Planeten Reach er død. Det samme er dens godt 700 millioner beboere. De ved det bare ikke endnu. Det hele tager sin begyndelse på en fjerntliggende radarstation, der ikke længere fungerer. I et stykke tid, har der befundet sig separatister på Reach, der er godt trætte af UNSC's konstante udnyttelse af den ellers golde og ret ugæstfrie planet, der dog er blevet et hjemsted for rigtigt mange. En styrke sendes ud, for at tjekke op på radarstationen, noget der anses for at være en rutineopgave, da der tit er angreb på installationerne - men med soldaterne solidt plantet på jorden, ophører al kommunikation med styrken.
UNSC reagerer ved at sende en gruppe på seks Spartan III-soldater, Noble team, af sted for at se stedet an og skræmme de rebeller, der nu måtte være på stedet. En af disse er naturligvis dig. En ung løjtnant med begrænset erfaring, der tager pladsen på holdet, efter at et tidligere gruppemedlem er faldet i kamp. Da I lander ved stationen, føles det hele en kende mærkeligt. Alt er totalt øde. Der er masser af bosteder, fra de pionerer, der i sin tid slog sig ned på Reach for godt hundrede år siden, nydeligt indhugget i klippevæggene for at stå godt mod planetens ellers så hårde klima.
Men alle er forsvundet. Døde. Der er ingen livstegn overhovedet. Det går langsomt op for Noble team, at der er sket noget frygteligt. Det er ikke bare en gruppe rasende separatister, der ønsker at blive overladt til dem selv, der er gået amok. Omtrent på dette tidspunkt starter en heftig beskydning - midt blandt husene. Man kan ikke se hvem der angriber, kun nogle hurtige skygger, der bevæger sig fra husvæg til husvæg, hen over tagene og langs vejene.
Den gængse Halo-spiller genkender hurtigt de lynhurtige Jackals med skjolde, den gryntende lyd fra Grunts, men har lidt sværere ved at placere de nye, hoppende fjender. Dette er langt tid før Halo: Combat Evolved, en tid hvor Covenant-racen stadig hørte til i det ydre rum, så det er med skrækken malet i ansigtet, at lederen Carter bukker sig ned, for at bekendtgøre, at dette bestemt ikke er mennesker.
Alt det her skete i begyndelsen af december sidste år. Jeg var kravlet ombord på flyet til Seattle for at besøge Bungie. Halo: Reach skulle vises frem for første gang, og det var ekstremt få medier fra Europa, der havde fået lov til at være med. Omkring en spiljournalist fra hvert fjerde større land (fem i alt) havde fået tilbuddet og her i blandt naturligvis Gamereactor. For mig var det en rent dobbelt op at besøge Bungie.
Dels er Halo-spillene blandt mine absolutte favoritter, men jeg er også dybt forelsket i Seattle, der emmer af et lidt mere sofistikeret USA. At gå i operaen er f.eks. Mere populært her, end noget som helst andet sted. Det er en by der elsker teater og hvor indbyggernes uddannelser på højere læreanstalter er blandt de højeste i verden. Desuden er Seattle omgivet af et iskoldt hav, og de fleste restauranter serverer derfor fisk og skaldyr i absolut verdensklasse - og naturligvis i de typiske overdimensionerede portioner som amerikanerne altid spiser.
At flyve fra Østersund til Seattle er, med mellemlandinger, noget nær en tur på farten i omkring et døgn. Min erfaring siger mig, at det er bedst, ikke at sove undervejs, da det gælder om at holde jetlag-problemer for døren. Så i stedet for at sove, så nyder jeg lidt amerikansk tv, spiller lidt Mario & Luigi: Bowser's Inside Story og nyder bare det faktum, at jeg på et tidspunkt kan sætte fødderne på amerikansk jord. Vel ankommet hos Bungie, mødes vi af en barsk vagt, der ikke har interesse i, at lukke hvem som helst ind.
Det er naturligvis hans job, men han ligner også sit job; formet som en klippe og med en typisk og ret klassisk tyrenakke, dyb stemme og skulende øjne. Mens vi venter på Bungies Community Manager Brian Jarrard, der er vores guide hele dagen, tager jeg også lige et kig hen over de mange priser og udmærkelser som firmaet har modtaget gennem årene, ligesom jeg beundrer de mange statuer og figurer fra Halo-universet.
