Hvad spiller du et spil for? Vil du udfordres? Underholdes? Eller spiller du for historiens skyld? Måske for noget helt fjerde? Spilmediet er et medie under konstant udvikling. Det er vel også derfor, det bliver ved med at være spændende at spille. Men en trend, der synes at være blevet stærkere og stærkere de sidste par år er den cinematiske indflydelse på mediet.
Historien fylder mere og mere i mange spil, og for nyligt stod jeg selv ansigt til ansigt spørgsmålet: Kan et spil med svagt gameplay men en stærk fortælling stadig være et godt spil? På en eller anden måde lyder det jo fuldstændig vanvittigt, og derfor gav jeg mig til at læse og søge efter et svar, jeg kunne give mig selv.

Billede fra det særligt historietunge choice matters spil Until Dawn.
I min søgen på dette svar stødte jeg på en gammel artikel fra The Telegraph, hvor en af spilbranchens legender, Shigeru Miyamoto, ryster på hovedet, da han bliver spurgt om koblingen mellem spil og film. Som han selv siger i artiklen:
"These younger game creators, they want to be recognised. They want to tell stories that will touch people's hearts. And while I understand that desire, the trend worries me. It should be the experience, that is touching. What I strive for is to make the person playing the game the director. All I do is help them feel that, by playing, they're creating something that only they could create."
Talt som en sand legende. Manden har jo ret. Vi har filmmediet til at fortælle os de store historier og male dem så smukt og urørligt op på det store lærrede. Spilmediet derimod er interaktivt. Det skal transportere os ind i oplevelserne og gøre os til hovedpersonen. Herinde kan vi selv få lov til at være helten og skabe vores egen historie.

Med sit store fokus på gameplay er Super Mario et godt eksempel på, at spil ikke behøver tunge, dybe historier for at fungere.
Tager vi udgangspunkt i et spil som Super Mario, kan man ikke just sige, at det er fortællingen, der får os til at spille. Som ID Software's John Carmack så smukt formulerede det:
"Story in a game is like story in a porn movie: it's expected to be there, but it's not that important."
Historien i Super Mario er der mere for at give spilleren et formål, en kontekst. Her er fortællingen nemlig at Princess Peach er blevet kidnappet, og vi er hendes redningsmand. Derved bidrager historien konteksten, for hvis ikke Peach var blevet kidnappet, hvorfor så overhovedet hoppe over lavakløfter, bekæmpe fjender og risikere vores liv? Hun er vores mål, og mere behøver vi såmænd ikke at vide. Historien er altså på den måde en del af spillet, men fylder faktisk ikke rigtig noget. Efter hvert level forstyrres vi ikke af en ti minutter lang cutscene, hvor Mario skælder sig selv ud for ikke at kunne beskytte Peach mod hans ærkefjende og viser os hans inderlige smerte. Nej, historien er blot en baggrund. Faktisk fylder dne så lidt, at den kan genbruges Mario-titel efter Mario-titel. Og det betyder også, at historien heller ikke bærer noget af ansvaret for, hvorvidt spillet er godt eller ej. For et give spilleren en god oplevelse, skal det altså findes i gameplayet. Vi skal udfordres eller underholdes med spændende baner og svære kampe. Andre spil i denne kategori kunne være Mario Kart, shooters såsom Rainbow Six: Siege eller Dark Souls-serien, hvor gameplayet og evnerne også er i føresædet.

Rainbow Six: Siege kan ikke just prale af sin omfattende historie, men til gengæld er det et glimrende eksempel på et spil hvor evnen og gameplay er i føresædet.
Og så har vi den stik modsatte ende af skalaen, hvor hovedrolleindehaven er fortællingen. Og hvilken slags spil er det så, vi har med at gøre? I denne kategori tænker jeg på spil såsom Beyond Two Souls, Until Dawn, Journey, Everybody's Gone to the Rapture og Telltales spil såsom The Walking Dead. I mine øjne fortæller disse spil ganske fantastiske historier. Noget der bliver i kroppen, længe efter rulleteksterne kører over skærmen. Som får hjertet til at hamre, tankerne til at race, og følelserne til at gribe fat om én. Men disse fortællinger sætter sig så også så tungt på spillet at de ender med at mase gameplay-oplevelsen til et fuldstændigt minimum. Gameplayet i mange af disse titler er intetsigende for at sige det på en pænt. Det består nærmest udelukkende af QTE's, og som spiller er man stort set overflødig. I disse spil er det cutscenerne, man spiller for, ikke for at afprøve sine evner som spiller.
<newpage>
Når det stilles op så sort og hvidt, virker svaret ganske enkelt. Selvom jeg personligt ofte lader mig overvinde af disse fortællinger, så kan man ikke just sige, at de har en god indflydelse på gameplayet. Derimod bevæger vi os i disse cinematiske spil langsomt væk fra den oplevelse, de gode, gamle gameplay-fokuserede titler byder på. Følelsen af at være - som Miyamoto siger det - instruktøren over sin egen oplevelse. Helten i sin egen fortælling.
Men vi ved alle, at verden ikke er sort og hvid, og vi har stadig ikke set på, hvad vi finder i midten af skalaen. Fordi denne midte gemmer på spillene, der med fordel formår at mikse begge dele. Et spil, som jeg synes, der formår at blande begge elementer kunne være The Witcher 3: Wild Hunt eller måske Dragon Age: Origins. Her stødte jeg på fantastisk gameplay og storartede kampe, som efterlod mig målløs og med en følelse af at have udrettet noget stort. En følelse jeg aldrig sidder med efter en film, fordi i spillene er det mig, der gør det episke. Men spillene blev til en uforglemmelig oplevelse, fordi det stærke gameplay fik lov til at leve side om side med den gode historie og det cinematiske element. Kampen mod The Archdemon bliver så episk, så vigtig og så helt igennem storartet, fordi jeg kender historien bag. Fordi jeg ved, hvad dette betyder for spillet og for karaktererne, jeg er kommet til at holde af. Og det samme gælder The Witcher 3: Wild Hunt. Her bliver missionerne spændende, fordi de er alsidige. Personerne har hver deres historie, og jeg lytter glædeligt til disse, fordi de giver det interessante gameplay endnu mere mening.

