Skip to main content
Gamereactor Artikler The Expanse: Osiris Reborn
Artikler

Gamereactor debatterer: Antallet af "Mass Effect-likes" viser hvor meget vi savner Biowares serie

Om det er Exodus eller The Expanse, så er det tydeligt at udviklere udnytter at Bioware er lang tid om at gøre comeback med deres elskede rumopera.
Alex Hopley Editor UK Opdateret 1 april 2026

Hvis der er én ting, som jeg mener indkapsler den følelse, gamere har brug for for at kaste sig over en ny udgivelse, så er det forbindelse. Folk forbinder sig til spil på alle mulige forskellige måder. Nogle har brug for rigt gameplay, andre en dyb fortælling. De fleste sætter pris på en blanding af de to, men ønsker også noget, der føles tilgængeligt. Ingen overkomplekse mekanikker i brætspilsstil eller alt for store åbne verdener. Sidekarakterer, der får dig til at føle, at du er på eventyr med rigtige mennesker, og en protagonist, som du er herre over. Rigtig mange af de ting findes i overflod i Mass Effect-spillene.

At tappe ind i den rumopera-agtige RPG-kerne fra Mass Effect føles som en mulighed, udviklere har overset i et stykke tid. Jeg er ikke fan af at kopiere andre franchises direkte eller være en del af en tendens, der rider på ryggen af andres succes, men vi nærmer os nu ti år uden et Mass Effect-spil, efter at det sidste blev kraftigt kritiseret ved lanceringen. Der er plads og rum til masser af nye navne, der kan give os et umage hold, vi kan slå følge med, mens vi prøver at redde i det mindste en del af galaksen.

Star Wars: Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus. Etablerede IP'er, en helt ny, og masser af forskellige gameplay-mekanikker, ambitioner og budgetter. Alligevel er der én ting, der forener dem alle: De er hver især blevet sammenlignet med Mass Effect, og de har accepteret sammenligningen. Er "Soulslike"-æraen forbi, og er det tid til "Mass Effect-like"? Sandsynligvis ikke, men hvis blot ét af disse spil er godt nok til at minde os om vores tid på Normandy, vil det være et fantastisk tegn for fremtiden for sci-fi-rollespil som helhed.

Som jeg sagde i starten, er evnen til at skabe forbindelse til sit publikum nøglefaktoren for succes på dagens marked. Yngre gamere har tendens til at forbinde sig med hinanden gennem multiplayer-oplevelser, men som CoD-lobbyerne og Fortnite-sæsonerne suser forbi, vil verdens "uncs" hellere læne sig tilbage med en oplevelse, de kan tage i deres eget tempo og balancere med job og et krævende familieliv. Det er her, et spil, der tilbyder en oplevelse som Mass Effect, for alvor kan skinne. At skabe en lignende forbindelse til ledsagerne, karaktererne og verdenen som BioWare-klassikerne før dem, kan efterlade et varigt indtryk, der hænger ved - og som måske får publikum om ti eller femten år til at sige: "Hey, det her spil minder om Exodus."

Jeg ved ikke, om den "perfekte storm" fra Mass Effect kan genskabes. Det leverede et originalt, ekspansivt univers med dyb lore og et virkelig uforglemmeligt galleri af sidekarakterer. Det lyder måske ikke så svært at gøre, og forhåbentlig burde det heller ikke være det, men vi er, hvor vi er med spiludvikling i dag, hvor det er helt sandsynligt, at AI-ledsagere bliver normen om et par år. De tre førnævnte spil fravælger i det mindste dette (selvom Owlcat bruger GenAI til The Expanse: Osiris Reborn). Det med at skabe en original verden diskvalificerer måske allerede Star Wars: Zero Company og The Expanse: Osiris Reborn fra at være ægte "Mass Effect-likes", men førstnævnte ser ud til at udvikle en lille del af et bredere univers, ligesom Warhammer 40,000: Rogue Trader gjorde, og sidstnævnte kommer fra et univers, der ganske vist har meget kildemateriale, men stadig kan introduceres for et bredt, nyt publikum. Det, jeg oplever, drager folk mest mod at sammenligne et spil med Mass Effect - snarere end dets originale verden - er spillets ledsagere og systemerne omkring dem.