Brian Jarrard viser mig rundt hos Bungie og fortæller mig, at de for længst er vokset ud af lokalerne, der engang var noget, der minder om kødtorvet, en hangar i miniformat om du vil. Jarrard peger på skriveborde, vægge og borde, og forklarer, at hele Bungie er på hjul. Som man voksede ud af lokalerne var der brug for at tænke i andre baner, og derfor findes et andet af Bungies hold ikke engang i bygningen mere. De holder i stedet til på den anden side af gaden. Halo: Reach-holdet sidder dog i den bygning vi er i, og lige op og ned af hinanden, for det optimale samarbejde. Bungie forventer dog at flytte i den nærmeste fremtid, så der er plads til alle medarbejdere i samme bygning.
I Bungies fremvisningslokale møder vi projektets kreative leder Marcus Lehto samt produceren Jospeh Tung. De viser os en kort film om Halo: Reach, en præsentation, der forklarer hvilken størrelse Reach er, at der bor 700 millioner mennesker på den, og at den gik under i det største Covenant-angreb nogensinde. Men folk døde ikke bare uden videre, de kæmpede for deres overlevelse og Halo: Reach er alle disse mænd og kvinders hjerteskærende historie.
Under præsentationen svæver min tanker mod Titanic. En film om en katastrofe, hvor alle på båden vidste, at den ville synke og at langt de fleste ville omkomme. Præsentationen når kun lige at tone ud, før Jospeh Tung selv drager præcis samme parallel. Men der findes også håb i Halo: Reach i år 2552. Bare nogle årtier tidligere, helt præcist i 2509 stod rumskibet Pillar of Autumm færdigt og blev sendt i kredsløb omkring Mars.
Samme skib, der med nød og næppe kom væk fra Reach og som i sine lange, mørke gange, indeholdte Spartan-117, bedre kendt som Master Chief. En helt der senere støder på ringverdenen i Halo: Combat Evolved - noget vi alle ved, senere fører til Covenant-racens undergang. Hvad der sker med Noble teams tapre Spartan III-soldater fortæller historien ikke noget om, men det får vi heller ikke rede på, før senere i år, når spillet lanceres.
Her kan jeg ikke lade være med at spørge ind til, om det ikke ødelægger en del af spændingen i spillet. Mange har allerede læst bogen Halo: Fall of Reach (der i øvrigt er den første bog i serien og som udkom længe før spillet) og vi ved jo godt hvordan det slutter. Marcus Lehto lover dog, at man som spiller, ikke har nogen grund til at blive skuffet over historien, der kommer til at indeholde en lang række overraskelser.
Desuden, og det pointeres flere gange, er Halo: Reach ikke den spilbare version af bogen Halo: Fall of Reach, men meget mere. Der kommer til at ske masser af ting, som ingen aner noget om og som Bungie selv tror, kommer til at overraske mange fans. Efter den lille forklaring, er vi i gang med Halo: Reach, og den bane jeg indledningsvis fortalte om, er mit første møde med Covenant-racen ved radarstationen.
Da Carter bøjer sig ned og indser, hvad det er han lige har nedkæmpet, kan jeg nærmest ikke andet end synes, at det er lykkes for Bungie at præsentere Covenant-racen i et helt nyt lys. Det er både skræmmende og uventet, til trods for, at jeg godt ved hvem de er. Sammen med de angribende Jackals, er der også en ukendt slægtning kaldet Skirmisher. De er hurtigere og vildere, og er et fint tilskud til Grunt-horderne, der som bekendt er seriens kanonføde. Der er ganske enkelt lidt mere modstand i dem. At vi ikke har set dem senere, begrunder Bungie med, at de gik under på Reach og derfor ikke optræder i andre sammenhænge.
Det samme gælder de nye våbentyper og andet isenkram, der suser hen over skærmen i høj fart. Forklaringen på disse teknologiske vidundere ligner den forklaring George Lucas klamrede sig til, da han skulle forklare den overlegne teknologi, der er i seriens nye episoder af Star Wars-sagaen. Det er ganske enkelt meget tidligt i krigen, og på dette tidspunkt råder militæret over en fuld kapacitet af våben. Desuden udspiller Halo: Reach sig på en helt anden planet, der har sin helt egne traditioner og teknikker.
