Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Gamereactor debatterer: Er spil i dag blevet for lette?

Nutidens spil er ikke så nådesløse, som de var engang. Emil er ikke helt glad for udviklingen.
Emil Hanquist 23 februar 2020

Spil er til for at underholde. Og det gør de i den grad i dag. Grafikken har aldrig været flottere, mekanikkerne har aldrig været bedre, og multiplayer-mulighederne har aldrig været flere. Men nutidens spil har efterhånden også fået endnu et kendetegn: De har aldrig været lettere. Og dette skal ikke lyde som begyndelsen på en lang prale-tale om, hvor knaldhamrende god jeg er til spil. For det er netop det modsatte, jeg gerne vil tale om: Man behøver ikke længere være god for at gennemføre de fleste spil. Man behøver ikke en gang at nærstudere spillenes mekanikker og fjender for at gennemføre dem. Kort sagt: Nutidens spil er blevet alt for lette.

Lad os træde lidt tilbage i tiden. Tilbage til lige omkring 00'erne. Tilbage til den tid, hvor Sonys PlayStation 2 var det hotteste hit på markedet, og hvor Nintendo stadig levede højt på deres revolutionerende 64-bit-maskine. Dengang var jeg ikke ret gammel. Men jeg husker alligevel tydeligt de mange... "uoverensstemmelser", mine to storebrødre havde med vores kære Nintendo 64. Der blev råbt en del af den lille maskine, når min ene bror for ottende gang i træk blev knockoutet af King K. Rool i bokseringen i Donkey Kong 64. Der blev kastet lidt med det rumskibslignende joystick, når min anden bror, ridende på sin lilla kæmpeblomme, endnu en gang styrtede i lavahullet i Rayman 2: The Great Escape. Og en enkelt gang endte det faktisk med, at min ene bror var ved at tage livet af den stakkels maskine, efter at hans ambitiøse mission om at besejre 100 mænd i træk for at låse op for den sidste karakter i kampspillet Fighters Destiny kom til en ende, da han blev slået af araberen Abdul i runde 97. I ren og skær raseri tog han konsollen op i hænderne og holdt den ud af vinduet på 1. sal med stærke overvejelser om at lade den falde i sin død. Han besindede sig heldigvis til sidst. Pointen med disse eksempler er dog, at de alle fortæller den samme historie: Spil var umådeligt svære dengang. Dét at gennemføre spillene var ofte en enorm opgave i sig selv. Spil var en udfordring.

Det er de ikke længere. I dag er spil underholdning. I de "gamle dage" gik mine brødres spilsnak ofte på, om man havde gennemført noget. "Har du gennemført vandtemplet i Ocarina of Time?" "Har du klaret Crash Bandicoot?" "Er du nået forbi bossen i Ninja Gaiden?" Jeg har aldrig spurgt mine venner, om det er lykkedes dem at gennemføre et vist spil. For selvfølgelig er det dét. Man sidder ikke for evigt fast i en mission i Call of Duty. Man er ikke lige pludselig helt ude af stand til at besejre bossen i Skyrim. Man er aldrig fuldstændig opgivende overfor, hvordan man skal kæmpe sig gennem zombie-horden i The Last of Us. Og jeg ved godt, at man selvfølgelig altid kan vælge at spille spillene på en højere sværhedsgrad. Men jeg synes netop, udviklerne går den lette vej, når de bare vedlægger 17 sværhedsgrader, du kan vælge imellem. Jeg savner, at spillet giver dig én sværhedsgrad, som du simpelthen bare må indordne dig efter. Jeg savner, at udviklerne siger: "Her er vores spil. Vi har sat sværhedsgraden lidt højt. Hvis det er for svært for dig, så må du øve dig. Og hvis du ikke gider at øve dig, så er det bare ærgerligt." Mange moderne spil har mistet den der "no-mercy"-tilgang, som de gamle spil bar på. I dag bliver du pludselig usårlig, hvis du dør tilstrækkelig mange gange i Mario. I dag kan du uden problemer sænke sværhedsgraden i Call of Duty, hvis du lige synes, missionen bliver en tand for vanskelig. Med andre ord er der altid en let vej ud af problemerne. Selvfølgelig er der stadig undtagelser. From Software kører på med at udgive det ene umulige spil efter det andet, og vanvittige indie-platformspil dukker stadig op med jævne mellemrum. Men det faktum, at man kan udpege de "svære" spil understøtter netop hele min pointe. Svære spil er blevet en niche-genre, hvilket også gør, at en høj sværhedsgrad nærmest kan bruges som promovering. From Software er for eksempel kendt for at lave umådeligt svære spil. Og det er ikke for at tage noget fra From Software, for der er ingen tvivl om, at de udvikler nogen af nutidens bedste spil. Men de er også kendt for at udvikle svære spil, og jeg tror, det var meget vanskeligt at få opbygget netop det ry for 20 år siden. Dengang var de fleste spil bare svære.

From Softwares Dark Souls-serie er berygtet for sin ubarmhjertige sværhedsgrad.

Jeg kan selvfølgelig godt forstå, hvorfor spilbranchen netop har taget den drejning. Når målgruppen efterhånden er alderen 0-99, er det klart, at udviklerne er nødt til at udjævne sværhedsgraden eller tilføje flere muligheder for at justere den, så man rammer den bredeste skare. Det kan jeg sagtens følge. Jeg ærgrer mig dog stadig over, at det er blevet så ekstremt. At der i stort set alle spil altid ligger en hurtig genvej klar til én, hvis man ikke lige magter at tage udfordringen op med den nørklede sti. Spil skal underholde, og det gør de med den største succes. Men spil skal også udfordre. Og de skal sommetider udfordre i sådan en grad, så du er nødt til at bruge 20 eller 30 forsøg, før det lykkes dig at besejre den samme boss eller gennemføre den samme bane. For selvom du måske er ved at rive håret af dig selv i processen (eller måske endda overvejer at kaste det hele ud af vinduet), er det i min bog hele den emotionelle rutsjebanetur værd, når det endelig lykkes dig at besejre, hvad du aldrig havde troet var muligt, første gang du prøvede.

Men det er selvfølgelig bare mit personlige syn på tingene. Hvad mener I? Er spiludviklere blevet bange for at lave spillene for svære? Eller er det okay, at de udkommer i en One-Size-Fits-All?

Fuld profil 609 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.