Forbindelser er, hvis jeg skal sige det igen, en kæmpe del af at gøre et spil, især et rollespil, mindeværdigt. Hvem er bedre at forme de forbindelser med end ledsagere? Baldur's Gate III beviste det, præcis som Mass Effect gjorde før det. Selvmordsmissionen i Mass Effect 2 (som i øvrigt er den bedste enkeltstående mission i spilhistorien) fungerer ikke uden at have et hold, du virkelig ikke ønsker skal dø, på trods af at du ved, du kan miste dem alle. Hvis Star Wars: Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus har noget som helst, de skal fokusere på, så er det dette. Repetitivt gameplay eller et lidt trægt hovedplot kan alt sammen tilgives, hvis der er en fantastisk karakter ved din side. Jeg husker flere replikker fra Garrus, Tali, Liara og selv Miranda, end jeg gør fra Commander Shepard selv, og det er her, vi har brug for at se disse kommende spil virkelig lykkes for for alvor at gøre sig fortjent til Mass Effect-sammenligningerne.

Dette gælder design lige så meget, som det gælder karakterernes personlighed. Jeg kan ikke sige, at jeg var begejstret for at se Exodus afsløre sine ledsagere, hvoraf mindst tre bar den samme stillsuit-efterligning som deres "rustning" og havde ret tomme blikke. Jeg kan leve med en enkelt Jacob eller James, men gør venligst ikke hele holdet til dem. Heldigvis er der en venlig blæksprutte, der kommer dig til undsætning i kamp, så der er da i det mindste en snert af "sauce" at finde allerede. Det får mig måske til at lyde som en af de her "anti-woke" typer online, men jeg vil også sige, at der ikke er noget galt i at gøre ledsagere fysisk tiltalende, ligesom de forhåbentlig er personlighedsmæssigt. Bare undgå "Concord-looket", så skal det nok gå. Owlcat har forstået det, ser det ud til, ligesom Larian gjorde med Baldur's Gate III. Gør alle lige lækre, og så kører det. Undtagen blæksprutten - jeg har det fint med ikke at kunne indlede en romance med blæksprutten, tak Archetype.

Jeg skal ikke tale om ledsager-design for evigt, men når folk leder efter den forbindelse og eskapisme, som disse karakterer kan tilbyde, hjælper det til tider, når de kan dykke dybere ned i karakteren gennem ting som romancer. Avowed ramte for eksempel ikke helt plet hos alle ved kun at lade folk være dine venner uden mulighed for noget mere. Det er selvfølgelig ikke nødvendigt, men folk elsker at hygge sig med rumvæsner. Mass Effect er igen et skoleeksempel. Star Wars: Zero Company får sandsynligvis ikke den slags bånd, men med dets "permadeath"-system er jeg langt mere spændt på at blive knyttet til mine fiktive holdkammerater og derefter sørge over dem i ugevis efter en mission, der gik galt.

Hvor "Soulslikes" forsøgte at klemme sig ind i en genre, der allerede var fyldt af en udvikler, som spytter klassikere ud på samlebånd, kommer "Mass Effect-likes" på et tidspunkt, hvor vi desperat mangler et rumeventyr. Guardians of the Galaxy kom ret tæt på, ligesom Baldur's Gate III gjorde, i forhold til at genskabe de her afhængighedsskabende verdener og karakterer, men af den ene eller anden grund ramte de ikke helt den der Mass Effect-nerve. Her er håbet, at mindst ét af disse spil kan - om ikke andet så for at bevise over for udgiverne, at ja, vi elsker rollespil, der lader os opbygge forbindelser med tredimensionelle, interessante karakterer.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 2.280 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.