Halo: Reach ser rigtigt god ud og er et reelt skridt op ad stigen fra Halo 3. Alt er i bevægelse, bedre animeret, har en langt større detaljerigdom og lyseffekterne er helt i top. Noget der i øvrigt går igen i andre dele af spillet, jeg flygtigt når at opleve. Det gælder også det knald som en granat nu giver, når den eksploderer. Væk er lynkineserne - nu føles det virkelig som en bombe, der river og rusker i jorden. Det samme gælder Warthogen, der nu har fået individuel affjedring og som lækkert giver sig, når man ræser rundt. Ikke mindst med de grove dæk, der flår jorden op, når den kører hen over landskabet.
Alligevel kan jeg ikke lade være med helt spontant at have håbet på lidt mere. Jeg skriver hurtigt "Grafik?" ned på min notesblok og forsøger at huske, at jeg skal snakke med Bungie om netop dette punkt, når der engang er frokost. Men banen som vi spiller, er ikke overstået endnu. Noble team kæmper tappert videre, og selvom det stadig er tidligt i udviklingen og der findes et par placeholders hist og her, så når jeg alligevel at se flere nyheder.
Dette inkluderer blandt andet civile køretøjer som traktorer, nærkampsangreb når man er tæt på fjenderne, hvis man er tæt nok på - noget der opstår, hvis de kommer tæt på dig med deres skjolde. Og så føles Covenant-racens plasmavåben mindst lige så potente som Elite-styrkens. Det var helt klart favoritfjenden fra Halo: Combat Evolved, der senere forlod deres sekt, så vi endte med nogle knap så interessante Brutes i stedet for.
Og specielt sidstnævnte er et glædeligt gensyn. Det er også ret tydeligt, som Bungie også selv senere forklarer, at de har samlet mange af ideerne op fra Halo: Combat Evolved, både spilstrukturen og Elite-styrken, der aldrig rigtig blev brugt ordentligt. Nu er Elite-styrken i hvert fald tilbage og det er, så det kan mærkes. Bungie beskriver dem som Halo-universets samuraier. Mere noble, smarte, beregnende og fuldstændigt hensynsløse, når de ellers ønsker at være det. Der findes endda varianter af Elite-styrken, jeg fik dog kun set to af disse.
Til sidst fik jeg se lidt fra en bane, der foregår om natten. Det er tydeligvis tredje bane i spillet, hvor den vi lige har spillet var den første. På bane to sker der noget, som Bungie ikke er klar til at afsløre på nuværende tidspunkt. Natbanen gav mig mulighed for at se en ny facet af Halo: Reach, nemlig muligheden for at pimpe ens egen rustning.
Spartan III-soldater er trods det høje nummer (Master Chief er Spartan II) en "slæb og slid"-version af Spartan-krigeren. De har ikke en ensrettet udrustning, er ikke lige så højteknologiske og er derfor ret lette at producere. Derfor tager Carter, Cathrine, Jorge, Jun og Emile selv dele fra slagmarken til deres rustning. Derved kan man også selv skabe det udseende og tone, som man selv ønsker - og figuren kan senere tages med over i multiplayerdelen. Bungie ville ikke sige så meget om disse elementer endnu, men det er ret tydeligt, at meget af det vi kender fra Halo 3, ikke længere er til stede.
I stedet for, at man samler en usynlighedsbonus op, er den nu en egenskab man kan udstyre sin figur med, og som kan bruges når meteret er fyldt helt op. Selve effekten af at være usynlig ser lidt anderledes ud og fungerer også anderledes, desuden slår effekten radaren hos alle i nærheden ud af funktion. En anden effekt, som jeg fik lov til at se, var at man kunne give sin figur bedre løbeevner - noget der gør dem rasende hurtige.
Frokostpause. Derefter var det tid til at besøge Marty O'Donnel, manden bag al musik til Halo-spillene. Men inden vi mødes med Marty, fortæller en medarbejder fra Bungie, at Uncharted 2: Among Thieves er en storfavorit på kontoret - og at Marty vist nok er den største fan af eventyret.
Frokosten indtager vi på en hotelrestaurant i nærheden, og over en yderst velsmagende burger og de bedste strips jeg nogensinde har spist, forsøger jeg at få gang i snakken om grafikken. I forhold til eksempelvis Gears of War 2, Killzone 2 og Uncharted 2: Among Thieves (som jeg ved Bungie-drengene spiller) er Reach ikke helt på samme højde. Halo: Reach er som sagt flot, men det er ikke lige så markant som ovennævnte spil.
