbrugere. Jo sværere det er at gennemskue hvad den virtuelle møntfod svarer til i rigtige kroner, des mere tilbøjelige er vi til at bruge rigtige penge. Hvis vi får en belønning, som derefter tages væk, er vi som mennesker endnu mere tilbøjelige til at betale for at få den igen, end hvis vi skulle købe den første gang. Samtidig har vi en tendens til at slippe grebet om pungen, hvis vi én gang har betalt. Det opfattes af mange som en geninvestering, hvor den værdi vi fik af første køb, ellers bliver ubrugelig, hvis vi siger stop. Så vi lokkes af en billig indgangspris, frarøvelse af optjente virtuelle værdier eller følelsen af at vores første investering intet er værd. Især uerfarne spillere falder i fælden, mens dem under 25 oftest rent fysisk endnu ikke har udviklet den del af hjernen, som kan hjælpe til at stoppe indkøbet. Det ved udgiverne også.
Ideen med en demo og en smagsprøve af et produkt er fin, men når hele produktet bliver designet til at forhindre os i at have det sjovt, med mindre vi betaler overpris, så er der noget galt. Og når vi samtidig hellere vil hente et produkt gennemsyret af grådigt design, end at betale en tyver for et mobilspil eller et hundredekroneseddel for et fortræffeligt spil som Trine 2, så er vi selv ude om det.
Tænk over det, næste gang du handler, også selvom det er gratis at hente. Sæt en endelig pris for det produkt du henter og stop så, når du har betalt prisen, men lad være at være nærig og ville have det hele til det halve. Lad være at tro at endnu en investering gør et usjovt spil sjovt. Lad være at takke nej til freemium, bare fordi det er freemium, men forstå om det er en fair model eller et sindrigt netværk af manipulation. Ikke alt freemium eller DLC er dårligt, men du som forbruger bestemmer hvilken slags, der skal vinde.

Stem med din pengepung. Lad være at købe indhold til dit spil der nedsætter kunstig skabt ventetid, hvis ventetiden er urimelig i forhold til de spil, du spillede i gamle dage. Apropos gamle dage, så skal du huske at tålmodighed var en dyd i klassiske spil. I dag skal det hele helst være trophies for at gribe controlleren og en I-win-knap.
Køb indhold, der ikke er relevant for spillets grundmekanikker, eller køb indhold som direkte udbygger spillet. Det er du bedst tjent med i længden. Du er selv med til at bestemme, hvordan fremtiden skal se ud.