Dragon Age: Origins er et af de eksempler, jeg husker, for både godt gameplay og en stærk historie.
På den måde talte jeg mig selv frem til, at det mest ønskværdige er en form for symbiose og harmoni mellem gameplay og historie. At historie på ingen måde behøver at være en begrænsning for gameplayet og vice versa. Faktisk kan de sammen opnå en gennemslagskraft, de ikke kan uden hinanden.
Så hvad betyder det for mit spørgsmål om, hvorvidt et spil kan være godt i kraft af en god historie men på trods af dårligt gameplay?
Måske giver det mere mening, hvis jeg forklarer, hvad der fik spørgsmålet til at dukke op i hovedet på mig i det hele taget. Det var netop for en uge siden, da jeg sad og baksede med anmeldelsen af Mafia III. Et spil der efter sin udgivelse har været omringet af stærke meninger. På den ene side finder vi dem, der har ladet sig overtale. Dem der har haft en god oplevelse med spillet, og som synes stemningen, historien og atmosfæren er emminent. Og på den anden side har vi dem, der blev svært skuffede. Dem der virkelig ikke var tilfredse med spillet og rakkede ned på det svage, repetitive gameplay og de kedelige missioner. Hvis du har læst min anmeldelse, ved du sikkert, at jeg primært hældte til den første gruppe. Hvad kan jeg sige? Som skribent og for-sjov-forfatter er jeg en sucker for gode historier og unikke atmosfærer. I kraft af elementer som disse, er jeg i stand til at leve mig ind i et spil, og på den måde kan jeg tilskrive et svagt gameplay en smule mere mening.

Det var netop Mafia III, der satte tankerne igang om det cinematiske overfor gameplayet i spil.
Men bør det være sådan? Bør spillere som jeg tage til takke med svagt gameplay, bare fordi historien er god? Må vi godtage sådanne spil som en ny genre? Ligesom visual novels og walking simulaters nok sjældent byder på innovativt, spændende gameplay, skal vi så godtage cinematiske spil som en kategori og dermed acceptere svagt gameplay som en mulig konsekvens? I min optik burde spillere som jeg selv være opmærksomme på, hvilke signaler vi sender til udviklerne, fordi en dyb og god historie bør vel ikke i normen blive en undskyldning for svagt gameplay. Vi ser for eksempel nu det hidtidige gameplay-fokuserede God of War blive mere "modent", som mange beskriver det - hvilket oversættes til "historietungt". Der er stadig håb for, at dette spil bliver en af dem på midten af skalaen. Et af de spil der opnår en symbiose mellem en dyb historie og et stærkt gameplay. Men man kan da godt frygte, at spillet netop bare har fået denne make-over på grund af Sony's tidligere succes med historiefokuserede titler som The Last of Us og Uncharted, og at gameplayet derved kan lide en smule.
Men mit spilbibliotek lyver ikke. Det er umuligt at løbe fra. Der er jo en grund til, at det særligt er titler som Beyond Two Souls, The Last of Us, Mass Effect, Everybody's Gone to the Rapture, Until Dawn, Heavy Rain, og lignende, der pryder mine fysiske og digitale hylder. Jeg elsker historierne i spillet og lader mig også ofte overvinde af disse, hvis de kan bære spillet, hvilket i min optik var tilfældet med Mafia III.
Men jeg vil mægtig gerne høre, hvad jeres argumenter i sagen er? Har spil fået for stort fokus på det cinematiske, cutscenerne og fortællingerne fremfor innovativt, spændende og udfordrende gameplay? Eller giver disse filmiske elementer spillene en ny gennemslagskraft? Hvad er din oplevelse?