Marcus Lehto forstår godt, hvad jeg mener, men synes ikke, at sammenligningen err helt retfærdig. Ganske vist er det actionspil alle sammen, men de er langt mere begrænsede i deres muligheder. Du kan ikke når som helst snuppe en Banshee og flyve op i luften, for derefter at se enhver lille detalje. Halo: Reach-banerne er i øvrigt så meget større, og tillader co-op. Dertil kommer det faktum, at banernes optages, så man hele tiden kan se, hvordan man har spillet, klippe små film sammen og tage billeder direkte fra eventyret.
Ganske fornuftig forklaring. Et Halo, hvor man ikke kan spille sammen fire spillere, hvor man ikke kan være i hver sin ende af banen, hvor der ikke findes fly og rumskibe, hvor det hele ikke optages som film, hvor der ikke er inkluderet en fysikmotor, der giver dig muligheden for at springe en Warthog flere hundrede meter væk, der så igen knuser en grunt, du aldrig har set og som ikke har samme store, åbne verden, ville sikkert kunne indeholde en mere imponerende grafik. Men spørgsmålet er så, om det stadig havde føltes som Halo? Bungie sammenligner selv skiftet mellem Halo 3 og Halo: Reach som springet fra Halo: Combat Evolved og Halo 2 - en ret velbegrundet sammenligning.
Tilbage hos Bungie, er det endelig tid til at møde Marty O'Donnel og se Halo: Reach-traileren jeg formoder I allerede har set på gamereactor.dk. Præcis som med alle andre Halo-spil, er mellemsekvenserne skabt med spillets egen motor, så selvom det kun er en trailer, så giver den altså et meget godt billede af, hvordan det færdige spil kommer til at fungerer. Bungie fortæller endvidere, at man har arbejdet stenhårdt, for at få en meget glidende overgang mellem de sekvenser og selve spillet, så det hele flyder sammen.
Marty en rigtigt hyggeonkel med legendestatus i Halo-sammenhænge fortæller: Tanken med musikken i Halo: Reach, er at den skal være lidt mørkere og mere dyster, for at illustrere, at spillet i denne omgang ikke er så ligetil som tidligere. Der findes intet at håbe på, Reach er på vej ud over afgrunden. Han fortsætter med at fortælle, at han var lidt ked af Halo-musikkens nuværende tone, og gerne ville tilføre den lidt mere kant. Med sin musik forsøger Marty at vise hvilke fantastiske krigere disse Spartans er, hvordan de, uden at stresse, søger deres nøje planlagte mål. Det er brutale dødskrigere, der tager alt køligt uanset hvilke odds de står overfor.
Marty er i øvrigt indblandet i alle lydmæssige beslutninger der tages på det lydtekniske plan hos Bungie. Præcis hvad det kommer til at betyde for Halo: Reach er endnu svært at sige, ikke mindst fordi meget af det jeg fik set, faktisk stadig var placeholder-stemmer, der skal hjælpe holdet indtil de rigtige stemmer indspilles. Noget der dog skiller Halo: Reach ud fra de tidligere spil er, at Bungie nu er begyndt at bruge motion capture.
Dette inkluderer ansigtsmimik og en helt ny teknik til at rendere ansigter i det hele taget. Dermed bliver historien lettere at tage alvorlig, da vi slipper for de lidt livløse og dårligt tilpassede ansigtsudtryk og bevægelige læber - noget der har været et problem i samtlige Halo-spil. Spor af dette kan også ses i Halo: Reach-traileren, specielt hvis der sammenlignes med dialogen i Halo 3.
Mødet med Bungie er så småt ved at tage sin slutning, og der er kun en præsentation tilbage. Her skal vi møde Sage Merrill, der har den noget mærkværdige titel Sandbox Design Lead. En herre med flettet skæg, piercinger og tatoveringer, der viser effekter, våbenbalancering og andre ting. Halo: Reach vil have større kampe end vi nogensinde tidligere har set, og Merrill fortæller at der kan være op til 40 krigere på skærmen samtidig (både modstandere og allierede) samt op til 20 køretøjer.
Det er måske tal, der som sådan ikke lyder imponerende, men som helt konkret betyder, at hele skærmen svælger i action. Vi fik lov til at se en ufærdig, men helt sanseløs vild sekvens, hvor en hel gruppe Warthogs sammen med en masse Hornests støder hovedkulds sammen med en række Covenant-fartøjer. Dette resulterede i Banshees, der pløjede direkte ind i kørende Warthogs, hvorefter metalsplinter, glas og elektronik fløj i alle retninger - et noget andet tempo end det vi ellers er vant til fra Halo-spillenes side.
Warthogen har længe været mit absolutte yndlingsfartøj at ræse rundt i. Ifølge Bungie har man villet skabe et tilsvarende luftfartøj. Et helt enkelt og ligetil fly, der med en god hastighed, kan styres rundt på banen og skabe kaos. Resultatet er blevet et fartøj kaldet Falcon. Det er en ny model, der kun findes på Reach, og den minder mest af alt om en mini-helikopter. En fører kan tage sig af selve fartøjet, mens en anden kan tage sig at det monterede gevær. Selvom jeg tvivler på, at den kan blive en succes i samme stil som Warthogen, ser det ud til at den har en højere underholdningsværdi end Hornets og Banshees.
Selv våbenarsenalet har fået en overhaling, så det mere ligner det fra Halo: Combat Evolved, men også for at kunne smide et par nyheder ind. Blandt andet giver Needleren nu en større eksplosion, når nålene eksploderer, hvilket betyder at fjender i nærheden, selv uden at være blevet ramt, kan blive ramt. Desuden er plasmapistolens EMP-eksplosion betydeligt større. Der findes endda i denne omgang et Needler-gevær, der ser ondskabsfuldt ud.
Den store debat blandt de mange fans, har kredset omkring DMR (Designed Marksman Rifle) der denne gang erstatter Battle Rifle. Det er et våben der, slet og ret, føles mere balanceret end en Battle Rifle, det våben der af de fleste, regnes for at være de bedste. Målet er at hvert eneste stykke isenkram skal tage pladsen fra de gamle, men samtidig at man nustiller nogle af styrkeforholdene. Folk er i dag så gode snigskytter i Halo 3, at våbnet bruges på alle distancer, og det er selvom det er beregnet til skud fra distancen. Og det er samtidig et våben, der er mange af spillets andre våben overlegne, selv i nærkamp - og dermed bliver det ret meningsløst.
Hvordan man neddrosler styrken i dette våben er endnu ikke bestemt, men Bungie leger med tanken om et mindre magasin, højere tid fra at man lader, til man er klar i gang osv. Personligt ser jeg frem til den forandring, der nok skal skabe en del røre blandt de virkelig hardcore fans, hvilket sikkert fører til endnu flere skræddersyede spillister til de mest hårdføre. En anden forandring bliver antallet af granater, der i Halo 3: ODST var oppe på fire.
Jeg takker for min tid hos Bungie og for hvad jeg har fået lov til at se. De var tydeligt spændte, da jeg besøgte dem, ikke mindst fordi besøget foregik før Video Game Awards-traileren blev fremvist. Aftenen afsluttes på typisk amerikansk manér med et stort tex-mex taffel, hvor jeg igen påmindes, at amerikanerne elsker store portioner. Jeg lappede det hele i mig, før jeg gjorde mig klar til intet mindre end 24 lange timer hjem igen.
Med godt en måned i bagagen siden mit besøg, har jeg nået at lade indtrykkene bundfalde. Halo: Reach er klart et projekt, der kommer til at stikke ud i Halo-universet, ikke mindst fordi det, ret sikkert, ikke afføder en opfølger (det lader sig jo ikke gøre) og så er det meget mere dystert end de tidligere spil. Halo: Reach bliver ganske givet Bungies farvel til hele Halo-fænomenet, og derefter skal de ud at sælge sig selv på helt nye ideer og projekter.
Bungie har aldrig været bedre end deres seneste spil, men de har så også igen fået flotte karakterer hele vejen rundt, så Halo: Reach ender nok med de samme udmærkelser. I hvert fald har både karaktererne, responsen fra fansene og salgstallene vist Bungie, at de er blandt de bedste i branchen. Og så er det vigtigt at sige farvel, mens man er på toppen - og det tror jeg, baseret på mit besøg, at Bungie i den grad vil lykkes med.